Die Eiskönigin - tiptoi Das verdrehte Wettlaufspiel Rate dich durch den Schneesturm Ravensburger Bucherverlag, Ravensburg (566)
Standort: Spiel 48 / 1. OG
Inhalt: Das Spiel "Die Eiskönigin ? Völlig Unverfroren: Das verdrehte Wettlaufspiel" erzählt die Geschichte des Disney Films und stellt spannende Fragen. Wer ist die Königin von Arendelle? Wo bekommt Olaf seine Karotten-Nase und wer ist bei den Trollen aufgewachsen? Die Spieler merken sich gut, wer sich hinter welchem Baum versteckt und stellen sich den eisigen Fragen rund um Elsa und ihren Freunden. Zu jedem Bild erzählt tiptoi die passende Geschichte aus dem Film. Ein magisches Spielerlebnis mit drehbarem Spielplan, der die Kinder auf dem Weg zum Eispalast in die zauberhafte Welt von Anna und Elsa eintauchen lässt. Wer schafft es am schnellsten durch den Schneesturm und gewinnt das Spiel? Durch den beweglichen Spielplan kann sich der Weg zum Eispalast kann jederzeit ändern. Trainiert werden im Spiel Merkfähigkeit, Konzentration und Aufmerksamkeit. Wer den Film nicht gesehen hat, sollte am besten zuerst bei "Entdecken" die Bilder auf dem Spielplan antippen, um die Geschichte von Anna und Elsa zu hören oder das tiptoi-Buch dazu lesen. Für 1-4 Spieler, von 4-7 Jahre
1 Klappring, 1 Scheibe mit Eispalasthalter, 1 Pappring mit Druckknöpfen, 2 Pappringe, 1 Eispalast, 4 Spielfiguren, 8 Baumplättchen, 1 Anleitung Interessenkreise:Tiptoi, Tiptoi-Spiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 48 / 1. OG EAN: 4005556000074
Inhalt: Bei dem Spiel geht es um einen kleinen Drachen, der in seiner Höhle nach funkelnden Edelsteinen sucht. Das Spielmaterial besteht neben der Spielanleitung aus einem doppelseitigen Spielplan mit zwei unterschiedlichen Plänen der Drachenhöhle, unter dem sich zwei kleinere Spielpläne mit Magneten verbergen, einer Drachenfigur, einem Würfel mit den Zahlenwerten 2 bis 4 und einem Drachen sowie 30 Edelsteinkarten. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
1 großer Spielplan 2 kleine Spielpläne 30 Edelsteinkarten 1 Drachenfigur 1 Würfel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 1 / 1. OG EAN: 4001504408756
Inhalt: Die Kinder begleiten die kleine Hexe und unterstützen sie dabei, gute Taten zu vollbringen. Zu Beginn des Spiels werden Plättchen mit guten Taten im Raum verteilt. Im Spielverlauf müssen die Kinder mit der fliegenden kleinen Hexe die unterschiedlichen guten Taten finden, mit dem magnetischen Besen einsammeln und zu den anderen Kindern bringen. Das kooperative Spiel mit Magnetmechanismus ist für drinnen und draußen geeignet. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
Inhalt: Das große Spiel zu einer der erfolgreichsten aktuellen Buchserien. Miss Cornfield und ihre Klasse sind in der Wintersteinschule in Gefahr! Aber Mr. Morrison aus der magischen Zoohandlung weiß Rat. Die Spieler helfen den magischen Tieren, den Weg zur Zoohandlung zurückzulegen, denn wird ein Tier entdeckt, versteinert es und kann nicht weiter bewegt werden. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie es schaffen zu gewinnen. Spannend wird das Spiel durch Ereigniskarten und den speziellen Drehmechanismus des Spielbretts. Alle spielen in diesem kooperativen Spiel gemeinsam. Der aktive Spieler nimmt den Würfel. Wird eine Zahl gewürfelt, bewegt man eines der Tiere um die Augenzahl im Uhrzeigersinn vorwärts. Wurde ein Drehsymbol gewürfelt, wird die Drehscheibe mittels des Holzstabes gedreht. Dadurch erleuchten oder verlöschen Fenster. Steht ein Tier vor einem beleuchteten Fenster wird es sofort versteinert. Danach ist der Nächste an der Reihe. Das Spiel endet sofort, wenn das letzte Tier versteinert wurde. Dann haben alle verloren. Wenn es aber ein einziges Tier bis zur Zoohandlung schafft, haben alle gewonnen. Für 1-4 Spieler, ab 6 Jahren
1 Schachteleinsatz 1 Drehscheibe 1 Spielplan 1 Holzstab 1 Würfel 9 Helferkärtchen 9 runde Chips 16 Tür-und Fensterplättchen 1 Anleitung Interessenkreise:Kooperativ, Laufspiel Systematik: Ycl 1 Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: Spiel 40 / 1. OG EAN: 4002051697679
