Inhalt: In diesem Spiel müssen die Kinder zusammenarbeiten, um den Schatz von Kapitän Buh zu finden und gemeinsam zu gewinnen bevor der Mond untergeht und die Nacht vorüber ist. Die Legende besagt, dass in der verlassenen Villa am Rande der Stadt ein prächtiger Schatz versteckt ist. Auf der Suche nach dem Schatz verbringen die Kinder die Nacht in dem gruseligen Gebäude. Um den Schatz zu finden, müssen sie mit dem Geist von Kapitän Buh kommunizieren, der in der Villa spukt. Er ist zwar kein großer Redner, dafür aber ein hervorragender Tamburinspieler. In jeder Runde schlüpft ein anderer Spieler in die Rolle des Geistes und gibt seinen Mitspielern mithilfe des Tamburins akustische Hinweise auf Objekte. Dazu muss er den Klang des auf der Karte abgebildeten Objektes nachahmen: Das kann zum Beispiel eine tickende Standuhr, ein Hammer oder auch ein platzender Luftballon sein. Anschließend müssen die Mitspieler überlegen, welche Karte der Geist gemeint haben könnte. Nur wenn ihr richtig ratet, kommt ihr dem Schatz von Kapitän Buh schrittweise näher. Die Kinderspiel-Variante des beliebten kooperativen Kommunikationsspiels "Mysterium" ist eine gemeinsame Entwicklung von Libellud und dem Kinderspiel-Spezialisten Space Cow. Für 2-6 Spieler, ab 6 Jahren
Inhalt: "Nur keine Aufregung", der bekannte und beliebte Spieleklassiker . Bei diesem lustigen Rauswerfspiel will jeder der erste sein. Doch wer bekommt seine 4 Spielfiguren zuerst auf die Zielfelder, denn während des Spiels kann es zu jeder Menge Turbulenzen kommen. Mitunter kommen die Spieler nicht rechtzeitig von den Startfeldern, weil sie keine Sechs würfeln oder sie werden von ihren Mitspielern aus dem Spiel geworfen und müssen zurück an den Start. Trotzdem versuchen alle so schnell wie möglich ins Ziel zukommen und sich den Sieg zu sichern. Für 2-4 Spieler, ab 4 Jahren
1 Spielbrett 16 Spielfiguren 1 Würfel 1 Spielanleitung Interessenkreise:Laufspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 51 / 1. OG
Inhalt: Der bekannte HABA-Spieleklassiker Obstgarten darf in keinem Kinderzimmer fehlen. Gemeinsam können die Kinder die leckeren Früchte ernten und schneller sein als der freche Rabe Theo. Leicht verständliche Spielregeln garantieren allen kleinen Obstgärtnern schnellen Spielspaß. Das witzige Farbwürfelspiel Obstgarten enthält einen liebevoll gestalteten Spielplan, auf dem der freche Rabe und vier Obstbäume abgebbildet sind. Außerdem gibt es je Baum 10 leckere große Früchte aus Holz, die sich den Bäumen auf dem Spielplan zuordnen lassen. Nach dem Würfeln dürfen die Kinder eine farblich passende Frucht ernten und in ihre Körbe legen, das schult das erste Erkennen und Zuordnen von Farben. Zeigt der Würfel den frechen Raben Theo, wird eins von neun Puzzleteilen auf den Spielplan gelegt. Schaffen es die Kinder die Bäume abzulesen, bevor das Rabenpuzzle komplett ist, haben sie gemeinsam gewonnen. Das stärkt das Wir-Gefühl der Kinder. Für 2-8 Spieler, ab 3 Jahren
Inhalt: Wie beim Original geht es auch im Obstgarten-Motorikspiel darum, die Früchte schneller als der freche Rabe zu erwischen. Das Spiel kann nach Regeln oder auch ganz frei gespielt werden: Die Kinder können die Walzen der Farbe nach sortieren oder nach Lust und Laune durch die Baumkrone schieben. Das stabile Spielzeug aus Holz erhält auch noch nach vielen Spielstunden seine Form und Farbe. Das einfache Lernspielzeug, das allein oder auch in der Gruppe gespielt werden kann, fördert Feinmotorik und Zuordnen von Formen und Farben. Für 1-4 Spieler, ab 1,5 Jahren
