Das Tischspiele-Buch vielfältige Spielideen rund um den Tisch: würfeln, raten, zählen, buchstabieren, fühlen, bewegen und gestalten Ökotopia-Verl., Münster (2011)
Standort: Ngl 3 Erke / 1. OG
Inhalt: Einfache Spielideen, die schnell umzusetzen sind und für Gruppen unterschiedlicher Größe, für 2 und mehr Kinder von 4-10 Jahren, geeignet sind. Schlagworte:Beispielsammlung, Kind <4-10 Jahre>, Spiel, Tisch Interessenkreise:Eltern und Kind Systematik: Ngl 3, , Ngk 5, , Ycl 1, , Ngl 1 Umfang: 94 S. : zahlr. Ill. Standort: Ngl 3 Erke / 1. OG ISBN: 978-3-86702-135-7
Inhalt: Ein Spieler ist die Hexe Ux, der andere der Zauberer Pim. Um zu gewinnen, muss man ein Zauberwort finden. Dazu deckt man eine Buchstabenkarte und eine Zauberwortkarte auf. Jetzt sucht man gleichzeitig auf dem Wimmelbild der Zauberwortkarte einen Begriff, der mit dem aufgedeckten Buchstaben beginnt. Wer das Wort zuerst ruft, gewinnt das Duell und rückt seine Figur auf die nächste Wegekarte. Wer zuerst den Zauberkessel erreicht, ist Sieger. Für 2 Spieler, ab 6 Jahren
2 Holzfiguren 44 Karten 1 Anleitung Interessenkreise:Suchspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 2 / 1. OG EAN: 4010168049120
Inhalt: Mengen erkennen - zusammenzählen - die richtige Zahlenscheibe schnappen! Alle 44 Kärtchen liegen zu Beginn verdeckt auf dem Tisch. Die zehn Zahlenscheiben werden offen dazwischen verteilt. Der erste Spieler deckt zwei beliebige Kärtchen auf. Zeigen beide die gleichen Motive? Wenn ja, addiert jeder für sich die Menge der abgebildeten Tiere oder Gegenstände und versucht die entsprechende Holzscheibe als erster zu schnappen. Der schnellste bekommt die beiden Kärtchen als Belohnung. Die Zahlenscheibe wird offen zurückgelegt. Wenn nein, werden die beiden Kärtchen wieder zugedeckt. So geht's reihum weiter, bis alle Kärtchen verteilt sind. Sieger ist, wer am Ende die meisten Paare erwischt hat. Für 2-6 Spieler, ab 6 Jahren
44 Kärtchen 10 Zählsteine 1 Anleitung Interessenkreise:Reaktionsspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 29 / 1. OG EAN: 4260410770399
Inhalt: Zum Glück ragen genügend Steine, Baumstämme und Planken aus dem Wasser, sodass die Pinguin-Baby mit ihren Mamas darüber hopsen können. Wer läuft mit seinem Pinguin-Paar am schnellsten zum Festland und darf sich über die zwei leckeren Fische freuen. Die Kinder spielen reihum im Uhrzeigersinn. Jedes Pinguin-Paar hat seine eigene Wegstrecke. Nur auf dieser dürfen sie in Richtung Ziel laufen, sie gehen auch nicht rückwärts. Landet die Pinguin-Mama auf dem Feld, auf dem ihr Baby steht, stellt sie sich darüber und läuft mit ihm zusammen weiter, wenn die großen Tapser gewürfelt werden. Werden die kleinen Tapser gewürfelt, hüpft das Pinguin-Baby wieder vorneweg. Kommt das Pinguin-Baby zuerst am Fischteller an, wartet es auf seine Mama. Jetzt zählen auch die kleinen Tapser für die Mama. Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt. Sobald die Pinguin-Mama und das Pinguin-Baby einer Farbe am Fischteller angekommen sind, endet das Spiel. Dabei ist nicht wichtig, ob zuerst das Pinguin-Baby oder beide zusammen dort ankommen. Dieses Kind hat gewonnen und sein Pinguin-Paar bekommt die beiden Fische zur Belohnung. Das Spiel fördert erstes Regelverständnis, erstes Zählen, freies Spiel. Für 2-3 Spieler, ab 2 Jahren
1 Spielplan 1 Würfel 8 Holzteile 1 Anleitung Interessenkreise:Laufspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 4 / 1. OG EAN: 4010168217956
Inhalt: Sehr schönes, liebevoll illustriertes Bauernhoftheater für die ganz Kleinen. Es bietet zahlreiche Sprechanlässe und Spielmöglichkeiten. Die hübschen Abbildungen laden zum Entdecken ein. Mit kurzen Theaterstücken begeistern Sie Ihr Kind nicht nur, sondern fördern auch spielerisch die Sprachentwicklung und erweitern den Wortschatz Ihres Kindes. Beim Platzieren der Steckfiguren aus extra dickem Karton wird die Motorik geschult. Das Merkspiel für etwas größere Kinder bietet außerdem die Möglichkeit, das genaue Schauen und die Konzentrationsfähigkeit anzuregen. Für 1- 4 Spieler, ab 1,5 Jahren
Inhalt: Einer würfelt, alle spielen. Um das Rennen zu gewinnen, braucht man Glück beim Würfeln, denn nur wer beim Boxenstopp genauso schnell ist wie auf der Piste, hat das Zeug zum echten Champion. Während des Rennens müssen die Spieler regelmäßig in die Box und dort ihre Boxenstopp-Plättchen ablegen, das bedeutet, zeigt ein Würfel die Farbe eines Spielers, wird das passende Boxenstoppplättchen in die Box gelegt. Die Würfel entscheiden, wie lange jeweils in der Box verweilt werden muss. Wer zuerst eine Runde mit allen Boxenstopps absolviert hat, gewinnt. Mit vier Holzautos und einfachen Regeln für einen schnellen Einstieg. Für 2-4 Spieler, ab 3 Jahren
1 Spielplan 6 Holzteile 36 Plättchen 1 Anleitung Interessenkreise:Würfelspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 8 / 1. OG EAN: 4010168248608
Inhalt: Ob allein, zu zweit oder in der Gruppe: Diese original BrainBox fördert spielerisch die Beobachtungs- und Erinnerungsfähigkeit. Mit den reich illustrierten Karten lernen Kinder Buchstaben des Alphabets in Groß- und Kleinschreibung, die Umlaute und schwierige Buchstabenkombinationen kennen. Ziel des Spiels ist es, in 10 Minuten so viele Karten wie möglich zu gewinnen. Man nimmt eine Karte aus der Box und schaut sich das Bild 10 Sekunden lang an. Dann gibt man die Karte einem anderen Spieler und würfelt. Je nach Wurf muss man die entsprechende Frage beantworten. Der andere Spieler liest die Frage vor und prüft die Antwort. Wer richtig antwortet, darf die Karte behalten und wer am Ende des Spiels die meisten Karten hat, ist Sieger. Ab 1 Spieler, ab 4 Jahren
Inhalt: In Deutsch und Englisch spielbar! Kinder ab 4 Jahren lernen damit leicht die großen und kleinen Buchstaben kennen. Mit einem abwischbaren Stift können sie die Buchstaben nachfahren und so z.B. die Stifthaltung üben und die Form der Buchstaben verinnerlichen. Die ABC-Fee hat ihre Buchstabenfreunde zur Party eingeladen und alle tanzen schon wild durcheinander. Aber einige Buchstabenpaare haben sich dabei aus den Augen verloren. Welche Groß- und Kleinbuchstaben gehören denn zusammen? Mit Glück und gutem Gedächtnis finden die Kinder die passenden Paare wieder. Das Spiel fördert Graphomotorik und Merkfähigkeit und ist sowohl in Deutsch als auch in Englisch spielbar. Für 2-6 Spieler, ab 4-7 Jahre
Inhalt: In Deutsch und Englisch spielbar! Kinder ab 4 Jahren lernen damit leicht die großen und kleinen Buchstaben kennen. Mit einem abwischbaren Stift können sie die Buchstaben nachfahren und so z.B. die Stifthaltung üben und die Form der Buchstaben verinnerlichen. Die ABC-Fee hat ihre Buchstabenfreunde zur Party eingeladen und alle tanzen schon wild durcheinander. Aber einige Buchstabenpaare haben sich dabei aus den Augen verloren. Welche Groß- und Kleinbuchstaben gehören denn zusammen? Mit Glück und gutem Gedächtnis finden die Kinder die passenden Paare wieder. Das Spiel fördert Graphomotorik und Merkfähigkeit und ist sowohl in Deutsch als auch in Englisch spielbar. Für 2-6 Spieler, ab 4-7 Jahre
Inhalt: Kooperatives Sammelspiel bei dem die Kinder der Eisverkäuferin helfen, das Eis zu servieren. Wer an der Reihe ist würfelt und darf entsprechend des Symbols Eiskugeln oder Eiswaffeln verteilen. Wird jedoch die Sonne gewürfelt, zieht die Sonnenfigur über die Eiswaffeln und dann "schmilzt" das Eis. Die Spieler gewinnen, wenn jedes Kind eine Eiswaffel erhalten hat oder verlieren, wenn die Sonne 2 Eiswaffeln geschmolzen hat. Für 1-6 Spieler, ab 4 Jahren
Inhalt: Erste Spielesammlung für Kinder ab 3 Jahren. Noch nie war der Weg zum Kindergarten so interessant wie mit Conni! Kann sich jemand merken, unter welcher Memo-Karte sich Connis heißgeliebter Teddybär versteckt? Wer kommt zuerst beim großen Wettrennen an? Laufspiel, Memo, Würfelspiel und Merkspiel: Die Anleitungen führen schnell, anschaulich und altersgerecht in das jeweilige Gesellschaftsspiel ein. Fans von "Meine Freundin Conni" erkunden zum ersten Mal die abwechslungsreiche Welt der Kinderspiele und lernen nebenbei einige Regeln und Abläufe kennen. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren
Inhalt: Erste Spielesammlung für Kinder ab 3 Jahren. Noch nie war der Weg zum Kindergarten so interessant wie mit Conni! Kann sich jemand merken, unter welcher Memo-Karte sich Connis heißgeliebter Teddybär versteckt? Wer kommt zuerst beim großen Wettrennen an? Laufspiel, Memo, Würfelspiel und Merkspiel: Die Anleitungen führen schnell, anschaulich und altersgerecht in das jeweilige Gesellschaftsspiel ein. Fans von "Meine Freundin Conni" erkunden zum ersten Mal die abwechslungsreiche Welt der Kinderspiele und lernen nebenbei einige Regeln und Abläufe kennen. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren
Inhalt: Bei der Buddelrallye durch Nachbars Garten lässt jeder Spieler einen Wurm "im Erdboden" des dreilagigen Spielplans verschwinden. Mit dem Farbwürfel ermitteln die Spieler bei jedem Spielzug, wie lang sich der eigene Wurm beim Graben machen darf. Wer auch die Würmer der Mitspieler aufmerksam beobachtet, kann schon vorab richtig abschätzen, welcher Wühler unterwegs zuerst am "Guckloch" des Blumen- und Erdbeerbeets auftaucht. Zur Belohnung darf dann der eigene Wurm noch schneller graben, um möglichst als Erster am Ziel sein siegreiches Köpfchen aus dem Erdreich zu recken. Bei diesem Würfel- und Beobachtungsspiel können schon kleine Kinder mit wachsender Neugier lernen, Entfernungen, Längenunterschiede und Geschwindigkeiten einzuschätzen. Der Blick in die "Sichtschlitze" des Spielplans sorgt für spielerische Überraschungs- und Bestätigungseffekte, die dem kindlichen Selbstbewusstsein Stärke verleihen. Für 2- 4 Spieler, ab 4 Jahren
Inhalt: Kooperatives Kinderspiel zur erfolgreichen Bilderbuch-Reihe 'Das kleine WIR' mit einfachem Spielprinzip für leichten Einstieg. Es geht hier um die Zuordnung von Farben und Formen und darum, Geschicklichkeit zu zeigen. Das kleine WIR hat sich versteckt, denn es verkriecht sich immer, wenn sich Menschen streiten. Um es zu finden, knobeln zwei bis vier Kinder ab vier Jahren und lösen gemeinsam Aufgaben. Sie lassen das kleine WIR wachsen, indem sie bestimmte Formen und Farben finden und ihre Spielfiguren entsprechend auf dem Spielplan positionieren. Und gelingt es dann auch, die bunten Kunstwerke auf den drei Figuren zu balancieren? Wenn die Kinder gut zusammenarbeiten, dann traut sich das kleine WIR Stück für Stück hervor.