Inhalt: Das große Spiel zu einer der erfolgreichsten aktuellen Buchserien. Miss Cornfield und ihre Klasse sind in der Wintersteinschule in Gefahr! Aber Mr. Morrison aus der magischen Zoohandlung weiß Rat. Die Spieler helfen den magischen Tieren, den Weg zur Zoohandlung zurückzulegen, denn wird ein Tier entdeckt, versteinert es und kann nicht weiter bewegt werden. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie es schaffen zu gewinnen. Spannend wird das Spiel durch Ereigniskarten und den speziellen Drehmechanismus des Spielbretts. Alle spielen in diesem kooperativen Spiel gemeinsam. Der aktive Spieler nimmt den Würfel. Wird eine Zahl gewürfelt, bewegt man eines der Tiere um die Augenzahl im Uhrzeigersinn vorwärts. Wurde ein Drehsymbol gewürfelt, wird die Drehscheibe mittels des Holzstabes gedreht. Dadurch erleuchten oder verlöschen Fenster. Steht ein Tier vor einem beleuchteten Fenster wird es sofort versteinert. Danach ist der Nächste an der Reihe. Das Spiel endet sofort, wenn das letzte Tier versteinert wurde. Dann haben alle verloren. Wenn es aber ein einziges Tier bis zur Zoohandlung schafft, haben alle gewonnen. Für 1-4 Spieler, ab 6 Jahren
1 Schachteleinsatz 1 Drehscheibe 1 Spielplan 1 Holzstab 1 Würfel 9 Helferkärtchen 9 runde Chips 16 Tür-und Fensterplättchen 1 Anleitung Interessenkreise:Kooperativ, Laufspiel Systematik: Ycl 1 Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: Spiel 42 / 1. OG EAN: 4002051697679
Die schönsten Kinderspiele aus der ganzen Welt Spielideen und Spielmaterialien Herder [u.a.], Freiburg [Brsg.] [u.a.] (o.a.)
Standort: Ycl 1 schön / 1. OG
Inhalt: Die Insel Drago-Tuku wurde seit Urzeiten von Drachen bewohnt. Die menschlichen Bewohner des Umlandes konnten immer Schutz in einer alten Burg am Strand suchen. Doch nun hat ein gewaltiger Sturm die Burg zerstört und die Einzelteile über die ganze Insel verteilt. Die Einwohner wollen die einzelnen Bauteile wieder einsammeln und die Burg an alter Stelle neu aufbauen. Das ist aber nicht so einfach, da dabei immer mehr Drachen erscheinen. Ein Teamspiel, in dessen Spielverlauf die Mitspieler sich gegenseitig helfen, gemeinsam ihr Ziel zu erreichen. Das Spiel fördert soziales Verhalten, Abschätzen der Folgen von Entscheidungen. Der aktive Spieler würfelt und zieht seine Figur vorwärts. Kommt er auf ein Burgteil, nimmt er dieses zu sich. Kommt er am Bauplatz vorbei, legt er es dort ab und geht eine weitere Runde bis das letzte Burgteil genommen wurde. Wird der Drache gewürfelt, wird ein Drache bewegt. Dieser blockiert einen Wegstein und es wird immer schwieriger, die Drachen zu überwinden. Wenn man in den Zauberwald in der Spielfeldmitte flüchten muss, kommt man nur noch mit Hilfe das Sonnensymbols auf dem Würfel wieder heraus. Dabei helfen sich die Spieler gegenseitig. Gelingt es den Spielern die Burg zu errichten, bevor die Drachen die orangefarbenen Felder besetzen konnten, haben alle gemeinsam gewonnen. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
Inhalt: Der große Moment ist gekommen. Als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele Drachenbabys zu finden. Gespielt wird über mehrere Runden. Wer die Drachenmutter hat, beginnt stets die Runde. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, führt man drei Aktionen aus. Zuerst die Insel erkunden, dann Dracheneier suchen und zum Schluß sucht man sich einen Dominostein aus der Tischmitte aus und legt diesen an seine Insel an. Dabei muss mindestens ein Feld des neuen Steins an ein Feld eines Dominosteins der Insel angrenzen. Der Landschaftstyp ist dabei beliebig. Der neue Dominostein kann auch gleichzeitig mehrere Felder berühren. Durch das Anlegen entstehen neue Verbindungen und zwar dort, wo ein Feld des neuen Dominosteins an ein Feld eines Steins dieser Insel grenzt. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit verschiedenen Landschaftstypen, findet man kein Drachenei. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit dem gleichen Landschaftstyp, findet man ein Drachenei. Daraufhin nimmt man sich ein Drachenei-Plättchen dieses Landschaftstyps, deckt es auf und sieht nach, was sich im Ei verbirgt. Gefundene Dracheneier legt man mit dem Drachenbaby bzw. der leeren Eierschale nach oben, auf die Verbindungsstelle der entsprechenden Felder. Ist die Eiersuche beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald alle Dominosteine gespielt sind, endet das Spiel und jeder zählt seine Drachenbabys. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
1 Spielfigur 32 Karten 69 Plättchen 1 Anleitung Interessenkreise:Sammelspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 63 / 1. OG EAN: 4250231728044
Inhalt: Nessie ist zu Besuch. Aber oje! Das Ungeheuer spricht nur Englisch. Wer versteht Nessie am besten und findet die gesuchten Karten? Auf dem Spielplan sind sechs Englisch-Kategorien abgebildet, zu denen es jeweils sechs passende Karten gibt. Die Kinder versuchen eine zur Kategorie passende Karte aufzudecken. Ein "ungeheuerliches" Englisch-Memo-Spiel für 2 - 4 Kinder von 5 bis 99 Jahren.