Inhalt: Schnelles, stabiles Reaktionsspiel, bei dem es darauf ankommt Farben und Motive blitzschnell zu kombinieren und die dazu passende Karte zu finden. So wird spielerische die Reaktionsfähigkeit gefördert. Fünf verschiedene Motive sind auf den 25 Kärtchen abgebildet: Der Fisch, der Vogel, der Hund, das Haus und das Auto. Diese fünf Motive befinden sich auch auf dem Würfel. Würfelt man z.B. "grün" und "Vogel", müssen alle den grünen Vogel finden. Wer die Karte zuerst "patscht", darf sie behalten. Bereits eingesammelte Karten können aber von den Mitspielern zurückgepatscht werden, wenn man nicht aufpasst. Daher müssen die Spieler immer alle Karten im Überblick behalten. Wer zum Schluss die meisten Karten hat, gewinnt. Für 2-6 Spieler, ab 4 Jahren
2 Würfel 25 Kärtchen 1 Anleitung Interessenkreise:Reaktionsspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 11 / 1. OG EAN: 4000826036128
Inhalt: Rechenspaß mit Taschengeld trainiert spielerisch den Umgang mit Geld, den Einkaufs- und Bezahlvorgang und bietet ein Laufspiel rund ums Rechnen in zwei Schwierigkeitsstufen. Wieviel kostet ein Eis und reicht das Taschengeld dann auch noch für Buntstifte? Wird das Taschengeld knapp, können sich die Kinder noch etwas hinzu verdienen. Am Ende zeigt sich, wer am besten mit Euro und Cent umgehen kann und den spannenden Wettlauf gewinnt. Eine einfache Selbstkontrolle ist dabei. Für 1-4 Spieler, 6 -10 Jahren
Inhalt: Wer hat den Bogen raus? Mit etwas Glück und Augenmaß warten am Ende des Regenbogens funkelnde Wolkenkristalle auf die Spieler. Es gilt, genügend blaue Kristalle zu sammeln, um sie dann in goldgelbe zu verwandeln. Aber welcher Regenbogen ist der richtige, um zum größten Schatz zu gelangen? Jeder Spieler sucht sich einen Regenbogenfreund aus und stellt die Spielfigur in ein beliebiges Wolkenloch. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Zuerst wird mit dem Farbwürfel gewürfelt und dann in jedes Wolkenloch der gewürfelten Farbe ein kleiner, blauer Kristall platziert. Man wählt einen der drei unterschiedlich großen Regenbögen aus von dem man glaubt, dass man mit ihm ein anderes Wolkenloch, am besten mit möglichst vielen Wolkenkristallen, erreicht. Diesen Regenbogen stellt man mit einem Ende in das wolkenloch, in welchem sich der eigene Wolkenfreund befindet und dreht nur das andere Ende so weit, bis er das gewünschte Ziel erreicht. Dabei müssen beide Standfüße des Regenbogens vollständig in dem jeweiligen Wolkenloch stehen. Ist das der Fall, dann darf man sich alle dort liegenden Wolkenkristalle nehmen und diese in seine Schatzwolke legen. Der Wolkenfreund wird danach in das neu erreichte Wolkenloch gestellt und der nächste Spieler ist an der Reihe. Sobald die fünf Löcher der eigenen Schatzwolke gefüllt sind, tauscht man diese in einen goldgelben Wolkenkristall um. Wer zuerst drei goldgelbe Kristalle ergattern konnte, gewinnt den funkelbunten Sammelwettbewerb. Für 2-4 Spieler, ab 4 Jahren
Inhalt: Sachtexte und Vorschläge zum Spielen und Basteln, Singen, Tanzen und Verkleiden für das Leben "bei Hofe" im Mittelalter und in der Zeit der Renaissance. Schlagworte:Anleitung, Burgfräulein, Prinz, Prinzessin, Ritter Interessenkreise:Ritter Systematik: Ycl 1 Umfang: 142 S. : zahlr. Ill., Notenbeisp. Standort: Ycl 1 Günt / 1. OG ISBN: 978-3-86702-046-6