Inhalt: Im Riesenwald grasen viele verschiedene Einhörner: Kleinhorn, Piekfeinhorn, Schweinhorn, Schleimhorn, Sonnenscheinhorn und Keinhorn. Aber immer wieder verlaufen sie sich im Riesenwald. Da ist es gut, dass es die vier freundlichen Riesen gibt, die jeden Abend alle verirrten Einhörner wieder einsammeln. Die Spieler helfen den Riesen und wer die meisten Einhörner sammelt, gewinnt. 12 Einhorn-Stapel mit je drei beliebigen Einhörnern werden im Quadrat ausgelegt, die Riesen kommen auf die vier Eckstapel. Jeder erhält 3 Karten, die unterschiedliche Hintergrundfarben und Einhörner zeigen. Die restlichen Karten kommen als Nachziehstapel in die Mitte und eine Startkarte wird aufgedeckt. Reihum legt jeder eine passende Karte, auf die zuletzt gelegte und wer das nicht kann oder möchte, zieht eine Karte vom Stapel. Beim Ausspielen der Karten trainieren Kinder spielerisch die Zuordnung von Farben und Figuren und haben schnell Erfolgserlebnisse. Anschließend wird einer der Riesen bewegt und ein Waldplättchen mit dem passenden Einhorn gezogen. Sollte darunter ein Einhorn erscheinen für das man eine passende Karte auf der Hand hat, darf diese sofort ausgespielt und das Einhorn genommen werden. Das Spiel endet sofort, wenn die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen wurde. Gewonnen hat, wer die meisten Einhörner gesammelt hat. Wenn die Kinder noch nicht zählen können, werden die gesammelten Karten übereinandergestapelt und wer den höchsten Stapel hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler, ab 4 Jahren
4 Spielfiguren 36 Plättchen 48 Karten 1 Anleitung Interessenkreise:Sammelspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 60 / 1. OG EAN: 4015682051840
Inhalt: Ein Werkbuch mit 160 neuen ruhigen und lebhaften Kreisspielen, wie z.B. Kinderspielen zum Begrüßen und Verabschieden, zum Bewegen oder Lachen oder zum Singen, Tanzen und Musizieren und für Elternabende. Schlagworte:Beispielsammlung, Kreisspiel Systematik: Ycl 1 Umfang: 108 S. : zahlr. Ill. Standort: Ycl 1 Erke / 1. OG ISBN: 978-3-86702-033-6
Inhalt: Ein Spiel um Süßigkeiten, Zähne putzen und gesunde Ernährung. Das Spielbrett hat die Form eines Kindergebisses, auf dem sich die Spieler bewegen. Während das Sammeln von gesunden Nahrungsmitteln die Spieler dem Ziel näher bringt, führt der Verzehr von zu vielen Süßigkeiten zum Zahnarzt. Ziel des Spiels ist es, als Erster seine Ecke auf dem Spielbrett mit 8 Steinchen (welche gesunde Nahrungsmittel symbolisieren) zu belegen und keinen hohlen Zahn zu haben. Die Kinder lernen im Spiel, daß man sich nach dem Verzehr von Süßigkeiten die Zähne putzen muss und es ein Vorteil ist, sich gesund und vielseitig zu ernähren. Einfache Regeln und ein schneller Spielbeginn machen DentaDay für kleine Spieler zu einem unterhaltsamen Spielerlebnis.
Inhalt: Der kleine Drache Kokosnuss und seine Freunde brechen auf in ein neues Abenteuer und stranden am Fuß der Dschungelinsel. Doch ihr Feriencamp liegt inmitten des Dschungels. Für die Spieler beginnt ein turbulenter Wettlauf: Wer an der Reihe ist, würfelt und setzt seine Spielfigur entsprechend vor oder auch zurück. Aktionsfelder auf der Laufstrecke helfen den Spielern schneller vorwärts zu kommen oder bremsen sie aus. Ein besonderer Kniff ist die Drehscheibe, mit der man sich selbst schneller voranbringen, oder den Gegner ausbremsen kann. Wer seine Spielfigur als erstes in das Feriencamp setzt, gewinnt den Ausflug ins Abenteuer. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
Inhalt: Nach dem Buch "Der Räuber Hotzenplotz" von Otfried Preußler. Kasperl, Seppel und der Wachtmeister sind auf der Suche nach dem Räuber Hotzenplotz. Wem wird es gelingen, ihn zu finden? Ein Spieler spielt den Räuber, die anderen suchen ihn. Dazu müssen sie erraten, wo er sich gerade versteckt. Wer richtig rät, darf vorwärts gehen und kommt dem Räuber so immer näher. Als Räuber Hotzenplotz läuft ein Spieler vor den Verfolgern davon und versteckt sich immer wieder neu an einem von vier Orten. Die Verfolger versuchen, den Räuber richtig einzuschätzen und sein Versteck zu erraten. Wer auf das richtige Versteck getippt hat, darf auf dem Weg weiter vorgehen und kommt so der Räuberhöhle immer näher. Das Spiel endet nach 12 Runden, wenn der Räuber alle seine 12 Versteckplättchen ausgespielt hat. Es gewinnt, wessen Figur bei Spielende der Räuberhöhle am nächsten ist. Für 2- 4 Spieler, ab 5 Jahren
Inhalt: Fingerspielehits wie "Kleine Leute, große Leute", "Herr Finger ist ein toller Mann" oder "Die Finger zappeln hin und her" werden von Kindern unter drei Jahren und oft auch noch von Sechsjährigen heiß und innig geliebt. Hier sind die 50 besten Fingerspiele mit einprägsamen Reimen und einfachen Bewegungen zum Spiel mit einem Kind allein oder in der Gruppe. Fantastisch: Das lustige Spiel mit Fingern und Händen fördert nebenbei noch Sprache, Rhythmusgefühl, Motorik und Körperbewusstsein. Altersstufe: 2 bis 6 Jahre Schlagworte:Fingerspiel, Kinderspiel Systematik: Ycl 1 Umfang: 78 Seiten Standort: Ycl 1 Diep / 1. OG ISBN: 978-3-7698-1999-1
Die Eiskönigin - tiptoi Das verdrehte Wettlaufspiel Rate dich durch den Schneesturm Ravensburger Bucherverlag, Ravensburg (566)
Standort: Spiel 48 / 1. OG
Inhalt: Das Spiel "Die Eiskönigin ? Völlig Unverfroren: Das verdrehte Wettlaufspiel" erzählt die Geschichte des Disney Films und stellt spannende Fragen. Wer ist die Königin von Arendelle? Wo bekommt Olaf seine Karotten-Nase und wer ist bei den Trollen aufgewachsen? Die Spieler merken sich gut, wer sich hinter welchem Baum versteckt und stellen sich den eisigen Fragen rund um Elsa und ihren Freunden. Zu jedem Bild erzählt tiptoi die passende Geschichte aus dem Film. Ein magisches Spielerlebnis mit drehbarem Spielplan, der die Kinder auf dem Weg zum Eispalast in die zauberhafte Welt von Anna und Elsa eintauchen lässt. Wer schafft es am schnellsten durch den Schneesturm und gewinnt das Spiel? Durch den beweglichen Spielplan kann sich der Weg zum Eispalast kann jederzeit ändern. Trainiert werden im Spiel Merkfähigkeit, Konzentration und Aufmerksamkeit. Wer den Film nicht gesehen hat, sollte am besten zuerst bei "Entdecken" die Bilder auf dem Spielplan antippen, um die Geschichte von Anna und Elsa zu hören oder das tiptoi-Buch dazu lesen. Für 1-4 Spieler, von 4-7 Jahre
1 Klappring, 1 Scheibe mit Eispalasthalter, 1 Pappring mit Druckknöpfen, 2 Pappringe, 1 Eispalast, 4 Spielfiguren, 8 Baumplättchen, 1 Anleitung Interessenkreise:Tiptoi, Tiptoi-Spiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 48 / 1. OG EAN: 4005556000074
Inhalt: Bei dem Spiel geht es um einen kleinen Drachen, der in seiner Höhle nach funkelnden Edelsteinen sucht. Das Spielmaterial besteht neben der Spielanleitung aus einem doppelseitigen Spielplan mit zwei unterschiedlichen Plänen der Drachenhöhle, unter dem sich zwei kleinere Spielpläne mit Magneten verbergen, einer Drachenfigur, einem Würfel mit den Zahlenwerten 2 bis 4 und einem Drachen sowie 30 Edelsteinkarten. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
1 großer Spielplan 2 kleine Spielpläne 30 Edelsteinkarten 1 Drachenfigur 1 Würfel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 1 / 1. OG EAN: 4001504408756
Inhalt: Die Kinder begleiten die kleine Hexe und unterstützen sie dabei, gute Taten zu vollbringen. Zu Beginn des Spiels werden Plättchen mit guten Taten im Raum verteilt. Im Spielverlauf müssen die Kinder mit der fliegenden kleinen Hexe die unterschiedlichen guten Taten finden, mit dem magnetischen Besen einsammeln und zu den anderen Kindern bringen. Das kooperative Spiel mit Magnetmechanismus ist für drinnen und draußen geeignet. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
Inhalt: Das große Spiel zu einer der erfolgreichsten aktuellen Buchserien. Miss Cornfield und ihre Klasse sind in der Wintersteinschule in Gefahr! Aber Mr. Morrison aus der magischen Zoohandlung weiß Rat. Die Spieler helfen den magischen Tieren, den Weg zur Zoohandlung zurückzulegen, denn wird ein Tier entdeckt, versteinert es und kann nicht weiter bewegt werden. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie es schaffen zu gewinnen. Spannend wird das Spiel durch Ereigniskarten und den speziellen Drehmechanismus des Spielbretts. Alle spielen in diesem kooperativen Spiel gemeinsam. Der aktive Spieler nimmt den Würfel. Wird eine Zahl gewürfelt, bewegt man eines der Tiere um die Augenzahl im Uhrzeigersinn vorwärts. Wurde ein Drehsymbol gewürfelt, wird die Drehscheibe mittels des Holzstabes gedreht. Dadurch erleuchten oder verlöschen Fenster. Steht ein Tier vor einem beleuchteten Fenster wird es sofort versteinert. Danach ist der Nächste an der Reihe. Das Spiel endet sofort, wenn das letzte Tier versteinert wurde. Dann haben alle verloren. Wenn es aber ein einziges Tier bis zur Zoohandlung schafft, haben alle gewonnen. Für 1-4 Spieler, ab 6 Jahren
1 Schachteleinsatz 1 Drehscheibe 1 Spielplan 1 Holzstab 1 Würfel 9 Helferkärtchen 9 runde Chips 16 Tür-und Fensterplättchen 1 Anleitung Interessenkreise:Kooperativ, Laufspiel Systematik: Ycl 1 Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: Spiel 40 / 1. OG EAN: 4002051697679
Inhalt: Das große Spiel zu einer der erfolgreichsten aktuellen Buchserien. Miss Cornfield und ihre Klasse sind in der Wintersteinschule in Gefahr! Aber Mr. Morrison aus der magischen Zoohandlung weiß Rat. Die Spieler helfen den magischen Tieren, den Weg zur Zoohandlung zurückzulegen, denn wird ein Tier entdeckt, versteinert es und kann nicht weiter bewegt werden. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie es schaffen zu gewinnen. Spannend wird das Spiel durch Ereigniskarten und den speziellen Drehmechanismus des Spielbretts. Alle spielen in diesem kooperativen Spiel gemeinsam. Der aktive Spieler nimmt den Würfel. Wird eine Zahl gewürfelt, bewegt man eines der Tiere um die Augenzahl im Uhrzeigersinn vorwärts. Wurde ein Drehsymbol gewürfelt, wird die Drehscheibe mittels des Holzstabes gedreht. Dadurch erleuchten oder verlöschen Fenster. Steht ein Tier vor einem beleuchteten Fenster wird es sofort versteinert. Danach ist der Nächste an der Reihe. Das Spiel endet sofort, wenn das letzte Tier versteinert wurde. Dann haben alle verloren. Wenn es aber ein einziges Tier bis zur Zoohandlung schafft, haben alle gewonnen. Für 1-4 Spieler, ab 6 Jahren
1 Schachteleinsatz 1 Drehscheibe 1 Spielplan 1 Holzstab 1 Würfel 9 Helferkärtchen 9 runde Chips 16 Tür-und Fensterplättchen 1 Anleitung Interessenkreise:Kooperativ, Laufspiel Systematik: Ycl 1 Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: Spiel 42 / 1. OG EAN: 4002051697679
Die schönsten Kinderspiele aus der ganzen Welt Spielideen und Spielmaterialien Herder [u.a.], Freiburg [Brsg.] [u.a.] (o.a.)