Spiel dich schlau! Die Reihe "Spiel dich schlau!" entstand in Kooperation mit dem Dudenverlag und vermittelt Kindern spielerisch verschiedene Lerninhalte. Das innovative Konzept verbindet eine fantasievolle Lerngeschichte und viele Spielideen, die die jeweiligen Lerninhalte vertiefen. Zusätzlichen Spielspaß bieten die Memo-Spiele der Spiel dich schlau!-Reihe. Die Vorteile: Einfache Spielregeln garantieren schnellen Spielspaß. Sie vertiefen das Gelernte, sind aber auch separat spielbar. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
Inhalt: Holzspielzeug. Für Kinder von 12 bis 36 Monaten. Wasserfarben. Bauspiel mit 14 Teilen zum Aufstapeln. Dieses Lernspiel unterstützt Ihr Kind bei der Entwicklung seiner Hand-Augen-Koordination und seiner Motorik. Ein buntes Spiel mit harmonisierenden Farbtönen. Altersempfehlung: von 12-36 Monate
1 Holzständer 14 Holzteile Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 27 / 1. OG EAN: 3700217382124
Inhalt: Das Spiel bietet einen idealen Einstieg in die Welt der Würfel-Spiele. Mit dem sehr großen und für Kinderhände gut zu greifenden Farbwürfel wird das Spielen nach Regeln geübt. Bei der Urwald-Expedition sind die Kinder in drei Bewegungsspielen dem putzigen Faultier (bei 30 Grad waschbar) auf der Spur. Enthalten sind drei Spielideen mit denen Balance, Körpergefühl, genaues Beobachten und Wortschatz trainiert werden und die Motorik, Assoziationsvermögen und Kommunikation fördern. Für 1-5 Spieler, ab 2 Jahren
Inhalt: Feuerwehrkran, Pumpe, Trennschleifer - welche Gegenstände benötigt die Feuerwehr für welchen Einsatz? Etwa bei einem Brand oder bei der Bergung von verunglückten Fahrzeugen? Wer kennt sich am besten aus in der spannenden Welt der Feuerwehr? Wenn die Sirene schrillt, muss die Feuerwehr im Eiltempo zum nächsten Einsatz ausrücken. Doch was muss sie alles mitnehmen? Die Spieler entscheiden, welche Feuerwehr-Gegenstände für den jeweiligen Einsatz benötigt werden. Richtig getippt? Das zeigt die Rückseite der Einsatzkarten. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
4 Spielfiguren 46 Plättchen 1 Anleitung Interessenkreise:Quizspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 11 / 1. OG EAN: 4002051712556
Inhalt: "Auf zur Fotosafari unter Wasser! Der größte Unterwasserpark der Welt - lädt euch zu einem ganz besonderen Wettbewerb ein. Gesucht wird der beste Unterwasserfotograf. Wem von euch gelingt es am schnellsten die schönsten Bilder zu fotografieren? Doch aufgepasst! Nur bestimmte Motive werden gesucht. Da heißt es, sich schnell im Farb- und Fischgewimmel unter Wasser zu Recht zu finden und die Kamera dabei blitzschnell auf das gewünschte Motiv auszurichten. Sehr hoher Wiederspielreiz durch: unterschiedlich schwierige Aquarien und unterschiedliche Fotoformate. Es gibt keine Downtime - alle Kinder spielen immer gleichzeitig und sind permanent aktiv eingebunden. Es bietet eine große Variabilität (Schwierigkeitsgrad, Fotoapparate, Spiellänge, ) ohne zusätzliche Regeln!" Für 2-4 Spieler, ab 4 Jahren
4 doppelseitige Tableaus (Aquarien) 4 Puzzlefische, bestehend aus 20 großen und 36 kleinen Teilen (91,9g incl. Beutel) 2 Würfel aus Holz 4 große Kameras (rot) 4 kleine Kameras (gelb) 1 Spielanleitung Interessenkreise:Gesellschaftsspiel, Suchspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 10 / 1. OG EAN: 4250231727689