Inhalt: Wann piepsen die jungen Vögelchen in ihren Nestern? In welcher Jahreszeit könnt ihr Drachen steigen lassen? Wann braucht ihr Mütze und Schal? Kommt mit auf eine spannende und interessante Reise durch die Jahreszeiten und entdeckt, wie sich die Natur verändert, welche Kleidung ihr benötigt, welche Feste gefeiert werden oder was ihr in welcher Jahreszeit machen könnt. Wer schnell ist, kann auch beim Schnappspiel Karten ergattern. Rund um den Kalender ermöglicht Kindern die spielerische Aneignung von Wissen über den Jahreskreis. Sie erfahren vom Kreislauf der Natur, der die Auswahl der Kleidung oder mögliche Aktivitäten beeinflusst, oder von kulturellen Ereignissen im Jahreslauf. Zahlreiche Illustrationen laden zum Beobachten und Erzählen ein und Kinder können einen Bezug zum eigenen Alltag herstellen. So wird das Bewusstsein für die Jahreszeiten geschärft und die Abfolge der Wochentage sowie Monatsnamen nebenbei gelernt. Das Spiel mit dem Schnappstab fördert außerdem das Reaktionsvermögen. Im Spiel werden individuell und unter Einbeziehung aller Sinne persönliche, soziale und sachliche Basisfähigkeiten vermittelt, die zur ganzheitlichen Entwicklung des Kindes beitragen. Für 2-4 Spieler, ab 4 Jahren
1 Drehscheibe 10 Monatstafeln 2 Kartonstreifen 4 Spielfiguren mir Aufstellern 48 Bildplättchen 1 Anleitung Interessenkreise:Jahreszeiten, Reaktionsspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 74 / 1. OG EAN: 4005556250578
Inhalt: Gemeinsames Ziel ist es, Hubi vor Mitternacht zu fangen. Dazu müssen zwei Figuren in seinen Razum gehen. Das Spiel besteht aus zwei Teilen: Zuerst wird das Spukhaus erkundet und die Zaubertür gesucht. Wurde die geöffnet, dann erwacht Hubi und die Spieler können versuchen, ihn einzufangen. Sobald die Kinder das Gespenst entdeckt haben, versuchen sie mit ihrer zweiten Spielfigur in den gleichen Raum zu ziehen. Schaffen die Kinder es bis Mitternacht gemeinsam, Hubi einzufangen, haben sie alle gewonnen. Für 2- 4 Spieler, ab 5 Jahren
4 Wände 1 Tür 12 Karten 10 Chips 1 Tafel 1 Anleitung Interessenkreise:Suchspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 4 / 1. OG EAN: 4005556233526
Inhalt: Gemeinsam jagen die cleveren Detektive "Mister X ". Im Spiel zu viert jagen sie zusätzlich auch noch seinen Komplizen, "Mister X Junior" und versuchen zu erraten, wohin die Gejagten als Nächstes flüchten. Tricksen sie die Detektive aus oder werden sie geschnappt? Das Spiel besteht aus mehreren Runden, wobei immer zu Beginn "Mister X" flüchtet und er danach von den Detektiven gejagt wird. Am Ende jeder Runde entscheidet sich, ob die Detektive auf dem gleichen Feld wie "Mister X" stehen, oder ob dieser entkommen konnte. Für 2-4 Spieler, ab 6 Jahren
Inhalt: Die Tiere auf der Mossy Bottom Farm haben keine Lust mehr, immer nach der Pfeife des Farmers zu tanzen und verstecken sich auf der Farm. Der Farmer muss sich erst einmal einen Überblick verschaffen, welches Tier sich wo versteckt hat. Vielleicht können die Spieler ihm dabei helfen? Doch das ist nicht einfach, denn die Tiere tauschen auch mal ihre Plätze. Wer glaubt zu wissen, wo welches Tier ist, kann das Spiel gewinnen, indem er in seinem Zug alle Tierkarten neben die verdeckt liegenden Chips legt. Die werden danach umgedreht und wenn alle Paarungen übereinstimmen, hat der Spieler das Spiel gewonnen. Für 2-4 Spieler, ab 6 - 99 Jahre
1 Spielplan 1 Spielfigur 1 Würfel 6 Chips 10 Karten 1 Spielanleitung Interessenkreise:Suchspiel Systematik: Ycl 1 Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: Spiel 45 / 1. OG EAN: 4260071880802
Inhalt: Motorikspielzeug für Kinder ab 2 Jahren mit Lege-Steinen aus Holz und 10 doppelseitig bedruckten Vorlagenkarten in 3 Schwierigkeitsstufen. Die Holzfiguren in Form von Eule, Baum und Bär (7,6 x 6 x 1,8cm) in verschiedenen Farben lassen sich gut von kleinen Händen greifen und regen zum freien gestalten und Spielen an. Dabei werden genaues Schauen, Konzentration und Feinmotorik gefördert. Für 1 Spieler, ab 2 Jahren