Standort: Ycl 1 schön / 1. OG
Inhalt: Die Insel Drago-Tuku wurde seit Urzeiten von Drachen bewohnt. Die menschlichen Bewohner des Umlandes konnten immer Schutz in einer alten Burg am Strand suchen. Doch nun hat ein gewaltiger Sturm die Burg zerstört und die Einzelteile über die ganze Insel verteilt. Die Einwohner wollen die einzelnen Bauteile wieder einsammeln und die Burg an alter Stelle neu aufbauen. Das ist aber nicht so einfach, da dabei immer mehr Drachen erscheinen. Ein Teamspiel, in dessen Spielverlauf die Mitspieler sich gegenseitig helfen, gemeinsam ihr Ziel zu erreichen. Das Spiel fördert soziales Verhalten, Abschätzen der Folgen von Entscheidungen. Der aktive Spieler würfelt und zieht seine Figur vorwärts. Kommt er auf ein Burgteil, nimmt er dieses zu sich. Kommt er am Bauplatz vorbei, legt er es dort ab und geht eine weitere Runde bis das letzte Burgteil genommen wurde. Wird der Drache gewürfelt, wird ein Drache bewegt. Dieser blockiert einen Wegstein und es wird immer schwieriger, die Drachen zu überwinden. Wenn man in den Zauberwald in der Spielfeldmitte flüchten muss, kommt man nur noch mit Hilfe das Sonnensymbols auf dem Würfel wieder heraus. Dabei helfen sich die Spieler gegenseitig. Gelingt es den Spielern die Burg zu errichten, bevor die Drachen die orangefarbenen Felder besetzen konnten, haben alle gemeinsam gewonnen. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
Inhalt: Der große Moment ist gekommen. Als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele Drachenbabys zu finden. Gespielt wird über mehrere Runden. Wer die Drachenmutter hat, beginnt stets die Runde. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, führt man drei Aktionen aus. Zuerst die Insel erkunden, dann Dracheneier suchen und zum Schluß sucht man sich einen Dominostein aus der Tischmitte aus und legt diesen an seine Insel an. Dabei muss mindestens ein Feld des neuen Steins an ein Feld eines Dominosteins der Insel angrenzen. Der Landschaftstyp ist dabei beliebig. Der neue Dominostein kann auch gleichzeitig mehrere Felder berühren. Durch das Anlegen entstehen neue Verbindungen und zwar dort, wo ein Feld des neuen Dominosteins an ein Feld eines Steins dieser Insel grenzt. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit verschiedenen Landschaftstypen, findet man kein Drachenei. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit dem gleichen Landschaftstyp, findet man ein Drachenei. Daraufhin nimmt man sich ein Drachenei-Plättchen dieses Landschaftstyps, deckt es auf und sieht nach, was sich im Ei verbirgt. Gefundene Dracheneier legt man mit dem Drachenbaby bzw. der leeren Eierschale nach oben, auf die Verbindungsstelle der entsprechenden Felder. Ist die Eiersuche beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald alle Dominosteine gespielt sind, endet das Spiel und jeder zählt seine Drachenbabys. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
1 Spielfigur 32 Karten 69 Plättchen 1 Anleitung Interessenkreise:Sammelspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 63 / 1. OG EAN: 4250231728044
Inhalt: Nessie ist zu Besuch. Aber oje! Das Ungeheuer spricht nur Englisch. Wer versteht Nessie am besten und findet die gesuchten Karten? Auf dem Spielplan sind sechs Englisch-Kategorien abgebildet, zu denen es jeweils sechs passende Karten gibt. Die Kinder versuchen eine zur Kategorie passende Karte aufzudecken. Ein "ungeheuerliches" Englisch-Memo-Spiel für 2 - 4 Kinder von 5 bis 99 Jahren.
Spiel dich schlau! Die Reihe "Spiel dich schlau!" entstand in Kooperation mit dem Dudenverlag und vermittelt Kindern spielerisch verschiedene Lerninhalte. Das innovative Konzept verbindet eine fantasievolle Lerngeschichte und viele Spielideen, die die jeweiligen Lerninhalte vertiefen. Zusätzlichen Spielspaß bieten die Memo-Spiele der Spiel dich schlau!-Reihe. Die Vorteile: Einfache Spielregeln garantieren schnellen Spielspaß. Sie vertiefen das Gelernte, sind aber auch separat spielbar. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
Inhalt: Holzspielzeug. Für Kinder von 12 bis 36 Monaten. Wasserfarben. Bauspiel mit 14 Teilen zum Aufstapeln. Dieses Lernspiel unterstützt Ihr Kind bei der Entwicklung seiner Hand-Augen-Koordination und seiner Motorik. Ein buntes Spiel mit harmonisierenden Farbtönen. Altersempfehlung: von 12-36 Monate
1 Holzständer 14 Holzteile Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 27 / 1. OG EAN: 3700217382124
Inhalt: Das Spiel bietet einen idealen Einstieg in die Welt der Würfel-Spiele. Mit dem sehr großen und für Kinderhände gut zu greifenden Farbwürfel wird das Spielen nach Regeln geübt. Bei der Urwald-Expedition sind die Kinder in drei Bewegungsspielen dem putzigen Faultier (bei 30 Grad waschbar) auf der Spur. Enthalten sind drei Spielideen mit denen Balance, Körpergefühl, genaues Beobachten und Wortschatz trainiert werden und die Motorik, Assoziationsvermögen und Kommunikation fördern. Für 1-5 Spieler, ab 2 Jahren
Inhalt: Feuerwehrkran, Pumpe, Trennschleifer - welche Gegenstände benötigt die Feuerwehr für welchen Einsatz? Etwa bei einem Brand oder bei der Bergung von verunglückten Fahrzeugen? Wer kennt sich am besten aus in der spannenden Welt der Feuerwehr? Wenn die Sirene schrillt, muss die Feuerwehr im Eiltempo zum nächsten Einsatz ausrücken. Doch was muss sie alles mitnehmen? Die Spieler entscheiden, welche Feuerwehr-Gegenstände für den jeweiligen Einsatz benötigt werden. Richtig getippt? Das zeigt die Rückseite der Einsatzkarten. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
4 Spielfiguren 46 Plättchen 1 Anleitung Interessenkreise:Quizspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 11 / 1. OG EAN: 4002051712556
Inhalt: "Auf zur Fotosafari unter Wasser! Der größte Unterwasserpark der Welt - lädt euch zu einem ganz besonderen Wettbewerb ein. Gesucht wird der beste Unterwasserfotograf. Wem von euch gelingt es am schnellsten die schönsten Bilder zu fotografieren? Doch aufgepasst! Nur bestimmte Motive werden gesucht. Da heißt es, sich schnell im Farb- und Fischgewimmel unter Wasser zu Recht zu finden und die Kamera dabei blitzschnell auf das gewünschte Motiv auszurichten. Sehr hoher Wiederspielreiz durch: unterschiedlich schwierige Aquarien und unterschiedliche Fotoformate. Es gibt keine Downtime - alle Kinder spielen immer gleichzeitig und sind permanent aktiv eingebunden. Es bietet eine große Variabilität (Schwierigkeitsgrad, Fotoapparate, Spiellänge, ) ohne zusätzliche Regeln!" Für 2-4 Spieler, ab 4 Jahren
4 doppelseitige Tableaus (Aquarien) 4 Puzzlefische, bestehend aus 20 großen und 36 kleinen Teilen (91,9g incl. Beutel) 2 Würfel aus Holz 4 große Kameras (rot) 4 kleine Kameras (gelb) 1 Spielanleitung Interessenkreise:Gesellschaftsspiel, Suchspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 10 / 1. OG EAN: 4250231727689
Inhalt: Vier Drachenkinder entdecken auf einem Streifzug eine Eissäule mit eingefrorenen Funkelsteinen. Sie holen ihren Papa, damit er die Säule schmelzen lässt und sie an die Kristalle kommen. Nach und nach purzeln sie herunter, die Kinder sammeln sie und bringen sie in ihre Höhlen. Zu Spielbeginn werden 9 Kunststoffringe gestapelt und die ca. 90 Kristalle eingefüllt. Wird ein Ring weggenommen, fallen die Kristalle auf den Spielplan und man darf sie entsprechend der Spielerfarbe nehmen. Fallen sie durch die Löcher in den unteren Schachtelteil, bleiben sie dort bis der letzte Eisring genommen und die Kristalle verteilt wurden. Der Spieler mit den meisten Funkelsteinen gewinnt. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
Inhalt: Warum Katzen auf Bäume klettern und dann nicht mehr alleine runterkommen, weiß man nicht genau. Heute ziehen wir mit einem ganz langen Wanderstab los, um die Kletterkätzchen wieder zurück auf den Boden zu bringen. Wenn es im Wald nur nicht so dunkel wäre. Auf welchen Bäumen stecken sie bloß? Alles, was zu hören ist, sind die Tiere am Waldesrand. Ob das hilft, die Trampelpfade zu den richtigen Bäumen zu finden? Ein Spieler versucht, mit verbundenen Augen den Wanderstab so durch den Wald zu führen, dass er Katzen, aber keine anderen Baumkronen von den Bäumen holt. Die anderen Spieler lotsen ihn mit Tierstimmen zu den richtigen Bäumen und zum Körbchen. Beim suchen führen die Helfer die Hand des Katzensuchers mit dem Wanderstab zum Wollknäuel der Katzenfarbe, mit der gerade gespielt wird. Dabei umfasst die Hand des Katzensuchers den Knauf des Wanderstabs und die tierischen Helfer sorgen dafür, dass der Katzensucher den Stab senkrecht auf diesem Wollknäuel abstellt. Dann lassen die Helfer den Katzensucher los. Ab jetzt wird nicht mehr geredet, sondern nur noch Tierstimmen sind erlaubt. Jeder darf nur seine Tierstimmen machen, keine anderen. Die Helfer versuchen ihre Tierstimmen so klingen zu lassen, dass sie den Katzensucher dorthin lotsen, wo er Katzen von Bäumen holen kann. Gelingt es, eine Katze vom Baum zu holen, geht es so lange weiter, bis alle Katzen der jeweiligen gerettet wurden. Der Wanderstab muss jetzt noch den Weg bis ins Körbchen der jeweiligen Katzenfarbe finden, dann darf der Katzensucher die Augenbinde abnehmen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Genaues Hinhören ist gefragt: Aus welcher Richtung bellt der Hund, wie lange meckert die Ziege und wohin weist der Uhu den Weg? Nur durch aufmerksames Miteinander können die Katzen von den Bäumen geholt werden, ohne den Baumkronen zu schaden. Varianten für Kinder ab 5 und 6 Jahren ermöglichen das Kräftemessen mehrerer Teams und stellen höhere Anforderungen an das Zuhören und die gemeinsame Abstimmung der Bewegungen. Für 2-5 Spieler, ab 4 Jahren