Inhalt: Vier Drachenkinder entdecken auf einem Streifzug eine Eissäule mit eingefrorenen Funkelsteinen. Sie holen ihren Papa, damit er die Säule schmelzen lässt und sie an die Kristalle kommen. Nach und nach purzeln sie herunter, die Kinder sammeln sie und bringen sie in ihre Höhlen. Zu Spielbeginn werden 9 Kunststoffringe gestapelt und die ca. 90 Kristalle eingefüllt. Wird ein Ring weggenommen, fallen die Kristalle auf den Spielplan und man darf sie entsprechend der Spielerfarbe nehmen. Fallen sie durch die Löcher in den unteren Schachtelteil, bleiben sie dort bis der letzte Eisring genommen und die Kristalle verteilt wurden. Der Spieler mit den meisten Funkelsteinen gewinnt. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
Inhalt: Warum Katzen auf Bäume klettern und dann nicht mehr alleine runterkommen, weiß man nicht genau. Heute ziehen wir mit einem ganz langen Wanderstab los, um die Kletterkätzchen wieder zurück auf den Boden zu bringen. Wenn es im Wald nur nicht so dunkel wäre. Auf welchen Bäumen stecken sie bloß? Alles, was zu hören ist, sind die Tiere am Waldesrand. Ob das hilft, die Trampelpfade zu den richtigen Bäumen zu finden? Ein Spieler versucht, mit verbundenen Augen den Wanderstab so durch den Wald zu führen, dass er Katzen, aber keine anderen Baumkronen von den Bäumen holt. Die anderen Spieler lotsen ihn mit Tierstimmen zu den richtigen Bäumen und zum Körbchen. Beim suchen führen die Helfer die Hand des Katzensuchers mit dem Wanderstab zum Wollknäuel der Katzenfarbe, mit der gerade gespielt wird. Dabei umfasst die Hand des Katzensuchers den Knauf des Wanderstabs und die tierischen Helfer sorgen dafür, dass der Katzensucher den Stab senkrecht auf diesem Wollknäuel abstellt. Dann lassen die Helfer den Katzensucher los. Ab jetzt wird nicht mehr geredet, sondern nur noch Tierstimmen sind erlaubt. Jeder darf nur seine Tierstimmen machen, keine anderen. Die Helfer versuchen ihre Tierstimmen so klingen zu lassen, dass sie den Katzensucher dorthin lotsen, wo er Katzen von Bäumen holen kann. Gelingt es, eine Katze vom Baum zu holen, geht es so lange weiter, bis alle Katzen der jeweiligen gerettet wurden. Der Wanderstab muss jetzt noch den Weg bis ins Körbchen der jeweiligen Katzenfarbe finden, dann darf der Katzensucher die Augenbinde abnehmen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Genaues Hinhören ist gefragt: Aus welcher Richtung bellt der Hund, wie lange meckert die Ziege und wohin weist der Uhu den Weg? Nur durch aufmerksames Miteinander können die Katzen von den Bäumen geholt werden, ohne den Baumkronen zu schaden. Varianten für Kinder ab 5 und 6 Jahren ermöglichen das Kräftemessen mehrerer Teams und stellen höhere Anforderungen an das Zuhören und die gemeinsame Abstimmung der Bewegungen. Für 2-5 Spieler, ab 4 Jahren
Inhalt: In diesem kooperativen Memospiel gehen die Spieler gemeinsam auf Gespensterjagd. Dazu decken sie Kärtchen mit Verkleidungen auf und versuchen, Justus, Peter und Bob so schnell wie möglich in drei kostümierte Gruselgestalten zu vwerkleiden, bevor das Gespenst sie erwischt. Doch unter den Plättchen verbergen sich auch Spukgestalten, die den Spielern in die Quere kommen. Da heißt es mutig sein, aber nicht zu viel riskieren und immer den Überblick zu behalten. Haben es die Nachwuchsdetektive geschafft und die drei ??? Kids in Gruselfiguren verwandelt, habe sie gemeinsam gewonnen. Für 2-4 Spieler, ab 6 Jahren