9 Holzteile 10 Karten Interessenkreise:Legespiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 30 / 1. OG EAN: 4010168261591
Inhalt: Eine Holzplatte mit 16 Löchern bietet viele Kombinationsmöglichkiten, um die 16 farblich unterschiedlichen Holzstifte unterzubringen. 16 bunte Ringe können aufgesteckt werden und ermöglichen viele Steckvarianten. Mit Hilfe der Stecker lassen sich die Ringe auch in die Höhe stapeln. Kinder erkunden spielerisch Farben und Formen und üben sich in Fantasie und Kreativität. Für 1 Spieler, ab 2 Jahren
1 Holzplatte 32 Holzteile Interessenkreise:Bauspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 21 / 1. OG EAN: 4010168022024
Inhalt: Stricken ist cool! Kordeln, Schnürsenkel, Anhänger - mit der Strick-Liesel für Kinder lassen sich kleine bunte Handarbeiten einfach und schnell umsetzen. Dank der lustigen und leicht verständlichen Bild-Anleitung finden Kinder sich im Handumdrehen mit der Strick-Liesel aus Holz zurecht. Von der Vorbereitung der Schnüre bis hin zum Abketten der Maschen werden sie Schritt für Schritt angeleitet. So gelingt der leichte Einstieg ins Stricken bestimmt! Mit ein wenig Geduld und Fingerspitzengefühl entstehen mit diesem Bastelset bald individuelle DIY-Projekte, die sich auch wunderbar verschenken lassen. Ob unterwegs oder zu Hause - ab sofort liegt dieses kreative Holzspielzeug immer griffbereit. Für 1 Spieler, ab 5 Jahren
1 Strick-Liesel 1 Holznadel Interessenkreise:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 16 / 1. OG EAN: 4002051710750
Inhalt: Erstes Farbwürfelspiel für Spielanfänger. Zu Beginn des Spiels werden die sechs Schnecken auf die farblich passenden Startfelder gestellt, sodass jede eine Rennbahn vor sich hat. Die Spieler würfeln nun reihum mit beiden Farbwürfeln und je nach angezeigten Farben werden die jeweiligen Schnecken um je ein Feld vorgezogen. Zeigen beide Würfel die gleiche Farbe an, darf die passende Schnecke zwei Felder vorgesetzt werden. Erreicht eine Schnecke das Ziel, ist sie Sieger und das Spiel beendet. In einer zweiten Spielvariante wird solange weiter gespielt, bis alle Schnecken die rot-weiße Ziellinie ihrer Rennbahnen überquert haben. Zeigen bei einem Wurf beide Würfel die Farbe einer Schnecke an, die bereits im Ziel ist, darf der Spieler noch einmal würfeln. Zeigt nur ein Würfel diese Farbe an, wird lediglich die Schnecke vorgezogen, die sich noch im Rennen befindet. Sieger sind bei dieser Spielregel die Spieler der ersten und der letzten Schnecke, die das Zielfeld erreicht. Die Anwendung der zweiten Spielvariante, bei der das Spiel erst endet, wenn alle Schnecken im Ziel sind, ist hilfreich, um bei den spielenden Kindern das Interesse zu erhalten. Für 2-6 Spieler, ab 3-7 Jahre
1 Spielplan 6 Holzschnecken 2 Würfel 1 Anleitung Interessenkreise:Laufspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 5 / 1. OG EAN: 4005556214204