Inhalt: In diesem kooperativen Memospiel gehen die Spieler gemeinsam auf Gespensterjagd. Dazu decken sie Kärtchen mit Verkleidungen auf und versuchen, Justus, Peter und Bob so schnell wie möglich in drei kostümierte Gruselgestalten zu vwerkleiden, bevor das Gespenst sie erwischt. Doch unter den Plättchen verbergen sich auch Spukgestalten, die den Spielern in die Quere kommen. Da heißt es mutig sein, aber nicht zu viel riskieren und immer den Überblick zu behalten. Haben es die Nachwuchsdetektive geschafft und die drei ??? Kids in Gruselfiguren verwandelt, habe sie gemeinsam gewonnen. Für 2-4 Spieler, ab 6 Jahren
Inhalt: Die Spielenden legen vor sich ein 3x3 großes Feld mit verdeckten Elemon-Plättchen aus. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Plättchen auf. Haben beide Plättchen das selbe Elemon, werden sie offen in die eigene Auslage gelegt. und die Auslage wird vom Nachziehstapel aufgefüllt. Mit zwei passenden Elemon-Plättchen kann man deren Fähigkeiten nutzen. Hat man drei Elemons derselben Art kann man sich das passende große Gigamon - auch von anderen Spielern - holen. Es gewinnt, wer die meisten Gigamons hat. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
7 Spielfiguren 45 Plättchen 1 Anleitung Interessenkreise:Sammelspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 28 / 1. OG EAN: 4255682700939
Inhalt: Schnecken sind nicht gerade als Raser bekannt. Sie schleichen fast meditativ über den Boden und nehmen sich Zeit. Bei "Go Slow!" wollen sie aber auch mal fühlen, wie das ist, wenn das Adrenalin eines Wettrennens durch das Schneckenhaus schießt. Aber immer schön sachte, denn sie bleiben sich treu: Möge die Langsamste gewinnen. Als Letzte durchs Ziel, um die Erste zu sein. Über eine variable Rennstrecke mit schmackhaften Schnecken-Leckereien bewegen sich die Schnecken mittels Karten. Dabei überholen sie sich, oder - noch schlimmer für alle Vorder-Schnecken - sie werden in Richtung Ziel geschoben. Gegen ihren Willen! Jetzt schnell die richtige Karte ausgespielt, um nicht mehr vorne mitzuspielen, sondern schööööön weit hinten - damit der Sieg in greifbare Nähe rückt. Für 2-4 Spieler, ab 4 Jahren
Spielplan aus 4 Teilstücken 4 Schnecken 50 Karten (76,7g) 1 Spielanleitung Interessenkreise:Gesellschaftsspiel, Laufspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 9 / 1. OG EAN: 4250231727948
Inhalt: Ihr bringt eure Pferde von der Koppel zurück in den Stall. Auf dem Weg dorthin müssen jedoch erst verschiedene Dinge eingesammelt werden. Wer an der Reihe ist, würfelt mit beiden Würfeln und muss sich für einen davon entscheiden. Der rote Würfel gibt an, wie viele Felder man sein Pferd bewegen kann und der blaue, welches Puzzleteil man nehmen und in seinen Ablageplan puzzeln darf. Man kann also entweder sein Pferd Richtung Stall ziehen oder etwas einsammeln und es in seinen Ablageplan puzzeln. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe und würfelt. Erst wenn der Ablageplan voll ist, darf man sein Pferd in eine Box ziehen. Ziel des Spiels ist es, sein Pferd als Erster in eine Box im Stall zu führen. Das Spiel wird einfacher, wenn beide Würfel ausgeführt werden dürfen. Weitere Varianten sind der "Hürdenlauf" (Man stellt vor Spielbeginn die Hürden auf zwei beliebige Lauffelder. Die Hürdenfelder müssen übersprungen werden.) und "Solowürfel" (wer an der Reihe ist, muss sich vor dem Würfeln für einen der beiden Würfel entscheiden.). Das Spiel fördert erstes Regelverständnis und das Abwägen und Entscheiden. Für 2-4 Spieler, ab 3-12 Jahren
Inhalt: Labyrinth Junior ist die Kinderausgabe von "Das verrückte Labyrinth". Das Spielprinzip ist gleich, jedoch besteht der Spielplan aus weniger Feldern. Wie im Original müssen die Kinder durch Einschieben von Plättchen in den beweglichen Spielplan versuchen, die Gänge so zu verändern, daß ihre Spielfigur einen Gang zum gesuchten Schatz frei hat. Wer zum Schluss die meisten Schätze gesammelt hat, gewinnt. Für geübte Gespenster gibt es noch eine Profivariante. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
Kunterbunte Fingerspiele fantastisch viele Spielverse und Bewegungslieder für Finger und Hände Ökotopia-Verl., Münster (2006)
Standort: Ycl 1 Heri / 1. OG
Inhalt: Über 200 Spiele mit verschiedenen Themen für Finger und Hände, geeignet für Kinder von etwa 2-6 Jahren, darunter traditionelle und ganz neue Texte, z.T. mit Noten und Angaben zur mehrstimmigen Begleitung. Schlagworte:Beispielsammlung, Fingerspiel, Grundschule, Musikerziehung Interessenkreise:Musik Systematik: Ycl 1 Umfang: 122 S. : zahlr. Ill.. Noten Standort: Ycl 1 Heri / 1. OG ISBN: 978-3-936286-98-4
Inhalt: In diesem verrückten Labyrinth haben sich einige der bekanntesten Pokémon versteckt. Mit den beliebten Pokémon, wie Pikachu, Bisasam, Glumanda und Schiggy, müssen die Spieler in diesem einfachen Strategiespiel die Wege so geschickt verschieben, dass sie andere Pokémon sammeln können. Am Ende gilt: Wer in diesem Brettspiel die meisten Pokémon fangen konnte, gewinnt! Das Spiel ist eine Mischung aus Brett- und Legespiel und fördert räumliches Denken und Konzentration. Einfach Regeln, schneller Spieleinstieg und viel Spielspaß sind garantiert. Für 2-4 Spieler, ab 7 Jahren
Liebe Schnecke, komm heraus! Spiele und Anregungen zur Förderung des Selbstwertgefühls und des sozialen Verhaltens Ökotopia-Verl., Münster (2009)
Standort: Ycl 1 Erke / 1. OG
Inhalt: Gewaltprävention durch sozieles Lernen. Die große Auswahl an Liedern, Spielen, und anregenden Angeboten in diesem Buch macht Kinder neugierig und hilft ihnen, ihre Fähigkeiten und Gefühle bewusst wahrzunehmen und diese zu zeigen, Schlagworte:Beispielsammlung, Gewaltprävention, Kind <4-10 Jahre>, Sachbuch, Selbstwertgefühl, Sozialerziehung, Sozialverhalten Interessenkreise:Kindergarten, Schule Systematik: Ycl 1 Umfang: 107 S. : zahlr. Ill. Standort: Ycl 1 Erke / 1. OG ISBN: 978-3-931902-58-2
Inhalt: Die Spieler versuchen mit ihrer Hasenmannschaft den Hügel zu erklimmen. Je nach gezogener Karte bewegen die Spieler ihre Hasen auf dem dreidimensionalen Spielplan nach oben Richtung Ziel oder drehen an der Karotte in der Spielplanmitte, wodurch sich Löcher auf dem Hügel auftun und eventuell Hasen hineinfallen können. Wer als Erster einen Hasen auf die Hügelspitze bringt, gewinnt. Für 2-4 Spieler, ab 4 Jahren
1 Hügel, 16 Hasen, 48 Karten, 1 Anleitung Interessenkreise:Actionspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 2 / 1. OG EAN: 4005556215560
Inhalt: Abwechlungsreiche, hochwertige Lernspielsammlung mit neun großen Holzfiguren. Die Spieler trainieren in zehn verschiedenen Spielen Konzentration, Tastsinn, Mengen- und Zahlenverständnis und das Erkennen von Farben und Formen. Durch variable Schwierigkeitsgrade ist diese Spielesammlung auch sehr gut für ältere Kinder geeignet. Für 2-4 Spieler, ab 3-8 Jahren
Inhalt: Die Kakerlakenmama ist rund um die Uhr im Einsatz, um den hungrigen Nachwuchs mit Futter zu versorgen. Helft ihr, die Babies zu füttern. Wer zuerst keine Futterkugeln mehr hat, gewinnt. Alle Spieler setzen eine ihrer Futterkugeln auf ein Startfeld. Der jüngste Spieler schaltet Mama ein und setzt sie in Pfeilrichtung auf ihr Startfeld. Sofort flitzt sie los und nimmt so viele Futterkugeln mit, wie sie kann. Sie schiebt die Kugeln vor sich her und versucht sie durch die Löcher im Boden zu ihren Kindern zu bringen. Sobald eine Kugel in ein Loch fällt, darf der Spieler der entsprechenden Farbe eine neue Kugel auf eines der Startfelder legen. Das Spiel endet, sobald die letzte Futterkugel eines Spielers in ein Loch fällt. Damit hat er das Spiel gewonnen. Ab 3 Jahren, mit Variante für 4-jährige.
Inhalt: Die zwei kooperativen Farben- und Zuordnungsspiele für 1-3 Kinder ab 2 Jahren fördern unterschiedliche Fähigkeiten und Fertigkeiten des Kindes: Unterscheiden von Farben und Formen, genaues Schauen, Auge-Hand-Koordination und erstes Regelverständnis. Im freien Spiel kann das Kind die Holzformen zu einem oder mehreren Türmen übereinanderstapeln oder im Rollenspiel mit der Schildkröte auf dem Spielplan auf Entdeckungstour gehen. In den beiden Würfelspielen wird das Kind an das erste Spielen nach Regeln herangeführt. Das kooperative Spielen fördert gleichzeitig das Wir-Gefühl und das gemeinsame Erleben der Kinder. Man spricht dabei mit den Kindern über die Formen, Farben und die Sandburg auf dem Spielplan. Damit fördert man Sprache, Hörsinn, Kreativität und Spielfreude. Für 1-3 Spieler, ab 3 Jahren
Inhalt: Erste Legespielsammlung mit vielen Tipps zur spielerischen Entwicklungsförderung aus der Reihe "Meine ersten Spiele" mit vier beidseitig illustrierten Spielplänen, mit Wettbewerbsvariante und auch zum ersten Puzzeln geeignet. Beim Eintauchen in die liebevoll illustrierte Welt von Teddy lernen Kinder spielerisch unterschiedliche Farben und Formen kennen. Zwei kooperative Regelspiele festigen diese Fähigkeiten. Das freie Puzzeln macht nicht nur viel Spaß, sondern fördert auch die Feinmotorik und das Erkennen von Details. Für 1-4 Spieler, ab 2 Jahren
Inhalt: Bauer Tim fährt mit seinem Traktor auf die Weide, um die Tierkinder zu füttern. Doch die kleinen Racker springen wild durcheinander und Bauer Tim verliert schnell den Überblick. Könnt ihr Tim beim Zählen und Füttern der Tierkinder helfen? Mit Würfelglück bewegen die Kinder Tims Traktor zum saftigen Klee. Ist das letzte Kleeblatt verfüttert, gewinnen die Kinder. Das Spiel mit einem kleinen Holztraktor als Spielfigur fördert erstes Regelverständnis, das Zählen im Zahlenraum von 1 bis 12 und das Erkennen und Zuordnen. Die enthaltenen Schau-genau-Aufgaben unterstützen Konzentration und Aufmerksamkeit. Für 2-4 Spieler, ab 2 Jahren
Inhalt: memory - der Spieleklassiker mit tollen Bildern aus Disneys Eiskönigin. Die Spieler versuchen mit Hilfe ihres Gedächtnisses die meisten passenden Bildpaare zu finden, um so das Spiel zu gewinnen.
