Inhalt: Ein Spieler ist die Hexe Ux, der andere der Zauberer Pim. Um zu gewinnen, muss man ein Zauberwort finden. Dazu deckt man eine Buchstabenkarte und eine Zauberwortkarte auf. Jetzt sucht man gleichzeitig auf dem Wimmelbild der Zauberwortkarte einen Begriff, der mit dem aufgedeckten Buchstaben beginnt. Wer das Wort zuerst ruft, gewinnt das Duell und rückt seine Figur auf die nächste Wegekarte. Wer zuerst den Zauberkessel erreicht, ist Sieger. Für 2 Spieler, ab 6 Jahren
2 Holzfiguren 44 Karten 1 Anleitung Interessenkreise:Suchspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 2 / 1. OG EAN: 4010168049120
Inhalt: Sehr schönes, liebevoll illustriertes Bauernhoftheater für die ganz Kleinen. Es bietet zahlreiche Sprechanlässe und Spielmöglichkeiten. Die hübschen Abbildungen laden zum Entdecken ein. Mit kurzen Theaterstücken begeistern Sie Ihr Kind nicht nur, sondern fördern auch spielerisch die Sprachentwicklung und erweitern den Wortschatz Ihres Kindes. Beim Platzieren der Steckfiguren aus extra dickem Karton wird die Motorik geschult. Das Merkspiel für etwas größere Kinder bietet außerdem die Möglichkeit, das genaue Schauen und die Konzentrationsfähigkeit anzuregen. Für 1- 4 Spieler, ab 1,5 Jahren
Inhalt: Gemeinsames Ziel ist es, Hubi vor Mitternacht zu fangen. Dazu müssen zwei Figuren in seinen Razum gehen. Das Spiel besteht aus zwei Teilen: Zuerst wird das Spukhaus erkundet und die Zaubertür gesucht. Wurde die geöffnet, dann erwacht Hubi und die Spieler können versuchen, ihn einzufangen. Sobald die Kinder das Gespenst entdeckt haben, versuchen sie mit ihrer zweiten Spielfigur in den gleichen Raum zu ziehen. Schaffen die Kinder es bis Mitternacht gemeinsam, Hubi einzufangen, haben sie alle gewonnen. Für 2- 4 Spieler, ab 5 Jahren
4 Wände 1 Tür 12 Karten 10 Chips 1 Tafel 1 Anleitung Interessenkreise:Suchspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 4 / 1. OG EAN: 4005556233526
Inhalt: Nach dem Buch "Der Räuber Hotzenplotz" von Otfried Preußler. Kasperl, Seppel und der Wachtmeister sind auf der Suche nach dem Räuber Hotzenplotz. Wem wird es gelingen, ihn zu finden? Ein Spieler spielt den Räuber, die anderen suchen ihn. Dazu müssen sie erraten, wo er sich gerade versteckt. Wer richtig rät, darf vorwärts gehen und kommt dem Räuber so immer näher. Als Räuber Hotzenplotz läuft ein Spieler vor den Verfolgern davon und versteckt sich immer wieder neu an einem von vier Orten. Die Verfolger versuchen, den Räuber richtig einzuschätzen und sein Versteck zu erraten. Wer auf das richtige Versteck getippt hat, darf auf dem Weg weiter vorgehen und kommt so der Räuberhöhle immer näher. Das Spiel endet nach 12 Runden, wenn der Räuber alle seine 12 Versteckplättchen ausgespielt hat. Es gewinnt, wessen Figur bei Spielende der Räuberhöhle am nächsten ist. Für 2- 4 Spieler, ab 5 Jahren
Inhalt: "Auf zur Fotosafari unter Wasser! Der größte Unterwasserpark der Welt - lädt euch zu einem ganz besonderen Wettbewerb ein. Gesucht wird der beste Unterwasserfotograf. Wem von euch gelingt es am schnellsten die schönsten Bilder zu fotografieren? Doch aufgepasst! Nur bestimmte Motive werden gesucht. Da heißt es, sich schnell im Farb- und Fischgewimmel unter Wasser zu Recht zu finden und die Kamera dabei blitzschnell auf das gewünschte Motiv auszurichten. Sehr hoher Wiederspielreiz durch: unterschiedlich schwierige Aquarien und unterschiedliche Fotoformate. Es gibt keine Downtime - alle Kinder spielen immer gleichzeitig und sind permanent aktiv eingebunden. Es bietet eine große Variabilität (Schwierigkeitsgrad, Fotoapparate, Spiellänge, ) ohne zusätzliche Regeln!" Für 2-4 Spieler, ab 4 Jahren
4 doppelseitige Tableaus (Aquarien) 4 Puzzlefische, bestehend aus 20 großen und 36 kleinen Teilen (91,9g incl. Beutel) 2 Würfel aus Holz 4 große Kameras (rot) 4 kleine Kameras (gelb) 1 Spielanleitung Interessenkreise:Gesellschaftsspiel, Suchspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 10 / 1. OG EAN: 4250231727689
Inhalt: Die Tiere auf der Mossy Bottom Farm haben keine Lust mehr, immer nach der Pfeife des Farmers zu tanzen und verstecken sich auf der Farm. Der Farmer muss sich erst einmal einen Überblick verschaffen, welches Tier sich wo versteckt hat. Vielleicht können die Spieler ihm dabei helfen? Doch das ist nicht einfach, denn die Tiere tauschen auch mal ihre Plätze. Wer glaubt zu wissen, wo welches Tier ist, kann das Spiel gewinnen, indem er in seinem Zug alle Tierkarten neben die verdeckt liegenden Chips legt. Die werden danach umgedreht und wenn alle Paarungen übereinstimmen, hat der Spieler das Spiel gewonnen. Für 2-4 Spieler, ab 6 - 99 Jahre
1 Spielplan 1 Spielfigur 1 Würfel 6 Chips 10 Karten 1 Spielanleitung Interessenkreise:Suchspiel Systematik: Ycl 1 Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: Spiel 45 / 1. OG EAN: 4260071880802
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 04.05.2024, 12:22 Uhr. 510 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 373.505 Zugriffe seit Januar 2011
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