Inhalt: In diesem wackeligen Stapelspiel-Klassiker bauen die Kinder gemeinsam an einer Tierpyramide. Da ist Feingefühl und Gleichgewichtssinn gefragt. Ziel ist es, als Erster alle eigenen Tiere loszuwerden. Das Krokodil wird in die Mitte gestellt und jeder nimmt sich genau 1 Tier jeder Tierart. Dann wird gewürfelt. Ein Punkt bedeutet, man nimmt ein Tier aus seinem Vorrat und stapelt es auf eine beliebige Position. Bei zwei Punkten sind es zwei Tiere. Wurde die Hand gewürfelt, schenkt man einem Mitspieler ein Tier. Bei Fragezeichen wählen die Mitspieler ein Tier aus, was man stapeln muss und beim Krokodil stellt man ein Tier aus seinem Vorrat so vor oder hinter das Krokodil, sodass es Schnauze oder Schwanz des Krokodils berührt. Beim Stapeln darf man immer nur eine Hand benutzen. Stürzen Tiere beim Stapeln herab, ist der Zug beendet und der Stapler muss zwei der heruntergefallen Tiere zu sich nehmen, alle anderen wandern in die Schachtel zurück. Das Spiel endet, wenn ein Spieler am Ende seines Zuges kein Tier mehr vor sich stehen hat. Dieser Spieler hat gewonnen. Für 2-4 Spieler, ab 4 Jahren
1 Würfel 29 Tiere 1 Anleitung Interessenkreise:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 25 / 1. OG EAN: 4010168250809
Inhalt: Wie kommen Krokodilbabys zur Welt? Ist ein Hamster nachts wach? Wo ist der Igel im Winter? Wieso? Weshalb? Warum? Kinder haben tausend Fragen, die in diesem Spiel altersgerecht thematisiert werden. für 2-4 Spieler von 4-7 Jahren
5 Thementafeln 5 Drehknöpfe 30 Bildkärtchen 26 Gewinnchips 1 Spielfi gur 1 Aufstellfuß Interessenkreise:Wissensspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 13 / 1. OG EAN: 4005556232826
Inhalt: Triominos Junior - spielerisch zählen und rechnen üben!
Gut hinschauen, taktisch anlegen und gewinnen! Eine fesselnde und erfolgreiche Variante des bekannten Domino Spiels mit dreieckigen Steinen und ungeahnten Kombinationsmöglichkeiten. Ein spannendes Spiel, bei dem die Kinder, Logik und Taktik unter Beweis stellen müssen. So können selbst die Kleinsten an Triominos heran geführt werden! Eine fesselnde Kinder-Variante des Triominos-Spiels, lustig und farbenfroh gestaltet! Auf spannende und spielerische Weise lernen Kinder Zahlen und Farben kennen. Ideal für kleine Genies und solche, die es werden wollen! Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
Inhalt: Schnell und einfach: Schnell, weil alle Spieler gleichzeitig spielen. Einfach, weil die Regeln ganz schnell verstanden sind. Hier ist gutes Augenmaß gefragt: Wer schafft es, die vorgegebene Fläche am schnellsten richtig zu belegen? Für 1- 4 Spieler, ab 6 Jahren
32 Spielkarten 28 Legeteile (je 7 in 4 Farben) 1 Anleitung Interessenkreise:Legespiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 22 / 1. OG EAN: 4002051699123
Inhalt: Ein Spieler des aktiven Teams übernimmt das Zeichnen, setzt die Linse der angezeigten Farbe in die Brille ein und nimmt eine Karte. Er nennt das Thema, welches die Karte behandelt - also Objekte, Orte oder Unterhaltung und teilt dem gegnerischen Teams mit, wieviel Zeit er zum Spielen hat und zieht die Brille auf. Eines der gegnerischen Teams überwacht den Timer, stellt die Spielzeit ein und startet den Countdown. Ab diesem Zeitpunkt versucht das Team, das an der Reihe ist, innerhalb der im Timer eingestellten Zeit herauszufinden, wen oder was die langsam entstehende Zeichnung darstellt. Das Zeichnen ist allerdings behindert, denn die Brille verzerrt alles derart, dass der Zeichner selber kaum erkennt, was er da malt. Wenn der Timer klingelt, ist die Zeit abgelaufen. Ist es dem Team gelungen, das richtige Wort zu erraten, dann darf das Team würfeln und mit seiner Spielfigur entsprechend vorrücken. Dann beginnt eine neue Runde. Das Team das zuerst das letzte Feld auf dem Spielplan erreicht, gewinnt. Für 4- 16 Spieler, ab 7 Jahren
Inhalt: Für alle Fans vom kleinen Maulwurf, der wissen wollte, wer ihm auf den Kopf gemacht hat. Das kunterbunte Würfelspiel mit den beliebten Tieren aus dem Kinderbuchklassiker. Spielerisch erste Regeln lernen. Kinderspiel ab 4 Jahren. Für 2 - 4 Spieler.