46 Karten Interessenkreise:Memospiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 5 / 1. OG EAN: 8005125994847
Inhalt: Dieses memory® mit extra dicken Karten enthält die schönsten Motive aus dem Bilderbuch von Helmut Spanner "Erste Bilder - Erste Wörter" und ist für Kinder schon ab 2 Jahren geeignet. Der Autor Helmut Spanner steht für entwicklungsgerechte erste Bilder wie kein Zweiter. Sein Bilderbuch "Erste Bilder - Erste Wörter" zählt zu den Klassikern im Kinderzimmer und unterstützt die Kleinsten spielerisch beim Sprechen lernen. Spielerisch werden Wiedererkennung und Sprechvermögen geschult. Für 2-4 Spieler, ab 2 Jahren
24 Karten 1 Anleitung Interessenkreise:Memospiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 25 / 1. OG EAN: 4005556886883
Inhalt: Rauf aufs Feld: Es werden allerhand Maschinen gebraucht! Mähdrescher, Feldhäcksler, Traktoren oder Teleskoplader. In diesem memory sind viele landwirtschaftliche Nutzfahrzeuge der Marke CLAAS abgebildet. Wer findet zwei gleiche Bildkarten? Sobald ein Spieler zwei gleiche Traktoren, Mähdrescher oder Feldhäcksler aufgedeckt hat, darf er beide Karten nehmen und nochmals zwei Karten aufdecken. Wer die meisten Bildpaare findet, gewinnt! Für 2-8 Spieler, ab 6 Jahren
64 Karten Interessenkreise:Memospiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 49 / 1. OG EAN: 4005556208821
Inhalt: In diesem Spiel müssen die Kinder zusammenarbeiten, um den Schatz von Kapitän Buh zu finden und gemeinsam zu gewinnen bevor der Mond untergeht und die Nacht vorüber ist. Die Legende besagt, dass in der verlassenen Villa am Rande der Stadt ein prächtiger Schatz versteckt ist. Auf der Suche nach dem Schatz verbringen die Kinder die Nacht in dem gruseligen Gebäude. Um den Schatz zu finden, müssen sie mit dem Geist von Kapitän Buh kommunizieren, der in der Villa spukt. Er ist zwar kein großer Redner, dafür aber ein hervorragender Tamburinspieler. In jeder Runde schlüpft ein anderer Spieler in die Rolle des Geistes und gibt seinen Mitspielern mithilfe des Tamburins akustische Hinweise auf Objekte. Dazu muss er den Klang des auf der Karte abgebildeten Objektes nachahmen: Das kann zum Beispiel eine tickende Standuhr, ein Hammer oder auch ein platzender Luftballon sein. Anschließend müssen die Mitspieler überlegen, welche Karte der Geist gemeint haben könnte. Nur wenn ihr richtig ratet, kommt ihr dem Schatz von Kapitän Buh schrittweise näher. Die Kinderspiel-Variante des beliebten kooperativen Kommunikationsspiels "Mysterium" ist eine gemeinsame Entwicklung von Libellud und dem Kinderspiel-Spezialisten Space Cow. Für 2-6 Spieler, ab 6 Jahren
Inhalt: In diesem Spiel müssen die Kinder zusammenarbeiten, um den Schatz von Kapitän Buh zu finden und gemeinsam zu gewinnen bevor der Mond untergeht und die Nacht vorüber ist. Die Legende besagt, dass in der verlassenen Villa am Rande der Stadt ein prächtiger Schatz versteckt ist. Auf der Suche nach dem Schatz verbringen die Kinder die Nacht in dem gruseligen Gebäude. Um den Schatz zu finden, müssen sie mit dem Geist von Kapitän Buh kommunizieren, der in der Villa spukt. Er ist zwar kein großer Redner, dafür aber ein hervorragender Tamburinspieler. In jeder Runde schlüpft ein anderer Spieler in die Rolle des Geistes und gibt seinen Mitspielern mithilfe des Tamburins akustische Hinweise auf Objekte. Dazu muss er den Klang des auf der Karte abgebildeten Objektes nachahmen: Das kann zum Beispiel eine tickende Standuhr, ein Hammer oder auch ein platzender Luftballon sein. Anschließend müssen die Mitspieler überlegen, welche Karte der Geist gemeint haben könnte. Nur wenn ihr richtig ratet, kommt ihr dem Schatz von Kapitän Buh schrittweise näher. Die Kinderspiel-Variante des beliebten kooperativen Kommunikationsspiels "Mysterium" ist eine gemeinsame Entwicklung von Libellud und dem Kinderspiel-Spezialisten Space Cow. Für 2-6 Spieler, ab 6 Jahren
Inhalt: "Nur keine Aufregung", der bekannte und beliebte Spieleklassiker . Bei diesem lustigen Rauswerfspiel will jeder der erste sein. Doch wer bekommt seine 4 Spielfiguren zuerst auf die Zielfelder, denn während des Spiels kann es zu jeder Menge Turbulenzen kommen. Mitunter kommen die Spieler nicht rechtzeitig von den Startfeldern, weil sie keine Sechs würfeln oder sie werden von ihren Mitspielern aus dem Spiel geworfen und müssen zurück an den Start. Trotzdem versuchen alle so schnell wie möglich ins Ziel zukommen und sich den Sieg zu sichern. Für 2-4 Spieler, ab 4 Jahren
1 Spielbrett 16 Spielfiguren 1 Würfel 1 Spielanleitung Interessenkreise:Laufspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 51 / 1. OG
Inhalt: Der bekannte HABA-Spieleklassiker Obstgarten darf in keinem Kinderzimmer fehlen. Gemeinsam können die Kinder die leckeren Früchte ernten und schneller sein als der freche Rabe Theo. Leicht verständliche Spielregeln garantieren allen kleinen Obstgärtnern schnellen Spielspaß. Das witzige Farbwürfelspiel Obstgarten enthält einen liebevoll gestalteten Spielplan, auf dem der freche Rabe und vier Obstbäume abgebbildet sind. Außerdem gibt es je Baum 10 leckere große Früchte aus Holz, die sich den Bäumen auf dem Spielplan zuordnen lassen. Nach dem Würfeln dürfen die Kinder eine farblich passende Frucht ernten und in ihre Körbe legen, das schult das erste Erkennen und Zuordnen von Farben. Zeigt der Würfel den frechen Raben Theo, wird eins von neun Puzzleteilen auf den Spielplan gelegt. Schaffen es die Kinder die Bäume abzulesen, bevor das Rabenpuzzle komplett ist, haben sie gemeinsam gewonnen. Das stärkt das Wir-Gefühl der Kinder. Für 2-8 Spieler, ab 3 Jahren
Inhalt: Wie beim Original geht es auch im Obstgarten-Motorikspiel darum, die Früchte schneller als der freche Rabe zu erwischen. Das Spiel kann nach Regeln oder auch ganz frei gespielt werden: Die Kinder können die Walzen der Farbe nach sortieren oder nach Lust und Laune durch die Baumkrone schieben. Das stabile Spielzeug aus Holz erhält auch noch nach vielen Spielstunden seine Form und Farbe. Das einfache Lernspielzeug, das allein oder auch in der Gruppe gespielt werden kann, fördert Feinmotorik und Zuordnen von Formen und Farben. Für 1-4 Spieler, ab 1,5 Jahren
Inhalt: Schnelles, stabiles Reaktionsspiel, bei dem es darauf ankommt Farben und Motive blitzschnell zu kombinieren und die dazu passende Karte zu finden. So wird spielerische die Reaktionsfähigkeit gefördert. Fünf verschiedene Motive sind auf den 25 Kärtchen abgebildet: Der Fisch, der Vogel, der Hund, das Haus und das Auto. Diese fünf Motive befinden sich auch auf dem Würfel. Würfelt man z.B. "grün" und "Vogel", müssen alle den grünen Vogel finden. Wer die Karte zuerst "patscht", darf sie behalten. Bereits eingesammelte Karten können aber von den Mitspielern zurückgepatscht werden, wenn man nicht aufpasst. Daher müssen die Spieler immer alle Karten im Überblick behalten. Wer zum Schluss die meisten Karten hat, gewinnt. Für 2-6 Spieler, ab 4 Jahren
2 Würfel 25 Kärtchen 1 Anleitung Interessenkreise:Reaktionsspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 11 / 1. OG EAN: 4000826036128
Inhalt: Rechenspaß mit Taschengeld trainiert spielerisch den Umgang mit Geld, den Einkaufs- und Bezahlvorgang und bietet ein Laufspiel rund ums Rechnen in zwei Schwierigkeitsstufen. Wieviel kostet ein Eis und reicht das Taschengeld dann auch noch für Buntstifte? Wird das Taschengeld knapp, können sich die Kinder noch etwas hinzu verdienen. Am Ende zeigt sich, wer am besten mit Euro und Cent umgehen kann und den spannenden Wettlauf gewinnt. Eine einfache Selbstkontrolle ist dabei. Für 1-4 Spieler, 6 -10 Jahren
Inhalt: Wer hat den Bogen raus? Mit etwas Glück und Augenmaß warten am Ende des Regenbogens funkelnde Wolkenkristalle auf die Spieler. Es gilt, genügend blaue Kristalle zu sammeln, um sie dann in goldgelbe zu verwandeln. Aber welcher Regenbogen ist der richtige, um zum größten Schatz zu gelangen? Jeder Spieler sucht sich einen Regenbogenfreund aus und stellt die Spielfigur in ein beliebiges Wolkenloch. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Zuerst wird mit dem Farbwürfel gewürfelt und dann in jedes Wolkenloch der gewürfelten Farbe ein kleiner, blauer Kristall platziert. Man wählt einen der drei unterschiedlich großen Regenbögen aus von dem man glaubt, dass man mit ihm ein anderes Wolkenloch, am besten mit möglichst vielen Wolkenkristallen, erreicht. Diesen Regenbogen stellt man mit einem Ende in das wolkenloch, in welchem sich der eigene Wolkenfreund befindet und dreht nur das andere Ende so weit, bis er das gewünschte Ziel erreicht. Dabei müssen beide Standfüße des Regenbogens vollständig in dem jeweiligen Wolkenloch stehen. Ist das der Fall, dann darf man sich alle dort liegenden Wolkenkristalle nehmen und diese in seine Schatzwolke legen. Der Wolkenfreund wird danach in das neu erreichte Wolkenloch gestellt und der nächste Spieler ist an der Reihe. Sobald die fünf Löcher der eigenen Schatzwolke gefüllt sind, tauscht man diese in einen goldgelben Wolkenkristall um. Wer zuerst drei goldgelbe Kristalle ergattern konnte, gewinnt den funkelbunten Sammelwettbewerb. Für 2-4 Spieler, ab 4 Jahren
Inhalt: Sachtexte und Vorschläge zum Spielen und Basteln, Singen, Tanzen und Verkleiden für das Leben "bei Hofe" im Mittelalter und in der Zeit der Renaissance. Schlagworte:Anleitung, Burgfräulein, Prinz, Prinzessin, Ritter Interessenkreise:Ritter Systematik: Ycl 1 Umfang: 142 S. : zahlr. Ill., Notenbeisp. Standort: Ycl 1 Günt / 1. OG ISBN: 978-3-86702-046-6