Inhalt: Die Spielenden legen vor sich ein 3x3 großes Feld mit verdeckten Elemon-Plättchen aus. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Plättchen auf. Haben beide Plättchen das selbe Elemon, werden sie offen in die eigene Auslage gelegt. und die Auslage wird vom Nachziehstapel aufgefüllt. Mit zwei passenden Elemon-Plättchen kann man deren Fähigkeiten nutzen. Hat man drei Elemons derselben Art kann man sich das passende große Gigamon - auch von anderen Spielern - holen. Es gewinnt, wer die meisten Gigamons hat. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
7 Spielfiguren 45 Plättchen 1 Anleitung Interessenkreise:Sammelspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 28 / 1. OG EAN: 4255682700939
Inhalt: Schnecken sind nicht gerade als Raser bekannt. Sie schleichen fast meditativ über den Boden und nehmen sich Zeit. Bei "Go Slow!" wollen sie aber auch mal fühlen, wie das ist, wenn das Adrenalin eines Wettrennens durch das Schneckenhaus schießt. Aber immer schön sachte, denn sie bleiben sich treu: Möge die Langsamste gewinnen. Als Letzte durchs Ziel, um die Erste zu sein. Über eine variable Rennstrecke mit schmackhaften Schnecken-Leckereien bewegen sich die Schnecken mittels Karten. Dabei überholen sie sich, oder - noch schlimmer für alle Vorder-Schnecken - sie werden in Richtung Ziel geschoben. Gegen ihren Willen! Jetzt schnell die richtige Karte ausgespielt, um nicht mehr vorne mitzuspielen, sondern schööööön weit hinten - damit der Sieg in greifbare Nähe rückt. Für 2-4 Spieler, ab 4 Jahren
Spielplan aus 4 Teilstücken 4 Schnecken 50 Karten (76,7g) 1 Spielanleitung Interessenkreise:Gesellschaftsspiel, Laufspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 9 / 1. OG EAN: 4250231727948
Inhalt: Ihr bringt eure Pferde von der Koppel zurück in den Stall. Auf dem Weg dorthin müssen jedoch erst verschiedene Dinge eingesammelt werden. Wer an der Reihe ist, würfelt mit beiden Würfeln und muss sich für einen davon entscheiden. Der rote Würfel gibt an, wie viele Felder man sein Pferd bewegen kann und der blaue, welches Puzzleteil man nehmen und in seinen Ablageplan puzzeln darf. Man kann also entweder sein Pferd Richtung Stall ziehen oder etwas einsammeln und es in seinen Ablageplan puzzeln. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe und würfelt. Erst wenn der Ablageplan voll ist, darf man sein Pferd in eine Box ziehen. Ziel des Spiels ist es, sein Pferd als Erster in eine Box im Stall zu führen. Das Spiel wird einfacher, wenn beide Würfel ausgeführt werden dürfen. Weitere Varianten sind der "Hürdenlauf" (Man stellt vor Spielbeginn die Hürden auf zwei beliebige Lauffelder. Die Hürdenfelder müssen übersprungen werden.) und "Solowürfel" (wer an der Reihe ist, muss sich vor dem Würfeln für einen der beiden Würfel entscheiden.). Das Spiel fördert erstes Regelverständnis und das Abwägen und Entscheiden. Für 2-4 Spieler, ab 3-12 Jahren
Inhalt: Labyrinth Junior ist die Kinderausgabe von "Das verrückte Labyrinth". Das Spielprinzip ist gleich, jedoch besteht der Spielplan aus weniger Feldern. Wie im Original müssen die Kinder durch Einschieben von Plättchen in den beweglichen Spielplan versuchen, die Gänge so zu verändern, daß ihre Spielfigur einen Gang zum gesuchten Schatz frei hat. Wer zum Schluss die meisten Schätze gesammelt hat, gewinnt. Für geübte Gespenster gibt es noch eine Profivariante. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
Kunterbunte Fingerspiele fantastisch viele Spielverse und Bewegungslieder für Finger und Hände Ökotopia-Verl., Münster (2006)
Standort: Ycl 1 Heri / 1. OG
Inhalt: Über 200 Spiele mit verschiedenen Themen für Finger und Hände, geeignet für Kinder von etwa 2-6 Jahren, darunter traditionelle und ganz neue Texte, z.T. mit Noten und Angaben zur mehrstimmigen Begleitung. Schlagworte:Beispielsammlung, Fingerspiel, Grundschule, Musikerziehung Interessenkreise:Musik Systematik: Ycl 1 Umfang: 122 S. : zahlr. Ill.. Noten Standort: Ycl 1 Heri / 1. OG ISBN: 978-3-936286-98-4
Inhalt: In diesem verrückten Labyrinth haben sich einige der bekanntesten Pokémon versteckt. Mit den beliebten Pokémon, wie Pikachu, Bisasam, Glumanda und Schiggy, müssen die Spieler in diesem einfachen Strategiespiel die Wege so geschickt verschieben, dass sie andere Pokémon sammeln können. Am Ende gilt: Wer in diesem Brettspiel die meisten Pokémon fangen konnte, gewinnt! Das Spiel ist eine Mischung aus Brett- und Legespiel und fördert räumliches Denken und Konzentration. Einfach Regeln, schneller Spieleinstieg und viel Spielspaß sind garantiert. Für 2-4 Spieler, ab 7 Jahren
Liebe Schnecke, komm heraus! Spiele und Anregungen zur Förderung des Selbstwertgefühls und des sozialen Verhaltens Ökotopia-Verl., Münster (2009)
Standort: Ycl 1 Erke / 1. OG
Inhalt: Gewaltprävention durch sozieles Lernen. Die große Auswahl an Liedern, Spielen, und anregenden Angeboten in diesem Buch macht Kinder neugierig und hilft ihnen, ihre Fähigkeiten und Gefühle bewusst wahrzunehmen und diese zu zeigen, Schlagworte:Beispielsammlung, Gewaltprävention, Kind <4-10 Jahre>, Sachbuch, Selbstwertgefühl, Sozialerziehung, Sozialverhalten Interessenkreise:Kindergarten, Schule Systematik: Ycl 1 Umfang: 107 S. : zahlr. Ill. Standort: Ycl 1 Erke / 1. OG ISBN: 978-3-931902-58-2
Inhalt: Die Spieler versuchen mit ihrer Hasenmannschaft den Hügel zu erklimmen. Je nach gezogener Karte bewegen die Spieler ihre Hasen auf dem dreidimensionalen Spielplan nach oben Richtung Ziel oder drehen an der Karotte in der Spielplanmitte, wodurch sich Löcher auf dem Hügel auftun und eventuell Hasen hineinfallen können. Wer als Erster einen Hasen auf die Hügelspitze bringt, gewinnt. Für 2-4 Spieler, ab 4 Jahren
1 Hügel, 16 Hasen, 48 Karten, 1 Anleitung Interessenkreise:Actionspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 2 / 1. OG EAN: 4005556215560
Inhalt: Abwechlungsreiche, hochwertige Lernspielsammlung mit neun großen Holzfiguren. Die Spieler trainieren in zehn verschiedenen Spielen Konzentration, Tastsinn, Mengen- und Zahlenverständnis und das Erkennen von Farben und Formen. Durch variable Schwierigkeitsgrade ist diese Spielesammlung auch sehr gut für ältere Kinder geeignet. Für 2-4 Spieler, ab 3-8 Jahren
Inhalt: Die Kakerlakenmama ist rund um die Uhr im Einsatz, um den hungrigen Nachwuchs mit Futter zu versorgen. Helft ihr, die Babies zu füttern. Wer zuerst keine Futterkugeln mehr hat, gewinnt. Alle Spieler setzen eine ihrer Futterkugeln auf ein Startfeld. Der jüngste Spieler schaltet Mama ein und setzt sie in Pfeilrichtung auf ihr Startfeld. Sofort flitzt sie los und nimmt so viele Futterkugeln mit, wie sie kann. Sie schiebt die Kugeln vor sich her und versucht sie durch die Löcher im Boden zu ihren Kindern zu bringen. Sobald eine Kugel in ein Loch fällt, darf der Spieler der entsprechenden Farbe eine neue Kugel auf eines der Startfelder legen. Das Spiel endet, sobald die letzte Futterkugel eines Spielers in ein Loch fällt. Damit hat er das Spiel gewonnen. Ab 3 Jahren, mit Variante für 4-jährige.
Inhalt: Die zwei kooperativen Farben- und Zuordnungsspiele für 1-3 Kinder ab 2 Jahren fördern unterschiedliche Fähigkeiten und Fertigkeiten des Kindes: Unterscheiden von Farben und Formen, genaues Schauen, Auge-Hand-Koordination und erstes Regelverständnis. Im freien Spiel kann das Kind die Holzformen zu einem oder mehreren Türmen übereinanderstapeln oder im Rollenspiel mit der Schildkröte auf dem Spielplan auf Entdeckungstour gehen. In den beiden Würfelspielen wird das Kind an das erste Spielen nach Regeln herangeführt. Das kooperative Spielen fördert gleichzeitig das Wir-Gefühl und das gemeinsame Erleben der Kinder. Man spricht dabei mit den Kindern über die Formen, Farben und die Sandburg auf dem Spielplan. Damit fördert man Sprache, Hörsinn, Kreativität und Spielfreude. Für 1-3 Spieler, ab 3 Jahren
Inhalt: Erste Legespielsammlung mit vielen Tipps zur spielerischen Entwicklungsförderung aus der Reihe "Meine ersten Spiele" mit vier beidseitig illustrierten Spielplänen, mit Wettbewerbsvariante und auch zum ersten Puzzeln geeignet. Beim Eintauchen in die liebevoll illustrierte Welt von Teddy lernen Kinder spielerisch unterschiedliche Farben und Formen kennen. Zwei kooperative Regelspiele festigen diese Fähigkeiten. Das freie Puzzeln macht nicht nur viel Spaß, sondern fördert auch die Feinmotorik und das Erkennen von Details. Für 1-4 Spieler, ab 2 Jahren
Inhalt: Bauer Tim fährt mit seinem Traktor auf die Weide, um die Tierkinder zu füttern. Doch die kleinen Racker springen wild durcheinander und Bauer Tim verliert schnell den Überblick. Könnt ihr Tim beim Zählen und Füttern der Tierkinder helfen? Mit Würfelglück bewegen die Kinder Tims Traktor zum saftigen Klee. Ist das letzte Kleeblatt verfüttert, gewinnen die Kinder. Das Spiel mit einem kleinen Holztraktor als Spielfigur fördert erstes Regelverständnis, das Zählen im Zahlenraum von 1 bis 12 und das Erkennen und Zuordnen. Die enthaltenen Schau-genau-Aufgaben unterstützen Konzentration und Aufmerksamkeit. Für 2-4 Spieler, ab 2 Jahren
Inhalt: memory - der Spieleklassiker mit tollen Bildern aus Disneys Eiskönigin. Die Spieler versuchen mit Hilfe ihres Gedächtnisses die meisten passenden Bildpaare zu finden, um so das Spiel zu gewinnen.
46 Karten Interessenkreise:Memospiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 5 / 1. OG EAN: 8005125994847
Inhalt: Dieses memory® mit extra dicken Karten enthält die schönsten Motive aus dem Bilderbuch von Helmut Spanner "Erste Bilder - Erste Wörter" und ist für Kinder schon ab 2 Jahren geeignet. Der Autor Helmut Spanner steht für entwicklungsgerechte erste Bilder wie kein Zweiter. Sein Bilderbuch "Erste Bilder - Erste Wörter" zählt zu den Klassikern im Kinderzimmer und unterstützt die Kleinsten spielerisch beim Sprechen lernen. Spielerisch werden Wiedererkennung und Sprechvermögen geschult. Für 2-4 Spieler, ab 2 Jahren
24 Karten 1 Anleitung Interessenkreise:Memospiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 25 / 1. OG EAN: 4005556886883
Inhalt: Rauf aufs Feld: Es werden allerhand Maschinen gebraucht! Mähdrescher, Feldhäcksler, Traktoren oder Teleskoplader. In diesem memory sind viele landwirtschaftliche Nutzfahrzeuge der Marke CLAAS abgebildet. Wer findet zwei gleiche Bildkarten? Sobald ein Spieler zwei gleiche Traktoren, Mähdrescher oder Feldhäcksler aufgedeckt hat, darf er beide Karten nehmen und nochmals zwei Karten aufdecken. Wer die meisten Bildpaare findet, gewinnt! Für 2-8 Spieler, ab 6 Jahren
64 Karten Interessenkreise:Memospiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 49 / 1. OG EAN: 4005556208821
Inhalt: In diesem Spiel müssen die Kinder zusammenarbeiten, um den Schatz von Kapitän Buh zu finden und gemeinsam zu gewinnen bevor der Mond untergeht und die Nacht vorüber ist. Die Legende besagt, dass in der verlassenen Villa am Rande der Stadt ein prächtiger Schatz versteckt ist. Auf der Suche nach dem Schatz verbringen die Kinder die Nacht in dem gruseligen Gebäude. Um den Schatz zu finden, müssen sie mit dem Geist von Kapitän Buh kommunizieren, der in der Villa spukt. Er ist zwar kein großer Redner, dafür aber ein hervorragender Tamburinspieler. In jeder Runde schlüpft ein anderer Spieler in die Rolle des Geistes und gibt seinen Mitspielern mithilfe des Tamburins akustische Hinweise auf Objekte. Dazu muss er den Klang des auf der Karte abgebildeten Objektes nachahmen: Das kann zum Beispiel eine tickende Standuhr, ein Hammer oder auch ein platzender Luftballon sein. Anschließend müssen die Mitspieler überlegen, welche Karte der Geist gemeint haben könnte. Nur wenn ihr richtig ratet, kommt ihr dem Schatz von Kapitän Buh schrittweise näher. Die Kinderspiel-Variante des beliebten kooperativen Kommunikationsspiels "Mysterium" ist eine gemeinsame Entwicklung von Libellud und dem Kinderspiel-Spezialisten Space Cow. Für 2-6 Spieler, ab 6 Jahren
Inhalt: In diesem Spiel müssen die Kinder zusammenarbeiten, um den Schatz von Kapitän Buh zu finden und gemeinsam zu gewinnen bevor der Mond untergeht und die Nacht vorüber ist. Die Legende besagt, dass in der verlassenen Villa am Rande der Stadt ein prächtiger Schatz versteckt ist. Auf der Suche nach dem Schatz verbringen die Kinder die Nacht in dem gruseligen Gebäude. Um den Schatz zu finden, müssen sie mit dem Geist von Kapitän Buh kommunizieren, der in der Villa spukt. Er ist zwar kein großer Redner, dafür aber ein hervorragender Tamburinspieler. In jeder Runde schlüpft ein anderer Spieler in die Rolle des Geistes und gibt seinen Mitspielern mithilfe des Tamburins akustische Hinweise auf Objekte. Dazu muss er den Klang des auf der Karte abgebildeten Objektes nachahmen: Das kann zum Beispiel eine tickende Standuhr, ein Hammer oder auch ein platzender Luftballon sein. Anschließend müssen die Mitspieler überlegen, welche Karte der Geist gemeint haben könnte. Nur wenn ihr richtig ratet, kommt ihr dem Schatz von Kapitän Buh schrittweise näher. Die Kinderspiel-Variante des beliebten kooperativen Kommunikationsspiels "Mysterium" ist eine gemeinsame Entwicklung von Libellud und dem Kinderspiel-Spezialisten Space Cow. Für 2-6 Spieler, ab 6 Jahren
Inhalt: "Nur keine Aufregung", der bekannte und beliebte Spieleklassiker . Bei diesem lustigen Rauswerfspiel will jeder der erste sein. Doch wer bekommt seine 4 Spielfiguren zuerst auf die Zielfelder, denn während des Spiels kann es zu jeder Menge Turbulenzen kommen. Mitunter kommen die Spieler nicht rechtzeitig von den Startfeldern, weil sie keine Sechs würfeln oder sie werden von ihren Mitspielern aus dem Spiel geworfen und müssen zurück an den Start. Trotzdem versuchen alle so schnell wie möglich ins Ziel zukommen und sich den Sieg zu sichern. Für 2-4 Spieler, ab 4 Jahren
1 Spielbrett 16 Spielfiguren 1 Würfel 1 Spielanleitung Interessenkreise:Laufspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 51 / 1. OG
Inhalt: Der bekannte HABA-Spieleklassiker Obstgarten darf in keinem Kinderzimmer fehlen. Gemeinsam können die Kinder die leckeren Früchte ernten und schneller sein als der freche Rabe Theo. Leicht verständliche Spielregeln garantieren allen kleinen Obstgärtnern schnellen Spielspaß. Das witzige Farbwürfelspiel Obstgarten enthält einen liebevoll gestalteten Spielplan, auf dem der freche Rabe und vier Obstbäume abgebbildet sind. Außerdem gibt es je Baum 10 leckere große Früchte aus Holz, die sich den Bäumen auf dem Spielplan zuordnen lassen. Nach dem Würfeln dürfen die Kinder eine farblich passende Frucht ernten und in ihre Körbe legen, das schult das erste Erkennen und Zuordnen von Farben. Zeigt der Würfel den frechen Raben Theo, wird eins von neun Puzzleteilen auf den Spielplan gelegt. Schaffen es die Kinder die Bäume abzulesen, bevor das Rabenpuzzle komplett ist, haben sie gemeinsam gewonnen. Das stärkt das Wir-Gefühl der Kinder. Für 2-8 Spieler, ab 3 Jahren
Inhalt: Wie beim Original geht es auch im Obstgarten-Motorikspiel darum, die Früchte schneller als der freche Rabe zu erwischen. Das Spiel kann nach Regeln oder auch ganz frei gespielt werden: Die Kinder können die Walzen der Farbe nach sortieren oder nach Lust und Laune durch die Baumkrone schieben. Das stabile Spielzeug aus Holz erhält auch noch nach vielen Spielstunden seine Form und Farbe. Das einfache Lernspielzeug, das allein oder auch in der Gruppe gespielt werden kann, fördert Feinmotorik und Zuordnen von Formen und Farben. Für 1-4 Spieler, ab 1,5 Jahren
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 26.06.2024, 16:12 Uhr. 4.122 Zugriffe im Juni 2024. Insgesamt 381.442 Zugriffe seit Januar 2011
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