1 Spielplan 4 Maulwurffiguren mit Standfüßen 4 Ablagetafeln 16 Haufen-Marker (14,2g im Beutel) 1 Würfel 1 Spielanleitung Interessenkreise:Kinderspiel, Würfelspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 21 / 1. OG EAN: 4002051698683
Von Räubern, Dieben & Gendarmen Abenteuerliche Spiele, Geschichten, Basteleien und Lieder rund um das wilde Räuberleben Ökotopia Verlag, Münster (2002)
Standort: Ycl 1 Günt / 1. OG
Inhalt: Die Reisevariante des "Kinderspiel des Jahres 2008". In diesem Merk- und Suchspiel geht es ebenfalls um den gestohlenen Ring des Königs. Wenn sich die Spieler die Hinweise der Tiere gut merken, erwischen sie den Dieb noch vor der Geisterstunde. Allerdings ist es sowohl was das Material, als auch den Spielspaß angeht nicht mit dem Original "Wer wars" zu vergleichen! Für 2-5 Spieler, ab 5 Jahren
24 Pappkarten (rechteckig groß und klein) 14 Pappkarten (quadratisch) 12 Pappkärtchen (rund) 1 Geisteruhrkarte mit Zeiger 1 Spielfigur 1 Sonderwürfel 1 Anleitung Interessenkreise:Memospiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 15 / 1. OG EAN: 4005556232932
Inhalt: Die lustigen Kugelfrösche hüpfen um die Wette. Dabei geht es mit Würfelglück rund um den Seerosenteich. Der Schachtelboden mit dem Seerosenteich wird in die Tischmitte gestellt. Die Blütenblätter werden farblich sortiert und verdeckt in die Blütenausstanzungen gelegt. Wer an der Reihe ist, würfelt. Wurde "Fliege" gewürfelt, wird der eigene Kugelfrosch zum nächsten freien Feld mit einer Fliege gezogen. Wurde "Farbe" gewürfelt, wird der eigene Kugelfrosch zum nächsten freien Feld dieser Farbe gezogen. Hat man den Seerosenteich umrundet, darf man ein Blatt seiner Seerose umdrehen. Beim fünften Umrunden hüpft der Frosch in die Seerose, die sich dadurch "öffnet" und der Spieler hat gewonnen. Mit Variante für reifere Taktikfrösche. Für 2-4 Spieler, ab 3 -7 Jahre
Inhalt: Wickie und die starken Männer stechen in See um kostbare Waren, Goldmünzen, Schmuck und diamanten zu erbeuten. Mit Würfelglück und etwas Mut zum Risiko könnt ihr den Wikingern helfen und viele wertvolle Schätze ergattern. Sammelspiel zur beliebten TV-Serie "Wickie und die starken Männer". Alle Karten werden gemischt und im Kreis offen ausgelegt. Ist man am Zug, würfelt man und zieht das Wikingerschiff bis zum Plättchen entsprechend des Würfelwurfes. Ist das Würfelergebnis niedriger als die auf dem Plättchen angegebenen Würfelpunkte, kommt der nächste Spieler an die Reihe. Ist das Würfelergebnis gleich oder höher, dann darf man sich das Plättchen als Beute nehmen und der Nächste ist am Zug. Man kann aber seinen Beutezug auf fortsetzen. In diesem Fall stellt man das Holzschiffchen als Markierung auf das erste Zielplättchen und würfelt noch einmal und zieht wieder weiter. Ist auch dann das Würfelergebnis gleich oder höher, darf man beide Schätze nehmen. Wenn nicht, dann sind beide Schätze verloren. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Plättchen einsammelt.Wickie - Schatz Ahoi! Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
1 Wikingerschiff mit Aufstellerl 1 Holzschiffchen 1 Würfel 21 Plättchen 1 Anleitung Interessenkreise:Sammelspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 14 / 1. OG EAN: 4005556234066
Inhalt: Mit dem Lastwagen Baumaterial richtig zuordnen. Bei diesem Spiel für Kinder ab 2 Jahren wird nicht nur Alltagswissen gefördert. Spielend Erstes Lernen ist die Devise: Farben erkennen, Vergleichen und Zuordnen wird hier mit hervorragendem Spielmaterial geübt. Die Lastwagen sind groß und für Kinderhände gut zu greifen, der extra große Würfel kann nicht verschluckt werden und die liebevoll gestalteten Legeteile sind äußerst stabil. Da geht nichts kaputt und der Kreativität steht nichts im Wege. Durch die altersgerechten Spielmaterialien wird das Kind individuell in allen wichtigen Entwicklungsbereichen gefördert. Sprache, Basiskenntnisse und Motorik werden mit Themen verknüpft, die sich an den Interessen und der Lebenswelt der Kleinsten orientieren. Beim Zusammenpuzzeln ist Geschick und Kreativität gefragt. Durch Ausprobieren und Kombinieren der Legeteile entsteht jedes Mal ein ganz neuer Spielplan, der sich mit den zwei bunten Lastwagen nachfahren lässt. Anhand der kindgerechten Illustrationen entdeckt das Kind, wie Schritt für Schritt ein Haus entsteht und lernt, welche Arbeiten und Materialien dafür nötig sind. Das fördert das Alltagswissen und logische Denken. Das Spiel enthält klare Hilfestellungen und verschiedene Spielvarianten, die schrittweise vom freien Spiel bis zum ersten Regelspiel führen.