Inhalt: Würfelspiel zum Schnippen in einer Metalldose. Das rote spielt gegen das blaue Königreich. Bevor der Schnipp-Wettkampf um die Krone beginnt, bringt man seine Rumms-Würfel in Position. Ritter und Spione helfen beim Angriff, während Drachen und Trolle den König und die Ritterburg bewachen. Wem es zuerst gelingt, den gegnerischen König von der Spielmatte zu schnippen ist Sieger. Die Besonderheiten der Rumms-Würfel und der genaue Ablauf der Spielvorbereitung werden in kurzen und einfachen Regeln erklärt. Für 2-4 Spieler, ab 7 Jahren
3 Matten 50 Würfel 1 Anleitung Interessenkreise:Würfelspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 65 / 1. OG EAN: 4002051680763
Inhalt: Wann piepsen die jungen Vögelchen in ihren Nestern? In welcher Jahreszeit könnt ihr Drachen steigen lassen? Wann braucht ihr Mütze und Schal? Kommt mit auf eine spannende und interessante Reise durch die Jahreszeiten und entdeckt, wie sich die Natur verändert, welche Kleidung ihr benötigt, welche Feste gefeiert werden oder was ihr in welcher Jahreszeit machen könnt. Wer schnell ist, kann auch beim Schnappspiel Karten ergattern. Rund um den Kalender ermöglicht Kindern die spielerische Aneignung von Wissen über den Jahreskreis. Sie erfahren vom Kreislauf der Natur, der die Auswahl der Kleidung oder mögliche Aktivitäten beeinflusst, oder von kulturellen Ereignissen im Jahreslauf. Zahlreiche Illustrationen laden zum Beobachten und Erzählen ein und Kinder können einen Bezug zum eigenen Alltag herstellen. So wird das Bewusstsein für die Jahreszeiten geschärft und die Abfolge der Wochentage sowie Monatsnamen nebenbei gelernt. Das Spiel mit dem Schnappstab fördert außerdem das Reaktionsvermögen. Im Spiel werden individuell und unter Einbeziehung aller Sinne persönliche, soziale und sachliche Basisfähigkeiten vermittelt, die zur ganzheitlichen Entwicklung des Kindes beitragen. Für 2-4 Spieler, ab 4 Jahren
1 Drehscheibe 10 Monatstafeln 2 Kartonstreifen 4 Spielfiguren mir Aufstellern 48 Bildplättchen 1 Anleitung Interessenkreise:Jahreszeiten, Reaktionsspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 74 / 1. OG EAN: 4005556250578
Inhalt: Gemeinsames Ziel ist es, Hubi vor Mitternacht zu fangen. Dazu müssen zwei Figuren in seinen Razum gehen. Das Spiel besteht aus zwei Teilen: Zuerst wird das Spukhaus erkundet und die Zaubertür gesucht. Wurde die geöffnet, dann erwacht Hubi und die Spieler können versuchen, ihn einzufangen. Sobald die Kinder das Gespenst entdeckt haben, versuchen sie mit ihrer zweiten Spielfigur in den gleichen Raum zu ziehen. Schaffen die Kinder es bis Mitternacht gemeinsam, Hubi einzufangen, haben sie alle gewonnen. Für 2- 4 Spieler, ab 5 Jahren
4 Wände 1 Tür 12 Karten 10 Chips 1 Tafel 1 Anleitung Interessenkreise:Suchspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 4 / 1. OG EAN: 4005556233526
Inhalt: Gemeinsam jagen die cleveren Detektive "Mister X ". Im Spiel zu viert jagen sie zusätzlich auch noch seinen Komplizen, "Mister X Junior" und versuchen zu erraten, wohin die Gejagten als Nächstes flüchten. Tricksen sie die Detektive aus oder werden sie geschnappt? Das Spiel besteht aus mehreren Runden, wobei immer zu Beginn "Mister X" flüchtet und er danach von den Detektiven gejagt wird. Am Ende jeder Runde entscheidet sich, ob die Detektive auf dem gleichen Feld wie "Mister X" stehen, oder ob dieser entkommen konnte. Für 2-4 Spieler, ab 6 Jahren
Inhalt: Die Tiere auf der Mossy Bottom Farm haben keine Lust mehr, immer nach der Pfeife des Farmers zu tanzen und verstecken sich auf der Farm. Der Farmer muss sich erst einmal einen Überblick verschaffen, welches Tier sich wo versteckt hat. Vielleicht können die Spieler ihm dabei helfen? Doch das ist nicht einfach, denn die Tiere tauschen auch mal ihre Plätze. Wer glaubt zu wissen, wo welches Tier ist, kann das Spiel gewinnen, indem er in seinem Zug alle Tierkarten neben die verdeckt liegenden Chips legt. Die werden danach umgedreht und wenn alle Paarungen übereinstimmen, hat der Spieler das Spiel gewonnen. Für 2-4 Spieler, ab 6 - 99 Jahre
1 Spielplan 1 Spielfigur 1 Würfel 6 Chips 10 Karten 1 Spielanleitung Interessenkreise:Suchspiel Systematik: Ycl 1 Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: Spiel 45 / 1. OG EAN: 4260071880802
Inhalt: Motorikspielzeug für Kinder ab 2 Jahren mit Lege-Steinen aus Holz und 10 doppelseitig bedruckten Vorlagenkarten in 3 Schwierigkeitsstufen. Die Holzfiguren in Form von Eule, Baum und Bär (7,6 x 6 x 1,8cm) in verschiedenen Farben lassen sich gut von kleinen Händen greifen und regen zum freien gestalten und Spielen an. Dabei werden genaues Schauen, Konzentration und Feinmotorik gefördert. Für 1 Spieler, ab 2 Jahren
9 Holzteile 10 Karten Interessenkreise:Legespiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 30 / 1. OG EAN: 4010168261591
Inhalt: Eine Holzplatte mit 16 Löchern bietet viele Kombinationsmöglichkiten, um die 16 farblich unterschiedlichen Holzstifte unterzubringen. 16 bunte Ringe können aufgesteckt werden und ermöglichen viele Steckvarianten. Mit Hilfe der Stecker lassen sich die Ringe auch in die Höhe stapeln. Kinder erkunden spielerisch Farben und Formen und üben sich in Fantasie und Kreativität. Für 1 Spieler, ab 2 Jahren
1 Holzplatte 32 Holzteile Interessenkreise:Bauspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 21 / 1. OG EAN: 4010168022024
Inhalt: Stricken ist cool! Kordeln, Schnürsenkel, Anhänger - mit der Strick-Liesel für Kinder lassen sich kleine bunte Handarbeiten einfach und schnell umsetzen. Dank der lustigen und leicht verständlichen Bild-Anleitung finden Kinder sich im Handumdrehen mit der Strick-Liesel aus Holz zurecht. Von der Vorbereitung der Schnüre bis hin zum Abketten der Maschen werden sie Schritt für Schritt angeleitet. So gelingt der leichte Einstieg ins Stricken bestimmt! Mit ein wenig Geduld und Fingerspitzengefühl entstehen mit diesem Bastelset bald individuelle DIY-Projekte, die sich auch wunderbar verschenken lassen. Ob unterwegs oder zu Hause - ab sofort liegt dieses kreative Holzspielzeug immer griffbereit. Für 1 Spieler, ab 5 Jahren
1 Strick-Liesel 1 Holznadel Interessenkreise:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 16 / 1. OG EAN: 4002051710750
Inhalt: Erstes Farbwürfelspiel für Spielanfänger. Zu Beginn des Spiels werden die sechs Schnecken auf die farblich passenden Startfelder gestellt, sodass jede eine Rennbahn vor sich hat. Die Spieler würfeln nun reihum mit beiden Farbwürfeln und je nach angezeigten Farben werden die jeweiligen Schnecken um je ein Feld vorgezogen. Zeigen beide Würfel die gleiche Farbe an, darf die passende Schnecke zwei Felder vorgesetzt werden. Erreicht eine Schnecke das Ziel, ist sie Sieger und das Spiel beendet. In einer zweiten Spielvariante wird solange weiter gespielt, bis alle Schnecken die rot-weiße Ziellinie ihrer Rennbahnen überquert haben. Zeigen bei einem Wurf beide Würfel die Farbe einer Schnecke an, die bereits im Ziel ist, darf der Spieler noch einmal würfeln. Zeigt nur ein Würfel diese Farbe an, wird lediglich die Schnecke vorgezogen, die sich noch im Rennen befindet. Sieger sind bei dieser Spielregel die Spieler der ersten und der letzten Schnecke, die das Zielfeld erreicht. Die Anwendung der zweiten Spielvariante, bei der das Spiel erst endet, wenn alle Schnecken im Ziel sind, ist hilfreich, um bei den spielenden Kindern das Interesse zu erhalten. Für 2-6 Spieler, ab 3-7 Jahre
1 Spielplan 6 Holzschnecken 2 Würfel 1 Anleitung Interessenkreise:Laufspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 5 / 1. OG EAN: 4005556214204
Inhalt: In diesem wackeligen Stapelspiel-Klassiker bauen die Kinder gemeinsam an einer Tierpyramide. Da ist Feingefühl und Gleichgewichtssinn gefragt. Ziel ist es, als Erster alle eigenen Tiere loszuwerden. Das Krokodil wird in die Mitte gestellt und jeder nimmt sich genau 1 Tier jeder Tierart. Dann wird gewürfelt. Ein Punkt bedeutet, man nimmt ein Tier aus seinem Vorrat und stapelt es auf eine beliebige Position. Bei zwei Punkten sind es zwei Tiere. Wurde die Hand gewürfelt, schenkt man einem Mitspieler ein Tier. Bei Fragezeichen wählen die Mitspieler ein Tier aus, was man stapeln muss und beim Krokodil stellt man ein Tier aus seinem Vorrat so vor oder hinter das Krokodil, sodass es Schnauze oder Schwanz des Krokodils berührt. Beim Stapeln darf man immer nur eine Hand benutzen. Stürzen Tiere beim Stapeln herab, ist der Zug beendet und der Stapler muss zwei der heruntergefallen Tiere zu sich nehmen, alle anderen wandern in die Schachtel zurück. Das Spiel endet, wenn ein Spieler am Ende seines Zuges kein Tier mehr vor sich stehen hat. Dieser Spieler hat gewonnen. Für 2-4 Spieler, ab 4 Jahren
1 Würfel 29 Tiere 1 Anleitung Interessenkreise:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 25 / 1. OG EAN: 4010168250809
Inhalt: Wie kommen Krokodilbabys zur Welt? Ist ein Hamster nachts wach? Wo ist der Igel im Winter? Wieso? Weshalb? Warum? Kinder haben tausend Fragen, die in diesem Spiel altersgerecht thematisiert werden. für 2-4 Spieler von 4-7 Jahren
5 Thementafeln 5 Drehknöpfe 30 Bildkärtchen 26 Gewinnchips 1 Spielfi gur 1 Aufstellfuß Interessenkreise:Wissensspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 13 / 1. OG EAN: 4005556232826
Inhalt: Triominos Junior - spielerisch zählen und rechnen üben!
Gut hinschauen, taktisch anlegen und gewinnen! Eine fesselnde und erfolgreiche Variante des bekannten Domino Spiels mit dreieckigen Steinen und ungeahnten Kombinationsmöglichkeiten. Ein spannendes Spiel, bei dem die Kinder, Logik und Taktik unter Beweis stellen müssen. So können selbst die Kleinsten an Triominos heran geführt werden! Eine fesselnde Kinder-Variante des Triominos-Spiels, lustig und farbenfroh gestaltet! Auf spannende und spielerische Weise lernen Kinder Zahlen und Farben kennen. Ideal für kleine Genies und solche, die es werden wollen! Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
Inhalt: Schnell und einfach: Schnell, weil alle Spieler gleichzeitig spielen. Einfach, weil die Regeln ganz schnell verstanden sind. Hier ist gutes Augenmaß gefragt: Wer schafft es, die vorgegebene Fläche am schnellsten richtig zu belegen? Für 1- 4 Spieler, ab 6 Jahren
32 Spielkarten 28 Legeteile (je 7 in 4 Farben) 1 Anleitung Interessenkreise:Legespiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 22 / 1. OG EAN: 4002051699123
Inhalt: Ein Spieler des aktiven Teams übernimmt das Zeichnen, setzt die Linse der angezeigten Farbe in die Brille ein und nimmt eine Karte. Er nennt das Thema, welches die Karte behandelt - also Objekte, Orte oder Unterhaltung und teilt dem gegnerischen Teams mit, wieviel Zeit er zum Spielen hat und zieht die Brille auf. Eines der gegnerischen Teams überwacht den Timer, stellt die Spielzeit ein und startet den Countdown. Ab diesem Zeitpunkt versucht das Team, das an der Reihe ist, innerhalb der im Timer eingestellten Zeit herauszufinden, wen oder was die langsam entstehende Zeichnung darstellt. Das Zeichnen ist allerdings behindert, denn die Brille verzerrt alles derart, dass der Zeichner selber kaum erkennt, was er da malt. Wenn der Timer klingelt, ist die Zeit abgelaufen. Ist es dem Team gelungen, das richtige Wort zu erraten, dann darf das Team würfeln und mit seiner Spielfigur entsprechend vorrücken. Dann beginnt eine neue Runde. Das Team das zuerst das letzte Feld auf dem Spielplan erreicht, gewinnt. Für 4- 16 Spieler, ab 7 Jahren
Inhalt: Für alle Fans vom kleinen Maulwurf, der wissen wollte, wer ihm auf den Kopf gemacht hat. Das kunterbunte Würfelspiel mit den beliebten Tieren aus dem Kinderbuchklassiker. Spielerisch erste Regeln lernen. Kinderspiel ab 4 Jahren. Für 2 - 4 Spieler.
1 Spielplan 4 Maulwurffiguren mit Standfüßen 4 Ablagetafeln 16 Haufen-Marker (14,2g im Beutel) 1 Würfel 1 Spielanleitung Interessenkreise:Kinderspiel, Würfelspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 21 / 1. OG EAN: 4002051698683
Von Räubern, Dieben & Gendarmen Abenteuerliche Spiele, Geschichten, Basteleien und Lieder rund um das wilde Räuberleben Ökotopia Verlag, Münster (2002)
Standort: Ycl 1 Günt / 1. OG
Inhalt: Die Reisevariante des "Kinderspiel des Jahres 2008". In diesem Merk- und Suchspiel geht es ebenfalls um den gestohlenen Ring des Königs. Wenn sich die Spieler die Hinweise der Tiere gut merken, erwischen sie den Dieb noch vor der Geisterstunde. Allerdings ist es sowohl was das Material, als auch den Spielspaß angeht nicht mit dem Original "Wer wars" zu vergleichen! Für 2-5 Spieler, ab 5 Jahren
24 Pappkarten (rechteckig groß und klein) 14 Pappkarten (quadratisch) 12 Pappkärtchen (rund) 1 Geisteruhrkarte mit Zeiger 1 Spielfigur 1 Sonderwürfel 1 Anleitung Interessenkreise:Memospiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 15 / 1. OG EAN: 4005556232932
Inhalt: Die lustigen Kugelfrösche hüpfen um die Wette. Dabei geht es mit Würfelglück rund um den Seerosenteich. Der Schachtelboden mit dem Seerosenteich wird in die Tischmitte gestellt. Die Blütenblätter werden farblich sortiert und verdeckt in die Blütenausstanzungen gelegt. Wer an der Reihe ist, würfelt. Wurde "Fliege" gewürfelt, wird der eigene Kugelfrosch zum nächsten freien Feld mit einer Fliege gezogen. Wurde "Farbe" gewürfelt, wird der eigene Kugelfrosch zum nächsten freien Feld dieser Farbe gezogen. Hat man den Seerosenteich umrundet, darf man ein Blatt seiner Seerose umdrehen. Beim fünften Umrunden hüpft der Frosch in die Seerose, die sich dadurch "öffnet" und der Spieler hat gewonnen. Mit Variante für reifere Taktikfrösche. Für 2-4 Spieler, ab 3 -7 Jahre
Inhalt: Wickie und die starken Männer stechen in See um kostbare Waren, Goldmünzen, Schmuck und diamanten zu erbeuten. Mit Würfelglück und etwas Mut zum Risiko könnt ihr den Wikingern helfen und viele wertvolle Schätze ergattern. Sammelspiel zur beliebten TV-Serie "Wickie und die starken Männer". Alle Karten werden gemischt und im Kreis offen ausgelegt. Ist man am Zug, würfelt man und zieht das Wikingerschiff bis zum Plättchen entsprechend des Würfelwurfes. Ist das Würfelergebnis niedriger als die auf dem Plättchen angegebenen Würfelpunkte, kommt der nächste Spieler an die Reihe. Ist das Würfelergebnis gleich oder höher, dann darf man sich das Plättchen als Beute nehmen und der Nächste ist am Zug. Man kann aber seinen Beutezug auf fortsetzen. In diesem Fall stellt man das Holzschiffchen als Markierung auf das erste Zielplättchen und würfelt noch einmal und zieht wieder weiter. Ist auch dann das Würfelergebnis gleich oder höher, darf man beide Schätze nehmen. Wenn nicht, dann sind beide Schätze verloren. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Plättchen einsammelt.Wickie - Schatz Ahoi! Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
1 Wikingerschiff mit Aufstellerl 1 Holzschiffchen 1 Würfel 21 Plättchen 1 Anleitung Interessenkreise:Sammelspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 14 / 1. OG EAN: 4005556234066
Inhalt: Mit dem Lastwagen Baumaterial richtig zuordnen. Bei diesem Spiel für Kinder ab 2 Jahren wird nicht nur Alltagswissen gefördert. Spielend Erstes Lernen ist die Devise: Farben erkennen, Vergleichen und Zuordnen wird hier mit hervorragendem Spielmaterial geübt. Die Lastwagen sind groß und für Kinderhände gut zu greifen, der extra große Würfel kann nicht verschluckt werden und die liebevoll gestalteten Legeteile sind äußerst stabil. Da geht nichts kaputt und der Kreativität steht nichts im Wege. Durch die altersgerechten Spielmaterialien wird das Kind individuell in allen wichtigen Entwicklungsbereichen gefördert. Sprache, Basiskenntnisse und Motorik werden mit Themen verknüpft, die sich an den Interessen und der Lebenswelt der Kleinsten orientieren. Beim Zusammenpuzzeln ist Geschick und Kreativität gefragt. Durch Ausprobieren und Kombinieren der Legeteile entsteht jedes Mal ein ganz neuer Spielplan, der sich mit den zwei bunten Lastwagen nachfahren lässt. Anhand der kindgerechten Illustrationen entdeckt das Kind, wie Schritt für Schritt ein Haus entsteht und lernt, welche Arbeiten und Materialien dafür nötig sind. Das fördert das Alltagswissen und logische Denken. Das Spiel enthält klare Hilfestellungen und verschiedene Spielvarianten, die schrittweise vom freien Spiel bis zum ersten Regelspiel führen.
Inhalt: Hilfe! Bei den Tieren ist was durcheinandergeraten, und nun suchen sie ihre Pos! Wer kann sie finden und das Vorder- und Hinterteil zusammenführen? Aber aufgepasst! Ein Okapi sieht vorne anders aus als hinten...
Wer die meisten Pärchen hat, gewinnt! Ein großer Spaß für die ganze Familie.
50 Karten Interessenkreise:Legespiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 51 / 1. OG ISBN: 978-3-96244-278-1
Inhalt: Wo war's?Wo ist der Dieb des Drachenschatzes? Wer gut zuhört und die Geräusche seines Fluchtwegs kombiniert, findet ihn bestimmt!Weitere Produktinformationen: Wo ist der Dieb des Drachenschatzes? Wer gut zuhört und die Geräusche seines Fluchtwegs kombiniert, findet ihn bestimmt! Für 2-4 Spieler, ab 6 Jahren
Inhalt: Außergewöhnlicher 3D-Spielplan mit einfachem Spielmechanismus und sehr schön gestaltetem Spielmaterial. Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln. Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge zu Magier Balduin zu bringen, der am Fuße des Zauberbergs wohnt. Mit Hilfe seiner Irrlichter (=5 verschiedenfarbige Murmeln) ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Man zieht zufällig eine Kugel aus dem Beutel und lässt sie von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft. Die Spieler beraten sich, welche Stelle dafür die beste ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, rückt sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht. Aber auch die Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Bringen die Spieler vier Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen, haben sie gewonnen. Für 1- 4 Spieler, ab 5 Jahren
Inhalt: Der mehrfach preisgekrönte Klassiker unter den besten Kinderspielen!
Ziel des Spiels ist es, sich mit den Federn der anderen Hühner zu schmücken. Das eigene Huhn vorwärts bewegen darf, wer das vor ihm liegende Bildmotiv im Hühnerhof aufdeckt. Überholt ein Huhn ein anderes Huhn, darf es diesem alle Federn ausrupfen und sich selbst einstecken. Die rasante Hühnergedächtnisralley feiert im Jahr 2018 ihren 20. Geburtstag und begeistert bald schon die Kinder der ersten Kinder, die mit ihr groß wurden. Für 2-4 Spieler, ab 4 -99 Jahren
24 eierförmige Wegeplättchen (182,6g im Beutel) 12 achteckige Hühnerhofplättchen (81g im Beutel) 2 Hennen (groß und aus Holz) 2 Hähne (groß und aus Holz) 4 Schwanzfedern (aus Holz) eine Spielanleitung Interessenkreise:Kinderspiel, Memospiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 22 / 1. OG EAN: 4015682199818
Inhalt: Mit Geschichten, Rezepten, Spiel- und Bastelanleitungen wird Kindern Alltag und Leben im antiken Rom spielerisch nähergebracht. Schlagworte:Alltag, Beispielsammlung, Kinderspiel, Römisches Reich Systematik: Ycl 1, , 6.9/Ycl 1, , 6.4/Egl 2 Umfang: 117 S. : überw. Ill. Standort: Ycl 1 Baum / 1. OG ISBN: 978-3-931902-24-7
Kinder erforschen die Welt Tüfteln, Grübeln, Ideen schmieden Kinder erleben in kreativen Aktivitäten die spannende Welt der Erfindungen Ökotopia-Verl., Münster (2004)
Standort: Ycl 1 Tüft / 1. OG
Inhalt: Mit Sachinformationen, Bastel- und Spielvorschlägen und Geschichten werden Kinder durch dieses Werkbuch in die Welt der Erfindungen, Entdeckungen und philosophischen Ideen eingeführt. Schlagworte:Erfindung, Kreativitätserziehung Systematik: Ycl 1, , YCK Umfang: 108 S. : zahlr. Ill. Standort: Ycl 1 Tüft / 1. OG ISBN: 978-3-936286-34-2
Von Leuchtfischen und Meerjungfrauen kleine Landratten erfahren spielerisch Spannendes und Wissenswertes über den Lebensraum Meer Ökotopia-Verl., Münster (2004)
Standort: Ycl 1 Krot / 1. OG
Inhalt: Geschichten und Spiele, Basteleien, Experimente und viele Informationen zum Lebensraum "Meer". Schlagworte:Beispielsammlung, Kinderspiel, Lebensraum, Meer Interessenkreise:Eltern und Kind Systematik: Ycl 1, , YCK Umfang: 123 S. : zahlr. Ill. Standort: Ycl 1 Krot / 1. OG ISBN: 978-3-936286-35-9
Inhalt: Familienspiel - Spielspaß für die ganze Familie. Das Spiel ist ab 6 Jahren und für 2-4 Personen geeignet. Damit kann man auch an regnerischen Nachmittagen Wettläufe veranstalten Verschiedene Tiere - Das Ziel vom Wettlaufspiel ist es, all seine Tiere über den Fluss und auf den rettenden Baumstamm zu bringen. Derjenige, der das als erster und schnellster schafft, gewinnt Lerneffekt - Die Kinder lernen bei diesem Gemeinschaftsspiel Höhen richtig einzuschätzen. Denn zu hoch gestapelte Tiere können nicht unter den beiden Brücken durch und müssen zurückbleiben Drei Würfel - Um die Tiere bewegen zu können gibt es 3 Würfel. Der Wetterwürfel, kombiniert mit den beiden Farbwürfeln, gibt beim Gesellschaftsspiel für Kinder vor, wie weit ein Tier gehen darf. Für 2-4 Spieler, ab 6 Jahren
1 großer Spielplan 4 Krokodile aus Holz 4 Schildkröten aus Holz 4 Frösche aus Holz 4 Geckos aus Holz 54 Wasserplättchen 4 Pfeiler aus Holz 4 Brückenbalken 1 Baumstamm 2 Stecker aus Holz 2 Farbwürfel aus Holz 1 Wetterwürfel aus Holz 1 Spielanleitung Interessenkreise:Gesellschaftsspiel, Laufspiel Systematik: Ycl 1, , Ycl Standort: Spiel 11 / 1. OG EAN: 4015682051291
Inhalt: Bei Ubongo lautet die Devise: Schnell aufgebaut. Schnell losgespielt! Lege das Puzzle, rufe "Ubongo!" und gewinne Edelsteine. Das spannende und kurzweilige Legespiel mit 2 Schwierigkeitsstufen für die Kleinsten ab 5 Jahren, für 1-4 Spieler. Schöne Illustrationen: Niedliche Safari-Tiere wie Giraffe, Affe oder Löwe sorgen für eine Extra-Portion Spielspaß. Familien oder ältere Kinder können Ubongo Junior auch zusammen mit dem großen Ubongo spielen. Fördert spielerisch das räumliche Vorstellungsvermögen.
50 Legetafeln mit 100 Puzzles (= Karten 205,3 g) 4x9 Legeteile mit Tieren (4 Beutel = 82,1g) 72 Edelsteine im Stoffbeutel (43,7g) 1 Sanduhr 1 Spielanleitung Interessenkreise:Gesellschaftsspiel, Legespiel Systematik: Ycl 1, , Ycl Standort: Spiel 12 / 1. OG EAN: 4002051697396
Kreative Bildergeschichten - tiptoi (Stift mit Aufnahmefunktion nötig) Finde die gesuchten Bilder und erzähle eine Geschichte! Ravensburger Bucherverlag, Ravensburg (848)
Standort: Spiel 49 / 1. OG
Inhalt: Diese Bildergeschichten regen zum Erzählen an und fördern Kreativität, Fantasie und Sprachkompetenz. Kinder entdecken hier die fantastische Welt des Geschichten-Erzählens und erfinden zu jeweils sechs Bildkarten eine Geschichte, nehmen diese auf und hören sie sich gemeinsam an. Während Einsteiger vorgegebene Teile zu einer Geschichte vervollständigen, können sich Geübte ihre Geschichte völlig frei ausdenken. Der Fantasie sind schließlich keine Grenzen gesetzt. Für 1-6 Spieler, von 6-10 Jahren
Großes Einmaleins für kleine Zauberer & Hexen mit zauberhaften Spielen, Geschichten, Rezepten und Tricks die magische Welt der Zauberei und Hexerei erleben Ökotopia-Verl., Münster (2004)
Standort: Ycl 1 Günt / 1. OG
Inhalt: Hier ist zu erfahren, was junge Zauberer und Hexen von vier bis 3688 Jahren zur Ausstaffierung von Hexenhaus und Zauberturm brauchen und was sie alles in der Schule für magische Künste lernen müssen. Für Kiga, Schule, Ferienlager etc. Schlagworte:Beispielsammlung, Kinderspiel, Magie, Zauberkunst Systematik: Ycl 1, , Ycm 1, , Mdk, , Edm Umfang: 125 S. : zahlr. Ill. Standort: Ycl 1 Günt / 1. OG ISBN: 978-3-936286-38-0
Inhalt: Die Kult-Marke für junge Catan-Fans jetzt auch zu zweit spielbar: Die Spieler fahren als Piraten mit ihren Schiffen übers Meer und entdecken neue Inseln, auf denen sie Piratenlager bauen. Dafür benötigen sie viele Dinge wie Holz, Säbel und natürlich Gold. Wer seine Lager klug platziert, erhält mit etwas Glück schnell die richtigen Gegenstände, die für das nächste Lager benötigt werden. Wenn da nur nicht der fiese Käpt'n Klau wäre, der den Spielern immer mal wieder in die Quere kommt. Mit diesem Spiel können bereits Kinder ab 6 Jahren die Faszination des Klassikers "Die Siedler von Catan" erleben. Für 2-4 Spieler, ab 6 Jahren
1 Spielplan 1 Würfel 1 Spielfigur mit Aufsteller 4 Tafeln 16x 6-eckige Plättchen jeweils 18x Säbel, Holz, Schaf, Ananas, Goldsäckchen (62,33g im Beutel) 28 Piratenlager 28 Schiffe 1 Anleitung Interessenkreise:Sammelspiel Systematik: Ycl, , Ycl 1 Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: Spiel 50 / 1. OG EAN: 4002051697495
Inhalt: Länder der Welt von HABA Auf dieser spannenden Weltreise gilt es, verschiedene Länder anhand ihrer Flagge, der Hauptstadt oder ihrer geografischen Lage zu identifizieren. Als Hilfestellung gibt es verschiedene Hinweise oder Jokerkarten. Achtung: Je weniger Hinweise ein Spieler benötigt, desto schneller umrundet er die Welt und gewinnt! Ein spannendes Wissensspiel mit hochwertigem Spielmaterial für die ganze Familie. Für 2-4 Spieler, ab 8 Jahren
Inhalt: Bauklötze, Schnürsenkel, Symbol-Karten und mehr. Die insgesamt fünf in "Pictures" enthaltenen Material-Sets könnten auf den ersten Blick kaum unterschiedlicher sein. Trotzdem dienen sie alle demselben Zweck: Mit ihnen sollen die Spielenden Foto-Motive so darstellen, dass die anderen diese in der großen Gesamtauslage wiederfinden können. Je nach Aufgabe und Material ist das gar nicht mal so einfach, denn es erfordert kreative Ideen und Abstraktionsvermögen. Außerdem muss der Überblick über die anderen Motive der Auslage gewahrt werden, damit man nicht versehentlich doppeldeutig werkelt. Wenn alle Spielenden mit ihren Kreationen zufrieden sind, folgt das gegenseitige Erraten mit Punktevergabe. Anschließend wird durchgetauscht, sodass jeder jedes Material-Set einmal ausprobieren kann. Für 3-5 Spieler, ab 8 Jahren
Inhalt: Turbulent, schräg, einfach Greg... Gregs Tagebücher sind unglaubliche Megaseller und jetzt gibt es passend zur Neuerscheinung des 5. Bandes auch das neue Spiel, bei dem man ganz schön auf Zack sein muss. Ähnlich der Tick-Tack-Bumm-Bombe halten die Spieler hier das Greg-Ei in der Hand bis es "Krack!" macht. Um das Ei los zu werden, müssen die Spieler ganz schnell ein passendes Wort zu einer vorgegebenen Kategorie nennen. Danach wirft er das Ei dem nächsten Spieler zu, der seinerseits ein Wort finden muss, So geht es reihum un im Inneren macht's "Tock-Tock-Tock" bis irgendwann das "Krack!" ertönt. Wer dann das Ei in Händen hält, verliert. Dann beginnt die nächste Runde. Wer als Letzter übrig bleibt, gewinnt. Für 2-6 Spieler, ab 8 Jahren
1 Ei 50 Karten (51,7g incl. Beutel) 1 Anleitung Interessenkreise:Wortspiel Systematik: Ycm, , Ycl 1 Standort: Spiel 35 / 1. OG EAN: 4002051691905
Inhalt: Es wird Morgen im Regenwald. Allmählich, Puzzlestück für Puzzlestück, erwacht die Tierwelt zu farbenfrohem Leben - wenn ein wenig Glück und viel gutes Gedächtnis im Spiel sind. Anfangs liegen die einzelnen Teile noch verdeckt auf dem Tisch. Wer dran ist, deckt eines auf und ist, wenn er es ablegen darf, gleich noch einmal dran. Aber: Der Spielplan muss von unten nach oben bedeckt werden. Wer ein Tier vervollständigt, bekommt Punkte, abhängig von dessen Größe: Der niedliche Flughund zum Beispiel nimmt nur ein Feld ein, der mächtige Gorilla gleich vier. Da hilft, sich gemerkt zu haben, wo welches Plättchen liegt - und die Sonderkärtchen geschickt einzusetzen. "Puzzle Memo" verbindet Elemente aus Lege- und Gedächtnisspielen zu einem bildhübschen Ganzen. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
1 Spielplan 40 Tier-Puzzlekärtchen + 5 Sonderkärtchen + 3 Leerkärtchen ( 122g im Beutel) 4 Holzhütchen als Spielfiguren 1 Spielanleitung Interessenkreise:Gesellschaftsspiel, Legespiel, Memospiel Systematik: Ycm, , Ycl 1 Standort: Spiel 18 / 1. OG EAN: 4260410770290
Inhalt: Fabelsaft ist ein Fabelspiel, in dem sich die Spielaktionen im Laufe der Zeit ändern. Die erste Partie beginnt mit sehr einfachen Aktionen. Schritt für Schritt lernt man dabei immer neue Aktionen kennen und erlebt dabei, wie sich das Spiel laufend verändert. Diese Änderungen sind aber nicht dauerhaft. Das Fabelspiel bleibt auch nach der zwanzigsten Partie genau so spielbar wie zu Beginn der allerersten Partie. In jedem Zug zieht man sein Holztier auf einen neuen Ort (Kartenauslage) und nutzt die dort angegebene Aktion, um Früchte (Karten) zu sammeln. Hat man genug Früchte auf der Hand, darf man, statt die Aktion zu nutzen, den Ort als einen "Fabelsaft" kaufen. Der Spieler mit den meisten "Fabelsäften" am Spielende gewinnt. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Hano Hanoqitho - Frühling und Osterzeit hier und anderswo Ein internationaler Ideenschatz mit Spielen. Liedern, Tänzen, Geschichten, Bastelaktionen und Rezepten Ökotopia-Verl., Münster (2005)
Standort: Yk Hano / 1. OG
Inhalt: Viel Hintergrundsinformation, zahlreiche Spiele, Lieder, Tänze, Bastelarbeiten und Rezepte, dazu Geschichten und Gedichte zu den vielfältigen Frühlings- und Osterbräuchen in aller Welt. Für Kiga, Grundschule, freie Gruppenarbeit. Schlagworte:Festgestaltung, Frühjahr, Frühling, Kinder, Ostern, aus aller Welt, international Interessenkreise:Feste, Jahreszeiten Systematik: Yk, , Ycl 1 Umfang: 126 S. : überw. Ill., Noten Standort: Yk Hano / 1. OG ISBN: 978-3-936286-56-4
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.241/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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