Inhalt: Hilfe! Bei den Tieren ist was durcheinandergeraten, und nun suchen sie ihre Pos! Wer kann sie finden und das Vorder- und Hinterteil zusammenführen? Aber aufgepasst! Ein Okapi sieht vorne anders aus als hinten...
Wer die meisten Pärchen hat, gewinnt! Ein großer Spaß für die ganze Familie.
50 Karten Interessenkreise:Legespiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 51 / 1. OG ISBN: 978-3-96244-278-1
Inhalt: Wo war's?Wo ist der Dieb des Drachenschatzes? Wer gut zuhört und die Geräusche seines Fluchtwegs kombiniert, findet ihn bestimmt!Weitere Produktinformationen: Wo ist der Dieb des Drachenschatzes? Wer gut zuhört und die Geräusche seines Fluchtwegs kombiniert, findet ihn bestimmt! Für 2-4 Spieler, ab 6 Jahren
Inhalt: Außergewöhnlicher 3D-Spielplan mit einfachem Spielmechanismus und sehr schön gestaltetem Spielmaterial. Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln. Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge zu Magier Balduin zu bringen, der am Fuße des Zauberbergs wohnt. Mit Hilfe seiner Irrlichter (=5 verschiedenfarbige Murmeln) ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Man zieht zufällig eine Kugel aus dem Beutel und lässt sie von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft. Die Spieler beraten sich, welche Stelle dafür die beste ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, rückt sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht. Aber auch die Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Bringen die Spieler vier Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen, haben sie gewonnen. Für 1- 4 Spieler, ab 5 Jahren
Inhalt: Der mehrfach preisgekrönte Klassiker unter den besten Kinderspielen!
Ziel des Spiels ist es, sich mit den Federn der anderen Hühner zu schmücken. Das eigene Huhn vorwärts bewegen darf, wer das vor ihm liegende Bildmotiv im Hühnerhof aufdeckt. Überholt ein Huhn ein anderes Huhn, darf es diesem alle Federn ausrupfen und sich selbst einstecken. Die rasante Hühnergedächtnisralley feiert im Jahr 2018 ihren 20. Geburtstag und begeistert bald schon die Kinder der ersten Kinder, die mit ihr groß wurden. Für 2-4 Spieler, ab 4 -99 Jahren
24 eierförmige Wegeplättchen (182,6g im Beutel) 12 achteckige Hühnerhofplättchen (81g im Beutel) 2 Hennen (groß und aus Holz) 2 Hähne (groß und aus Holz) 4 Schwanzfedern (aus Holz) eine Spielanleitung Interessenkreise:Kinderspiel, Memospiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 22 / 1. OG EAN: 4015682199818
Inhalt: Mit Geschichten, Rezepten, Spiel- und Bastelanleitungen wird Kindern Alltag und Leben im antiken Rom spielerisch nähergebracht. Schlagworte:Alltag, Beispielsammlung, Kinderspiel, Römisches Reich Systematik: Ycl 1, , 6.9/Ycl 1, , 6.4/Egl 2 Umfang: 117 S. : überw. Ill. Standort: Ycl 1 Baum / 1. OG ISBN: 978-3-931902-24-7
Kinder erforschen die Welt Tüfteln, Grübeln, Ideen schmieden Kinder erleben in kreativen Aktivitäten die spannende Welt der Erfindungen Ökotopia-Verl., Münster (2004)
Standort: Ycl 1 Tüft / 1. OG
Inhalt: Mit Sachinformationen, Bastel- und Spielvorschlägen und Geschichten werden Kinder durch dieses Werkbuch in die Welt der Erfindungen, Entdeckungen und philosophischen Ideen eingeführt. Schlagworte:Erfindung, Kreativitätserziehung Systematik: Ycl 1, , YCK Umfang: 108 S. : zahlr. Ill. Standort: Ycl 1 Tüft / 1. OG ISBN: 978-3-936286-34-2
Von Leuchtfischen und Meerjungfrauen kleine Landratten erfahren spielerisch Spannendes und Wissenswertes über den Lebensraum Meer Ökotopia-Verl., Münster (2004)
Standort: Ycl 1 Krot / 1. OG
Inhalt: Geschichten und Spiele, Basteleien, Experimente und viele Informationen zum Lebensraum "Meer". Schlagworte:Beispielsammlung, Kinderspiel, Lebensraum, Meer Interessenkreise:Eltern und Kind Systematik: Ycl 1, , YCK Umfang: 123 S. : zahlr. Ill. Standort: Ycl 1 Krot / 1. OG ISBN: 978-3-936286-35-9
Inhalt: Familienspiel - Spielspaß für die ganze Familie. Das Spiel ist ab 6 Jahren und für 2-4 Personen geeignet. Damit kann man auch an regnerischen Nachmittagen Wettläufe veranstalten Verschiedene Tiere - Das Ziel vom Wettlaufspiel ist es, all seine Tiere über den Fluss und auf den rettenden Baumstamm zu bringen. Derjenige, der das als erster und schnellster schafft, gewinnt Lerneffekt - Die Kinder lernen bei diesem Gemeinschaftsspiel Höhen richtig einzuschätzen. Denn zu hoch gestapelte Tiere können nicht unter den beiden Brücken durch und müssen zurückbleiben Drei Würfel - Um die Tiere bewegen zu können gibt es 3 Würfel. Der Wetterwürfel, kombiniert mit den beiden Farbwürfeln, gibt beim Gesellschaftsspiel für Kinder vor, wie weit ein Tier gehen darf. Für 2-4 Spieler, ab 6 Jahren
1 großer Spielplan 4 Krokodile aus Holz 4 Schildkröten aus Holz 4 Frösche aus Holz 4 Geckos aus Holz 54 Wasserplättchen 4 Pfeiler aus Holz 4 Brückenbalken 1 Baumstamm 2 Stecker aus Holz 2 Farbwürfel aus Holz 1 Wetterwürfel aus Holz 1 Spielanleitung Interessenkreise:Gesellschaftsspiel, Laufspiel Systematik: Ycl 1, , Ycl Standort: Spiel 11 / 1. OG EAN: 4015682051291
Inhalt: Bei Ubongo lautet die Devise: Schnell aufgebaut. Schnell losgespielt! Lege das Puzzle, rufe "Ubongo!" und gewinne Edelsteine. Das spannende und kurzweilige Legespiel mit 2 Schwierigkeitsstufen für die Kleinsten ab 5 Jahren, für 1-4 Spieler. Schöne Illustrationen: Niedliche Safari-Tiere wie Giraffe, Affe oder Löwe sorgen für eine Extra-Portion Spielspaß. Familien oder ältere Kinder können Ubongo Junior auch zusammen mit dem großen Ubongo spielen. Fördert spielerisch das räumliche Vorstellungsvermögen.
50 Legetafeln mit 100 Puzzles (= Karten 205,3 g) 4x9 Legeteile mit Tieren (4 Beutel = 82,1g) 72 Edelsteine im Stoffbeutel (43,7g) 1 Sanduhr 1 Spielanleitung Interessenkreise:Gesellschaftsspiel, Legespiel Systematik: Ycl 1, , Ycl Standort: Spiel 12 / 1. OG EAN: 4002051697396
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 17.06.2024, 17:12 Uhr. 2.700 Zugriffe im Juni 2024. Insgesamt 380.020 Zugriffe seit Januar 2011
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral