Inhalt: Bastelanleitungen und Kochanregungen für ein indianisches Fest, wie es die Plains-Indianer gefeiert haben könnten. Interessenkreise:Antolin Klasse 4 Systematik: 6.4/Ep, , 6.9/Yd, , 6.9/Ycl, , E Umfang: 63 S. : überw. Ill. (farb.), Kt. Standort: 6. Ep Tipi / 1. OG ISBN: 978-3-276-00176-6
Das Tischspiele-Buch vielfältige Spielideen rund um den Tisch: würfeln, raten, zählen, buchstabieren, fühlen, bewegen und gestalten Ökotopia-Verl., Münster (2011)
Standort: Ngl 3 Erke / 1. OG
Inhalt: Einfache Spielideen, die schnell umzusetzen sind und für Gruppen unterschiedlicher Größe, für 2 und mehr Kinder von 4-10 Jahren, geeignet sind. Schlagworte:Beispielsammlung, Kind <4-10 Jahre>, Spiel, Tisch Interessenkreise:Eltern und Kind Systematik: Ngl 3, , Ngk 5, , Ycl 1, , Ngl 1 Umfang: 94 S. : zahlr. Ill. Standort: Ngl 3 Erke / 1. OG ISBN: 978-3-86702-135-7
Inhalt: Dieses komplett überarbeitete und aktualisierte Standardwerk der Spielliteratur bietet kooperative Spiele und Gruppenmethoden für alle Spielsituationen in Kinder-, Jugend- und Erwachsenengruppen. Erprobt, ausgewählt und zusammengestellt von den Spielpädagogikexperten der Akademie Remscheid. Neu ist die Anordnung der Spiele nach Spielanlässen. Sie finden u. a. Spiele zu folgenden Bereichen: Kennenlernen, Warming Up, Gruppenaufteilung, Wahrnehmung, Soziales Lernen, Motorik, Action, Entspannung, Sprache, Theater, Neue Medien, Projekte, Gestalten, Ganztag, Beratung usw. Über 60 Spiele wurden in der aktuellen Ausgabe ersetzt, so dass Sie garantiert für jede Gelegenheit und für jede Gruppe das passende Spiel finden. Inkl. Downloadmaterial in Form von Fragekarten, Fallbeispielen, Checklisten und Bildern zu mehreren Spielen Interessenkreise:Spiele Systematik: Ycl Umfang: 422 S. Standort: Ycl Baer / 1. OG ISBN: 978-3-7800-6100-3
Inhalt: Kinder-Version des erfolgreichen Familienspiels "Ganz schön Clever". Schnell erklärt und auch für zwei Spieler geeignet. Auf dieser Party ist für jeden etwas dabei: Luftballons, Kerzen, Geschenke und Kuchen. Wer die gewürfelten Symbole klug ankreuzt, sammelt Siegpunkte. Allerdings bleiben alle Würfel, die man nicht verwendet, für die Mitspieler übrig. Auf diese Weise sind immer alle im Spiel und niemand muss warten. Jeder erhält ein Blatt vom Block und einen Stift. Der Spieler, der zuletzt Geburtstag hatte, ist Startspieler und nimmt sich alle Würfel. Die Würfelseiten zeigen immer eine Hintergrundfarbe und ein Symbol. Die Hintergrundfarben der Würfel entsprechen einem Farbbereich auf dem Block. Ein Spielzug besteht aus zwei Aktionen: Man würfelt, wählt aus den Würfeln aus und kreuzt auf seinem Block entsprechend Symbole an. Die Mitspieler wählen aus den übrigen Würfeln aus und kreuzen ebenfalls auf ihrem Block entsprechend Symbole an. Danach ist der nächste Spieler am Zug. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Symbole in einem der vier Farbbereiche angekreuzt hat. Dann kreisen alle Spieler alle Regenbogensterne auf ihrem Block ein, die sie im Laufe des Spiels einsammeln konnten und addieren sie. Wer die meisten Sterne gesammelt hat, ist Clever-Sieger. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
1 Block, 4 Stifte, 5 Würfel, 1 Anleitung Interessenkreise:Würfelspiel Systematik: Ycl Standort: Spiel 1 / 1. OG EAN: 4001504406257
Inhalt: Das Spiel zur Serie mit Bibi, Tina, Alex, Chico und Holger. In eurem Spielzug müsst ihr gut überlegen, welche beiden Würfel ihr auswählt und welche Spielfiguren ihr somit vorwärts zieht. Denn wenn eine Spielfigur das Ende der Laufstrecke erreicht, erhält sie dort ein Gewinnkärtchen und damit Punkte. Soweit so gut. Nur wisst ihr voneinander nicht, wer für welche Spielfigur Punkte sammelt. Daher bleibt es spannend bis zum Schluss. Erst dann wird klar, wer die meisten Punkte ergattern konnte und gewinnt. Für 2-4 Spieler, ab 7 Jahren
1 Spielplan 5 Spielfiguren 5 Chips 5 Würfel 30 Karten (77,11g im Beutel) 1 Anleitung Interessenkreise:Laufspiel Systematik: Ycl Standort: Spiel 44 / 1. OG EAN: 4001504406097
Inhalt: Jeder Spieler verfügt über einen Satz Würfel. Der erste Spieler legt vor, in dem er unter seinem Würfelbecher würfelt und das Ergebnis, ohne daß es die Mitspieler sehen, anschaut und verkündet. Der folgende Spieler muß das Gebot immer Erhöhen. Wird er hierbei beim Schummeln erwischt muß er einen Würfel abgeben. Wer als Letzter noch über Würfel verfügt, gewinnt die Runde. Das Spiel erhielt 2009 eine neue Verpackung. Für 2-6 Spieler, ab 12 Jahren
1 Spielplan 6 Würfelbecher 31 Würfel 1 Anleitung Interessenkreise:Würfelspiel Systematik: Ycl Standort: Spiel 20 / 1. OG EAN: 4005556272235
Inhalt: Reihum legen die Spieler Kärtchen ab. So entstehen Straßen, Städte, Klöster und Wiesen auf denen die Spieler ihre Gefolgsleute unterbringen können. Ist ein Landschaftsteil fertiggestellt, erhält der Besitzer der Figur hierfür Punkte. Je größer das Gebilde, desto mehr Punkte. Wer das beste Gespür entwickelt, welche Figur er auf welchem Landschaftsteil am punkteträchtigsten unterbringen kann, wird das Spiel gewinnen. Für 2-5 Spieler, ab 8 Jahren
72 Landschaftskarten 40 Figuren 1 Wertungstafel 1 Anleitung Interessenkreise:Legespiel Systematik: Ycl Standort: Spiel 20 / 1. OG EAN: 4001504481254
Inhalt: Ausgezeichnet zum Spiel des Jahres 2022 und "Deutschen Spielepreis 2022 - 2. Platz" besticht das Spiel mit einfachen Regeln und ist auch alleine spielbar. Zusätzlich wird eine Erklär-App angeboten, die aber für das Spiel nicht zwingend erforderlich ist. Im Nordwesten Amerikas haben die Spieler Bären, Hirsche, Lachse, Bussarde und Füchse gefunden. Alle haben unterschiedliche Bedürfnisse. Ziel ist es, Lebensräume für Wildtiere in Cascadia zu erschaffen und zu vergrößern. Pro Partie liegt für jede der 5 Tierarten eine Wertungskarte aus. Sie geben an, wie die Tiere bestmöglich angesiedelt werden sollen. Danach entscheidet sich die Höhe der Punktzahl. Außerdem gilt es, möglichst große zusammenhängende Gebiete in jeder Landschaftsart zu erschaffen. Für 1-4 Spieler, ab 10 Jahren
Inhalt: Versetzen Sie sich in das Zeitalter der Entdeckungen: Ihre Schiffe haben nach langer, entbehrungsreicher Seefahrt die Küste einer unbekannten Insel erreicht. Catan soll sie heißen! Doch Sie sind nicht der einzige Entdecker. Auch andere unerschrockene Seefahrer sind an der Küste Catan's gelandet: Der Wettlauf um die Besiedelung hat begonnen!Die Frauen und Männer Ihrer Expedition gründen die ersten beiden Siedlungen. Das Land ist zum Glück reich an Rohstoffen. Sie legen Straßen an und bauen neue Siedlungen, aus denen schließlich Städte werden. Wird es Ihnen gelingen, die Vorherrschaft auf Catan zu erringen? Der Tauschhandel beherrscht das Geschehen. Von manchen Rohstoffen besitzen Sie reichlich, andere sind knapp. Erz gegen Wolle, Ziegel gegen Holz - getauscht wird ganz nach den aktuellen Bauvorhaben. Gehen Sie überlegt zu Werke! Gründen Sie Ihre Siedlungen an den richtigen Plätzen und tauschen Sie Rohstoffe mit cleverer Hand, dann stehen Ihre Chancen gut. Aber auch Ihre Mitspieler sind nicht auf den Kopf gefallen. Für 3-4 Spieler, ab 10 Jahren
Inhalt: Wer schnappt sich die meisten Kugeln? Mit jedem Zug verändert sich das Spielfeld, es gibt immer weniger Möglichkeiten, gleichfarbige Kugeln aneinander zu schieben. Der ziehende Spieler verschiebt eine Kugelreihe so weit über das Spielfeld, bis die vorderste Kugel an eine andere Kugel auf dem Spielfeld anstößt oder wenn die vorderste Kugel auf dem letzten Feld vor dem Spielfeldrand ankommt. Damit endet sein Zug. Geschoben werden dürfen nur ganze Kugelreihen horizontal oder vertikal auf dem Spielbrett. Die Farben der Kugeln sind dabei zuerst einmal egal. Am Spielende, wenn kein Spieler mehr Kugeln verschieben und entnehmen kann, wird ausgezählt. Pro drei gleichfarbiger Kugeln erhalten die Spieler jeweils einen Punkt. Für 2-4 Spieler, ab 7 Jahren
1 Spielfläche 48 Kugeln, 1 Beutel 1 Anleitung Interessenkreise:Sammelspiel Systematik: Ycl Standort: Spiel 62 / 1. OG EAN: 4018928551364
Inhalt: Ein einzigartiges Quiz, beim dem die Spieler die Antworten in Form von Farbkarten immer auf der Hand haben. Welche Farbe hat die Hose von Homer Simpson? Sind Veilchen grundsätzlich blau? Gespielt werden kann mit 2-4 Spielern oder in Teams. Ein Spieler liest die Frage vor und alle treffen ihre Wahl, welche Farbe(n) die richtige Antwort sind. Haben alle ihre Farbkarten (verdeckt) ausgelegt, werden diese gleichzeitig umgedreht und die Fragekarte wird aus der Box gezogen, um die Antwort lesen zu können. Danach wird die Karte wieder an hinterster Stelle in die Fragebox zurück gesteckt. Hat ein Team die richtige Antwort gegeben, erhält es für jede falsche Antwort eines anderen Teams jeweils 1 Punkt. Der erste Spieler bzw. das erste Team, das 15 Punkte erreicht, gewinnt. Für 2-12 Spieler; ab 12 Jahren
198 Karten (2x Deck-Start, 2x Deck-Schluss; 146x Aufgabe: numm. 1/75 bis 220/294; 48x Rückseite schwarz mit Zahlen ? Vorderseite je 4x blau, braun, gelb, grau, grün, orange, rosa, rot, schwarz, violett, weiß, Farbkopierer - je Farbe Rückseite Zahl 1-4) 1 Box (mit Sichtfenster) 1 Regenbogenstift (vierfarbig) 1 Wertungsblock (Vorlage: "die-spieltruhe.de/Dokumente") 1 Spielanleitung Interessenkreise:Quizspiel Systematik: Ycl Standort: Spiel 61 / 1. OG EAN: 7640142762348
Inhalt: Die nördlichen Reiche sollen endlich urbar gemacht und dem Königreich Nalos angeschlossen werden. Im Auftrag ihrer Majestät Königin Gimnax sollen die Spieler das Land kartieren. Doch auch die Dragul erheben Anspruch darauf. Die Kartographen müssen kluge Grenzen ziehen, um sich zu behaupten und dabei die begehrtesten Ländereien entdecken.
Der Kartograph ist ein Flip & Write-Spiel aus dem Roll Player-Universum. Bis zu 100 Spieler können hier darum konkurrieren, die besten Ländereien zu kartographieren. Schnell macht dabei ein clever eingezeichneter Dragul dem Mitspieler einen Strich durch die Rechnung. Für 1- 100 Spieler, ab 10 Jahren
1 Block mit 100 Landkarten (Verbrauchsmaterial) 51 Karten (75,3g) 4 Stifte 1 Anleitung Interessenkreise:Gesellschaftsspiel, Strategiespiel Systematik: Ycl Standort: Spiel 20 / 1. OG EAN: 4250231726026
Inhalt: Neuauflage des Klassikers. Das 3D-Gedächtnisspiel bietet einen schnellen Spieleinstieg, um unter den 47 geheimnisvollen Pyramiden wertvollen Schätze zu entdecken, die der Pharao dort vergraben hat. Wenn der sich nur erinnern könnte, wo er sie gelassen hat. Jetzt müssen die Spieler ihm helfen! Die Aufgabe: Pyramiden verschieben, Wege merken und Schätze finden. Wer die meisten Schätze findet, hat gewonnen. Der mutigste Spieler beginnt, anschließend geht es im Uhrzeigersinn weiter. Der Startspieler deckt die oberste Suchkarte auf und legt sie offen für alle sichtbar neben den Stapel mit den übrigen Suchkarten. Die aufgedeckte Karte zeigt den zu suchenden Schatz (mit einem Wert zwischen 1 und 4). Der Startspieler schiebt jetzt genau eine angrenzende Pyramide auf das zuvor freie Feld. Nun gibt es drei Möglichkeiten: 1. Es ist kein Schatz zu sehen: der Spieler darf eine weitere Pyramide verschieben, die an das freie Feld grenzt. 2. Ein anderer Schatz als der gesuchte ist zu sehen: Pech gehabt. Der Spielzug ist beendet. 3. Der gesuchte Schatz ist gefunden: der Spieler nimmt die Suchkarte zu sich. Das Spiel endet, sobald ein Spieler die letzte Suchkarte gewonnen hat. Jeder zählt die Punkte auf seinen gewonnen Karten zusammen. Wer die meisten Punkte erzielt, der ist Sieger. Es wird zusätzlich eine Profi- und eine Solo-Variante angeboten. Für 1-5 Spieler, ab 7 Jahren
Inhalt: Ein Beobachtungs-/Reaktionsspiel in der Tradition von Jungle Speed! "Dobble" bietet fünf schnelle und einfache Mini-Spiele für die ganze Familie, bei denen alle Spieler gleichzeitig spielen. Welche Variante man auch auswählt, man muss das einzige Symbol, dass auf jeweils zwei Karten abgebildet ist, schneller als die Mitspieler finden und benennen. Dann nimmt man die Karte, die das gleiche Symbol wie die eigene hat, an sich, legt die eigene Karte ab oder gibt sie an einen anderen Spieler weiter, je nachdem welche Variante gerade gespielt wird. Für 2-8 Spieler, ab 6 Jahren
1 Metallbox 55 Karten 1 Anleitung Interessenkreise:Reaktionsspiel Systematik: Ycl Standort: Spiel 17 / 1. OG EAN: 3558380102649
Inhalt: Sieht aus wie MENSCH ÄRGERE DICH NICHT, ist aber DOG! Das Einzige, was gleich ist, ist, dass man seine vier Spielsteine sicher in sein Häuschen bringen muss. Allerdings bewegt man sie mit Karten vorwärts, die so manche Überraschung parat halten können. Partnerschaftlich unterstützt man dabei seinen Teamkollegen. Denn den Sieg fährt man nur gemeinsam ein. Einfach spannend und ein toller Spaß! Für 2-6 Spieler, ab 8 Jahren
1x Spielplan 110 Karten ( 171,5g) 30 Spielfiguren ( 43,7g im Beutel) 1x Spielanleitung Interessenkreise:Gesellschaftsspiel, Strategiespiel Systematik: Ycl Standort: Spiel 16 / 1. OG EAN: 4001504492014
Inhalt: Plätschernde Flüsse, rauschende Wälder, sich im Wind wiegende Weizenfelder und hier und da ein schnuckeliges, kleines Örtchen - das ist Dorfromantik, ein Videospiel des Entwicklerstudios Toukana Interactive, welches von Michael Palm und Lukas Zach als Aufbaustrategiespiel umgesetzt wurde. Die Spieler legen gemeinsam sechseckige Plättchen zu einer Landschaft zusammen und versuchen Aufträge der Bevölkerung zu erfüllen. Je besser das gelingt, umso mehr Punkte gibt es. Im Verlauf der Kampagne können mit den erzielten Punkten neue Plättchen frei gespielt werden, die sich in den beiliegenden Pappschachteln befinden. Diese stellen den Spielenden neue, zusätzliche Aufgaben und ermöglichen es, den Highscore immer weiter nach oben zu schrauben. Für 1-6 Spieler, ab 8 Jahren
1 Sortiereinsatz 2 Blöcke 5 Schachteln mit Zusatzmaterial ( Liste unter dem Sortiersatz) 73x 6-eckigePlättchen 25 kleine Plättchen 1 Anleitung Interessenkreise:Kooperativ, Legespiel Systematik: Ycl Standort: Spiel 33 / 1. OG EAN: 4250231731877
Inhalt: Eine Sammlung größtenteils bekannter Spiele für drinnen und draußen, für Kinder ab etwa 4 Jahren. Systematik: Ycl Umfang: 104 S. : Ill., graph. Darst. Standort: Ycl Mül / 1. OG ISBN: 978-3-8068-2009-6
Inhalt: Isabella und Miguel feiern ein großes Familienfest zu Ehren der Toten und ihr wollt ihnen helfen. Doch die vielen Gäste und verschiedenen Gerichte fordern euch ganz schön heraus. Jeder von euch ist für einen Tisch zuständig und versucht, die Wünsche der Gäste zu erfüllen. Reihum bietet ihr für die Speisen - doch aufgepasst: Die Zahlen auf den Spielertafeln bestimmen gleichzeitig die Gebote und auch die Plätze, an welchen die Essenskarten gelegt werden können. Wer keine Karte legen kann, darf seine Spielertafel um 90 Grad drehen und hat so eine neue Ausgangslage mit neuen Zahlen zum Bieten. Wem es gelingt, durch geschicktes Bieten und passendem Auslegen seiner Karten seine Spielertafel mit vielen möglichst wertvollen Essenskarten zu füllen, hat gute Chancen auf den Sieg. Für 2-4 Spieler, ab 8 - 99 Jahren
Inhalt: Das Jumbo-Spielset besteht aus dem 1,50 x 1,50 m großen Spielfeld, 16 bunten Spielfiguren, einem großen Würfel und 4 Heringen. Mit diesen kann die Spielunterlage straff und sicher im Erdboden befestigt werden. Die Figuren sind etwa 13,5 cm hoch und können genauso wie der extra große Würfel schon von kleinen Kindern sehr gut gegriffen werden. Nach Spielende wird alles wieder bequem in der praktischen Aufbewahrungstasche verstaut. Unser Ludo kann sowohl drinnen im Wohn- und Kinderzimmer als auch draußen im Garten, im Park und auch unterwegs im Urlaub gespielt werden. Ein großartiges Spielvergnügen für Jungen und Mädchen ab 3 Jahren sowie für Teenager und Erwachsene. Beim Spielen werden die sensorischen und motorischen Fähigkeiten gestärkt und durch das Zusammenspielen das Sozialverhalten gefördert.
1,50 x 1,50 m großen Spielfeld 16 bunten Spielfiguren 1 großer Würfel 4 Heringen. Interessenkreise:Outdoorspiel Systematik: Ycl Standort: Spiel 53 / 1. OG EAN: 4251357600603
Inhalt: Die Zauberschule ist in großer Gefahr! In den sieben enthaltenen Einzelspielen werden die Abenteuer von Harry Potter in der Zauberschule zu einem spielerischen Erlebnis für die ganze Familie. Mit jedem Schuljahr beginnt für Harry, Hermine, Ron und Neville ein neuer Kampf gegen die dunklen Künste! Die Spieler verteidigen gemeinsam in den Rollen der vier Helden die Zauberschule gegen die Feinde aus den Harry Potter Filmen noch bevor sie die Winkelgasse für sich einnehmen können. Jeder hat hierfür ein zu seiner Figur passendes Kartendeck. Nacheinander werden die Hogwarts-Karten ausgespielt. Diese bringen den Spielern Zaubersprüche und Verbündete, um das Böse rundum Lord Voldemort anzugreifen. Die Spieler erleben, wie Harry, Hermine, Ron und Neville zu klugen Zauberern heranwachsen. Wie Harry seinen Patenonkel Sirius Black kennen lernt und neue Freunde wie Luna Lovegood in das Leben der Lehrlinge treten und sie im Kampf gegen den größten dunklen Magier, Lord Voldemort, und seine Todesser unterstützen. Und wenn nicht gerade sie, dann machen ihnen Draco Malfoy und seine Clique oder auch die Schikanen von Lehrerin Dolores Umbridge das Leben schwer. Gut, dass Harry und seine Freunde in all' den Schuljahren so sehr zusammenwachsen und ihre Freundschaft zur stärksten Macht gegen das Böse wird. Für 2-4 Spieler, ab 11 Jahren
Inhalt: Das Harry Potter - Triwizard Maze Game kombiniert das bekannte und beliebte Spielprinzip von "Mensch-Ärgere-Dich-Nicht" mit der Harry Potter Lizenz. Bei dem Spiel versucht jeder Spieler seine Spielfiguren schnellstmöglich durch das Labyrinth zu bringen und den Trimagischen Pokal zu gewinnen. Harry Potter bezogene Aktionskarten und der im Spielfeld integrierte Würfel bringen Abwechslung und Spielspaß. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
Inhalt: Auf dem Grill in der Tischmitte liegen 16 unterschiedliche Portionen Bratwürmer. Ein Spieler würfelt mit den 8 Würfeln und sucht sich ein Symbol aus. Die Würfel mit diesem Symbol legt er zur Seite und würfelt mit den verbleibenden Würfeln weiter. Wieder sucht er sich alle Würfel eines Symbols aus, das er bisher noch nicht gewählt hat. Dies wird solange wiederholt, bis der Spieler einen Wurm zur Seite legt und mit den anderen bereits gesammelten Würfeln den Wert einer Portion Bratwürmer erreicht hat, die er dann gewinnt. Ebenso dürfen bereits gesammelte Portionen von Mitspielern stibitzt werden. Fallen in einem Wurf nur Symbole, die bereits gesammelt wurden, hat der Spieler Pech gehabt und bekommt nichts. Wer zum Schluss die meisten Würmer gesammelt hat, gewinnt. Für 2- 7 Spieler, ab 8 Jahren
8 Würfel 16 Spielsteine 1 Anleitung Interessenkreise:Würfelspiel Systematik: Ycl Standort: Spiel 18 / 1. OG EAN: 4015682252001
Inhalt: Bei diesem Spiel geht es um Gefühle. Wenn du herausfindest, welche Gefühle du hast oder nicht hast, lernst du dich und andere besser kennen. Das Spiel wurde vom Bestseller-Bilderbuch «Heute bin ich» (Vrolijk) von Mies van Hout inspiriert. In diesem Buch sind 21 Fische abgebildet, die jeweils ein Gefühl darstellen. Das Buch wird in vielen Schulen und in der Sozialarbeit benutzt. Es hilft Menschen, über ihre Gefühle zu reden. Dieses Spiel kann man in verschiedenen Schwierigkeitsgraden und Varianten spielen wie Kombinieren, Zeichnen, Mimen und Beschreiben. Dieses Produkt erfüllt die Sicherheitsstandards für Kinder ab 6 Jahren.
66 abgerundete Karten Spielanleitung Interessenkreise:Legespiel Systematik: Ycl Standort: Spiel 73 / 1. OG EAN: 7640163670073
Inhalt: Das beliebte Domino im Großformat! Die ganze Gruppe macht begeistert mit beim sinnvollen Anlegen der extra großen Dominosteine aus Moosgummi. Mit Soft-Domino XXL erfassen die Kinder Zahlen und Mengen kinderleicht.Für 2 Spieler, ab 3 Jahren
28 Dominosteine 1 Anleitung Interessenkreise:Outdoorspiel Systematik: Ycl Standort: Spiel 56 / 1. OG EAN: 5060028380336
Inhalt: Einfach erklärt, schnell gespielt, ausgezeichneter Spielspaß in jeder Runde mit dem Spiel des Jahres 2019 Für 3 - 7 Spieler ab 8 Jahren, die gemeinsam versuchen, so viele Begriffe wie möglich zu erraten Spieldauer ca. 20 Minuten pro Runde Ein ideales Rate-Spiel für zwischendurch. 110 Karten mit je 5 Begriffen garantieren immer neue und lustige Rate-Runden Kooperatives Party-Spiel für die ganze Familie. Eine Zahl zwischen 1 und 5 gibt den zu erratenden Begriff vor. Alle bis auf den aktiven Spieler schreiben 1 Hinweis auf Ihre Tafeln, vergleichen und sortieren doppelte Hinweise aus. Schafft Ihr es mithilfe der übrigen Hinweise alle Geheimen Worte zu erraten?
Inhalt: Alaaaaaaarm! Die Kakerlaken sind los! Jetzt heißt es keine Zeit zu verlieren! Der Spieler am Zug manövriert sie mit Hilfe von Drehtüren in Form von Gabel, Messer oder Löffel schnell durch das Labyrinth in seine Falle - falls er das schafft, denn er hat nur eine einzige Chance während seines Zuges. Welche der Drehtüren bewegt werden darf, entscheidet der Würfel. Und man muss schnell sein, denn der Käfer krabbelt unentwegt wie wild umher. Für jede gefangene Kakerlake gibt es einen Chip. Mit fünf Chips ist man Gewinner der Jagd. Eine rasante Jagd für clevere Fallensteller mit original HEXBUG Nano. inkl. Batterie. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
Inhalt: Die Spieler sind gemeinsam für den Erfolg ihres Restaurants verantwortlich. Beste Zutaten und schneller Service sind dafür Voraussetzung. Mit Sanduhren werden Aktionsfelder besetzt, um Aufgaben durchzuführen: Gäste empfangen, Bestellungen aufnehmen und mit den richtigen Tellern, Zutaten und Gewürzen schmackhafte Mahlzeiten zubereiten. Die Regeln lernen die Spieler nach und nach in acht aufeinander aufbauenden Szenarien, in denen sich das Restaurant entwickelt und immer anspruchsvollere Aufgaben hinzukommen - alles kooperativ und in Echtzeit! Für 2-4 Spieler, ab 8 Jahren
Inhalt: Der Wind weht und ihr wollt Drachen steigen lassen! Im schnellen, kooperativen Spiel "Kites" arbeiten alle Spieler zusammen, um ihre Drachen - durch farbige Sanduhren dargestellt - in der Luft zu halten. Reihum werden Karten ausgespielt. Nur mit den richtigen Karten können die entsprechenden Sanduhren gedreht werden. Die Spieler müssen dabei viel miteinander sprechen und alle Sanduhren im Blick behalten, damit sie nicht ablaufen. Aber Achtung: Manche Uhren sind schneller leer als andere! Erst wenn alle Karten gespielt wurden, hat die Gruppe gewonnen. Für 2-6 Spieler, ab 8 Jahren
6 Sanduhren 65 Karten 1 Anleitung Interessenkreise:Konversationsspiel, Kooperativ Systematik: Ycl Standort: Spiel 58 / 1. OG EAN: 4260071883056
Inhalt: Wer reaktionsschnell ist und amüsante Spielaction schätzt, ist bei KLASK bestens aufgehoben. Das Spiel ist sehr hochwertig verarbeitet und zieht Spielbegeisterte magisch an. Mit der richtigen Mischung aus schneller Reaktion, Geschicklichkeit und Taktik versuchen die beiden Spieler auf der großen stabilen Spielfläche im Format 45 x 34 x 13 cm die meisten Tore zu erzielen. Zuerst werden die weißen Magnete auf die dafür vorgesehenen Felder auf der Spielfläche platziert. Beide Spieler setzen ihre 2-teilige magnetische Spielfigur so auf das Spielfeld, dass die obere Hälfte auf dem Spielfeld, und der untere Teil (Steuermagnet) unter dem Spielbrett ist. Die beiden Teile der Spielfigur müssen dann magnetisch verbunden sein. Wer zuerst 6 Punkte erzielen kann, gewinnt - aber aufgepasst: während beide Spieler gleichzeitig versuchen, den Ball im gegnerischen Tor zu versenken und dadurch einen Punkt zu erzielen müssen sie verhindern, dass die eigenen Spielfigur dabei umfällt, weiße Magnete daran haften bleiben oder die Spielfigur im eigenen Tor versenkt wird, denn dadurch erhält der Gegenspieler wertvolle Punkte. Für 2 Spieler, ab 8 Jahren
Inhalt: Das Geschicklichkeitsspiel für Jung und Alt mit extra großen Spielfiguren. Ein riesen Spaß ob für Familien und Freunde bei der Gartenparty, Ausflügen, Camping und vielem mehr. Für 2-12 Spieler
1 König 10 Kubbs 6 Wurfstäbe 4 Eckpfosten Interessenkreise:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Ycl Standort: Spiel 53 / 1. OG EAN: 4033477920959
Inhalt: Abschätzen, verbinden, höher bauen! Bei dem Geschicklichkeitsspiel mit Spielmaterial für die Ewigkeit muss man Abstände richtig einschätzt können um zu gewinnen, denn wer als erster alle eigenen Säulen verbaut hat, gewinnt. Mit der Kordel wird ein in etwa rundes Gebiet auf dem Tisch eingegrenzt und darin 10 Säulen weiträumig verteilt. Um die Kordel herum werden die 24 Holzstäbe spiralförmig verteilt. Der aktive Spieler hat die Aufgabe den ersten, verfügbaren Holzstab auf zwei im Kreis befindlichen Säulen zu platzieren. Der Spieler bestimmt, welche beiden Säulen er mit dem Stab verbinden will. Er darf den Stab aber erst anfassen, nachdem er sich entschieden hat. Hat er die Länge richtig eingeschätzt, setzt er neue Säulen aus seinem Vorrat auf das Spielfeld. Nur mit Augenmaß lässt sich erkennen, welche Säulen sich verbinden lassen. Für 2-4 Spieler, ab 8 Jahren
1 Kordelband 24 Stäbe 54 Säulen (rot) 1 Anleitung Interessenkreise:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Ycl Standort: Spiel 43 / 1. OG EAN: 4015682051505
Inhalt: Little Town bietet den perfekten Einstieg in das Genre Worker-Placement
Bei einem Worker-Placement setzt man eigene Figuren (sogenannten Worker) ein, die innerhalb einer Runde bestimmte Erträge bringen, mit denen man wiederum andere Gegenstände/Rohstoffe kaufen kann.
In Little Town schicken alle Spieler ihre Arbeiter los, um Rohstoffe zu sammeln und damit Bauwerke zu errichten.
Wer sich geschickt anstellt, kann sogar Bauwerke errichten, die auch in der nächsten Runde einen Profit abwerfen!
So füllt sich Runde um Runde der Spielplan und die Auswahl an guten Bauplätzen schwindet wer plant geschickt und zeigt sich als talentierter Baumeister? Für 2-4 Spieler, ab 10 Jahren
Inhalt: Das turbulente Reaktionsspiel mit den originalen MAGFORMERS®-Bauteilen fordert euch heraus! Wer baut am schnellsten das bunte Konstrukt der Aufgabenkarte korrekt nach? Neben einem guten Auge und einer schnellen Reaktion ist zudem noch die Beherrschung des magnetischen Widerstandes gefragt! Stellt euch der magnetischen Herausforderung und gewinnt die meisten Aufgabenkarten! Magnefix ist das Familienspiel mit den beliebten magnetischen Bauteilen. Für 2-4 Spieler, ab 6 Jahren
55 Aufgabenkarten (71,73g incl. Beutel) 20 quadratische MAGFORMERS in den fünf Farben Blau,Gelb,Orange,Grün und Pink 1 x Spielanleitung 1 x Warnhinweise Interessenkreise:Geschicklichkeitsspiel, Gesellschaftsspiel Systematik: Ycl Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: Spiel 4 / 1. OG EAN: 4007396020533
Inhalt: Der ultimative Bausspaß!Die Uhr tickt und der Turm steht - fast! Die Herausforderung von Make 'n' Break Extreme ist es, zehn unterschiedlich geformte Bausteine zu gänzlich unterschiedlichen Bauwerken zusammenzusetzen. Und das Ganze unter Zeitdruck. Der Würfel sagt an, wie viel Zeit einem zur Verfügung steht und auf welche Zeit der Timer gestellt wird! Je mehr, desto besser! Die Baukarten zeigen immer neue Kombinationen - von einfach bis verzwickt. Etliche sind eine echte Herausforderung für junge und auch erfahrene Baumeister: Da geht es um räumliches Denken und Kombinationsgeschick mit den verrückten Bauformen während der Timer hörbar laut tickt. Jetzt heißt es Nerven bewahren, nachdenken und konzentriert und schnell bauen. Sobald das Bauwerk stabil steht, stößt der Spieler es wieder um, schnappt sich eine weitere Baukarte und legt wieder los. Je mehr Bauwerke der Spieler errichtet, solange seine Uhr läuft, desto besser. Mit Make 'n' Break Extreme kommt garantiert keine Langeweile am Spieltisch auf! Für 2-4 Spieler, ab
10 Bausteine 80 Auftragskarten (110,3g) 1 Timer, 60 Wertungschips (38g im Beutel) 1 Würfel 1 Spielanleitung Interessenkreise:Geschicklichkeitsspiel, Gesellschaftsspiel Systematik: Ycl Standort: Spiel 14 / 1. OG EAN: 4005556264322
Inhalt: An die Steine - fertig - los! Stein auf Stein wird hier gebaut. Doch wer ist der größte Baumeister? Unter Zeitdruck sollen die Bauwerke auf den Karten nachgebaut werden. Wer dabei am erfolgreichsten ist, erhält am Schluss die meisten Punkte. Für 2-4 Spieler, ab 8-99 Jahren
1 Timer 10 Bausteine 80 Baukarten (108,3g) 60 Wertungschips (37g im Beutel) 1 Würfel mit den Zahlen 1, 2 und 3 1 Spielanleitung Interessenkreise:Geschicklichkeitsspiel, Gesellschaftsspiel Systematik: Ycl Standort: Spiel 26 / 1. OG EAN: 4005556263431
Inhalt: Wie verjubelt man 1 Million? Der Klassiker der 80er und 90er ist zurück: Hier gewinnt, wer zuerst seine Millionen verliert. Aber wie? Strandkörbe fürs Polarmeer kaufen? Kurssturz an der Börse? Wenn jedoch beim Roulette deine Zahl kommt oder du den Jackpot knackst, kommt das Geld wieder rein, und das will man ja nicht. Es ist nicht leicht, sein Geld zu loszuwerden. Die Story: Der Großonkel Edward hat den Löffel abgegeben. Um an das milliardenschwere Vermögen des nahen Verwandten heranzukommen, muss man nur seinen letzten Willen erfüllen, doch der hat es in sich: Wer es als Erster schafft, eine Million auszugeben, wird alleiniger Erbe! Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Ist man am Zug, würfelt man mit den roten Würfeln und zieht seine Spielfigur um die entsprechende Anzahl an Feldern auf der Laufstrecke voran. Dabei folgt man immer den Anweisungen des Feldes, auf dem man landet. Der Text gibt vor, was man zu tun hat. Der erste Spieler, der in einem Zug nicht mehr ausreichend Bargeld zur Verfügung hat, um seine Schulden zu bezahlen, hat seine Million erfolgreich verjubelt und gewinnt das Spiel. Auf dem Spielplan finden die Spieler vier 3-D-Aktionselemente: Der aktuelle Börsenkurs wird durch einen Dreh am Börsenrad ermittelt und der Preis des Wunschobjekts im Auktionshaus wird durch einen sich drehenden Auktionshammer festgelegt. Die Rennstrecke löst in der neuen Ausgabe das Pferderennen ab, sorgt aber für mindestens genauso viel Spannung bei der Auswahl der Startposition und der Wetteinsätze der einzelnen Spieler. Auch das Casino erhält im Vergleich zur bisherigen Ausgabe eine Aufwertung in Form eines kleinen einarmigen Banditen. Mankomania" wurde in den USA als "Go for broke" erstmals 1965 veröffentlicht und trifft auch nach über 50 Jahren den Nerv der Zeit. Freuen Sie sich auf ein Wiedersehen oder die neue Bekanntschaft mit einem bunten Brettspielklassiker in neuem Design. Für 2-4 Spieler, ab 8 Jahren
Inhalt: Mister X flieht durch London. Er muss auf der Hut sein und darf sich von den Detektiven nicht schnappen lassen. Je länger er entwischen kann, desto mehr wertvolle Punkte sammelt er. Wenn alle Spieler einmal Mister X waren, wird abgerechnet. Wer als Mister X auf seiner Flucht die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt. Für 2-4 Spieler, ab 8 Jahren
Inhalt: Das Brettspiel zum weltbekannten Videospiel-Phänomen Minecraft: Seltene Blöcke sammeln, eine stets neue Welt aus Kartenstapeln erkunden, eindrucksvolle Bauwerke errichten und den Kampf gegen die bekannten Monster wie Creeper und Zombie wagen Garantierter Spielspaß: Das Ravensburger Gesellschaftsspiel Nobody is perfect bietet jede Menge Spannung, Spielspaß und Abwechslung in jeder Spielrunde Dank actionreicher Duelle der 3 - 10 Spieler und einer Spieldauer von 60 Minuten ist es das ideale Brettspiel für kleine und große Spielgruppen und eignet sich als Familienspiel und Gemeinschaftsspiel für Spieleabende mit Freunden Das Erfinden haarsträubender Geschichten um die Mitspieler aufs Glatteis zu führen begeistert alle Spielefans. Das Gesellschaftsspiel um abzuschalten und herumzualbern ist mit langlebigen Komponenten ausgestattet und überzeugt auch als Partyspiel auf dem Geburtstag oder Familienfeier. Für 3 -10 Spieler, ab 14 Jahren
1 Spielplan 10 Spielfiguren + 10 Tippsteine (42,3g im Beutel) 152 Karten mit über 900 Aufgaben (224,9 g) 1 Dekodierer 1 Schreibblock 1 Spielanleitung Interessenkreise:Aktionspiel, Gesellschaftsspiel Systematik: Ycl Standort: Spiel 24 / 1. OG EAN: 4005556268450
Inhalt: Der Mond übt schon seit vielen Jahrtausenden Einfluss auf die Menschheit aus. So steht der Neumond zum Beispiel für einen Neuanfang oder die Zeit, um über die Zukunft nachzudenken und erste Schritte zu tun. In Nova Luna müssen die Spieler mit der Auslage der Monduhr effektiv umgehen, um Augaben zu erfüllen. Jede Entscheidung bringt dabei weitreichende Konsequenzen für die Zukunft mit sich.
Nova Luna ist ein familienfreundliches Legespiel, das gleichzeitig voller strategischer Entscheidungen steckt. Eine Soloregel macht das Spiel auch alleine spielbar. für 1-4 Spieler, ab 8 Jahren
1 Monduhr 1 Mondfigur 68 Plättchen (168,6 g) in 4 Farben ( je 17 Plättchen ) 84 Scheiben (53,1 g) in 4 Farben ( je 21 Scheiben) 1 Spielanleitung Interessenkreise:Gesellschaftsspiel, Legespiel Systematik: Ycl Standort: Spiel 2 / 1. OG EAN: 4250231725357
Inhalt: Ähnlich wie beim Kartenspiel Romée müssen auch hier die Spieler Zahlenserien bilden, vervollständigen und/oder manipulieren. Das Ziel ist es, möglichst viele eigene Steine auszulegen und so wenig Punkte wie möglich an Spielsteinen auf dem Aufstellbrett zurückzubehalten. Für 2-4 Spieler, ab 7 Jahre
4 Aufstellbretter 106 Spielsteine 1 Anleitung Interessenkreise:Legespiel Systematik: Ycl Standort: Spiel 31 / 1. OG EAN: 8710126175712
Inhalt: Sammlung der bekanntesten und einfachsten Spiele und Spielreime für Kinder aller Altersgruppen: Spiele mit Stelzen, Bällen, Murmeln, Kreis-, Rate- und Singspiele etc. Systematik: Ycl Umfang: 112 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: Ycl Dürr / 1. OG ISBN: 978-3-89604-453-2
Inhalt: Robustes Tischspiel im XXL-Format 67,5 cm x 34,5 cm x 6 cm: Baust du taktische Barrikaden mit gut platzierten Scheiben oder ziehst du deine Gegner mit dem perfekten Shuffle über den Tisch? In jedem Fall gewinnt im Shuffleshot-Spiel die höchste Punktzahl. Dieses Strategiespiel bietet der ganzen Familie ein einzigartiges gemeinsames Spielerlebnis, das von Shuffleboard, Curling und Crokinole inspiriert ist. Wurden alle Scheiben geschossen, gewinnt der Spieler, der die meisten Scheiben möglichst nahe an der Mitte hat. Die Punkte werden mit den Punkteschiebern an der Seite dieses Tischspiels registriert. Nach dem Spiel kann man die Scheiben in den Fächern unter der Punktzahltafel aufbewahren. Für 1- 6 Spieler, ab 6 Jahren
1 Spieleinheit 8 Scheiben 1 Anleitung Interessenkreise:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Ycl Standort: Spiel 39 / 1. OG EAN: 7312350340907
Inhalt: Das Spiel des Jahres 2017 in Schweden ist ein Quizspiel mit 200 Fragen und 2000 Antworten, denn auf jede Frage gibt es 10 mögliche Antworten. Doch welche sind tatsächlich richtig? Kaum ist eine Frage vorgelesen, geht es schon um das Erraten der richtigen Antworten. Jedes Mal, wenn ein Spieler an der Reihe ist, muss er sich entscheiden, ob er sich für eine Antwortmöglichkeit entscheidet oder doch lieber passt und sich damit die bisher gesammelten Antwortmarker der aktuellen Runde sichert und damit punktet. Die praktische Aufbewahrungsbox beinhaltet 100 Quizkarten mit 200 Fragen und 10 Anwortmarker sowie die Punktezähler. So ist auch immer alles sicher und praktisch verstaut. Für 2-8 Spieler, ab 12 Jahren
1 Spieleinheit 100 Karten 1 Anleitung Interessenkreise:Quizspiel Systematik: Ycl Standort: Spiel 52 / 1. OG EAN: 9001890716799
Inhalt: Das Spiel des Jahres 2017 in Schweden ist ein Quizspiel mit 200 Fragen und 2000 Antworten. Auf jede Frage gibt es 10 mögliche Antworten. Die Smartbox beinhaltet die Quizkarten, die 10 Anwortmarker sowie die Punktezähler. Ziel ist es, durch das Finden der richtigen Antworten als Erster 15 Punkte zu sammeln. In jeder Ecke der Smartbox befindet sich ein Punktezähler. Gespielt wird wird im Uhrzeigersinn. Man liest die Frage vor und entscheidet sich entweder für eine Antwort oder dafür zu passen. Entscheidet man sich dafür, eine Antwort zu geben, entfernt man den entsprechenden Antwortmarker und sieht darunter sofort, ob man richtig liegt. War die Antwort richtig, behält man den Marker und gibt die Smartbox an den nächsten weiter. Ist die Antwort falsch, muss man diese Runde aussetzen und verliert alle in dieser Runde gesammelten Marker. Wenn man passt passiert nichts und der nächste ist an der Reihe. Eine Runde endet, wenn alle 10 Marker entfernt wurden oder alle im Spiel verbliebenen Spieler passen. Jeder Spieler bzw. jedes Team zählt seine in dieser Runde gesammelten Marker und fügt die Anzahl als Punkte zu seinem Punktezähler hinzu. Die Marker werden wieder auf die Löcher der Smartbox gesetzt, die aktuelle Karte unter den Stapel geschoben und eine neue Runde beginnt. Das Spiel endet, sobald nach einer Runde ein Spieler oder Team mindestens 15 erreicht hat. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Für 2-8 Spieler, ab 8 Jahren
1 Spieleinheit 100 Karten 1 Anleitung Interessenkreise:Quizspiel Systematik: Ycl Standort: Spiel 34 / 1. OG EAN: 9001890718892
Inhalt: Kooperatives Wort-Assoziations-Spiel. Gespielt wird in Teams: Jeder zieht Stichwortkarten und schreibt deren Gemeinsamkeiten verdeckt auf seine Kleeblatttafel und versucht dann, herauszufinden, welche Stichwörter die anderen haben. Für richtig erratene Stichwortkarten gibt es Punkte, die am Spielende addiert und in die Punkteliste eingetragen werden. Für 3-6 Spieler, ab 10 Jahren
Inhalt: In Splendor Marvel seid ihr Anführer eines Teams aus Superhelden und möchtet verhindern, dass Thanos die Infinity-Steine sammelt. Stellt ein mächtiges Team von Superhelden zusammen und verhindert, dass Thanos die Welt vernichtet. Die Infinity-Steine sind im gesamten Multiversum verstreut. Nutzt ihre Essenz, um Helden und Schurken zu rekrutieren und Infinity-Punkte zu sammeln. Wer mindestens 16 Infinity-Punkte und einen Bonus jeder Farbe und einen grünen Chip besitzt, erfüllt alle Bedingungen und läutet das Spielende ein. Derjenige, der zuerst alle Bedingungen des Infinity-Handschuhs erfüllt und der letzte einer Runde war oder nach ihm niemand mehr alle Bedingungen erfüllen kann, gewinnt sofort. Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
6 Plättchen 44 Chips 90 Karten 1 Anleitung Interessenkreise:Sammelspiel Systematik: Ycl Standort: Spiel 31 / 1. OG EAN: 3558380088844
Inhalt: Bei den Sprichbildern dreht sich alles um Redensarten, Sprichwörter und geflügelte Worte, um Ausdrücke und feste Wortverbindungen, die wir täglich benutzen. Zu diesen enthalten die 72 Bildkarten eine Vielzahl von Andeutungen. Es gilt, diese bildlichen Anregungen zu erkennen und aus ihnen Sprüche abzuleiten. Auf diesem einfachen Prinzip beruhen vier ganz unterschiedliche Spiele, die hier beschrieben sind. Je nachdem, welches Spiel Sie auswählen, sind hauptsächlich Fantasie, Witz, Gedächtnis oder Schnelligkeit gefordert. Diese Sammlung enthält auch eine von Gedächtnistrainern empfohlene Gedächstnisübung. Gefördert werden Wortschatz, Bilden und Verständnis von Redewendungen, Erinnerungsvermögen, Konzentration, Abstraktionsvermögen und situative Einordnung.
72 Karten 1 Broschüre 1 Anleitung Interessenkreise:Sprachspiel Systematik: Ycl Standort: Spiel 24 / 1. OG EAN: 4280000701046
Inhalt: Wenn es langsam spät wird und die Müden und die Prüden sich schon aus dem Staub gemacht haben, dann wird "Stadt Land Flip Late Night" ausgepackt. Es braucht keinen Stift und keinen Block, denn allein die Kartenkombination stellt den zu suchenden Begriff. Die runden Karten werden mit der Kategorieseite nach oben gemischt und als Stapel bereitgelegt. Ein Spieler deckt die oberste Karte auf (im Fachjargon sprechen wir vom Karten-Flip) und legt sie mit der Buchstabenseite nach oben neben den Stapel. Die oberste Karte vom Stapel zeigt jetzt die Kategorie, zu der ein Begriff beginnend mit einem der aufgedeckten Buchstaben gesagt werden muss. Der Spieler der zuerst einen richtigen Begriff gesagt hat, erhält die Karte. Der Spieler mit den meisten Karten gewinnt. Für 2-6 Spieler, ab 18 Jahren
62 Karten, 1 Anleitung Interessenkreise:Quizspiel Systematik: Ycl Altersfreigabe: ab 18 Jahren Standort: Spiel 45 / 1. OG EAN: 7640142763116
Inhalt: Wer kann die vorgegebenen Aufgaben möglichst flink lösen, während die dabei stetig tickende Bombe einen ganz nervös macht? In der Familienedition stehen schnelle Denker und Geschicklichkeitskünstler vor neuen Herausforderungen. Der Würfel bestimmt, welchem Aufgabenbereich sich die drei bis acht Spieler pro Runde widmen müssen und dann sind Spontanität und kreatives Denken gefragt. Wer behält unter dem Druck der tickenden Bombe die besten Nerven und findet trotzdem die passenden Begriffe? Drei Themenbereiche, in der alle Altersgruppen punkten können, stehen bei "Tick Tack Bumm Family" im Mittelpunkt: Beim Schlagwort "typisch" geht es darum, Assoziationen zum vorgegebenen Begriff zu finden. Hier sind schlagfertige Schnelldenker klar im Vorteil. Pfiffigkeit und artistisches Sprachgefühl wird in der Kategorie "Wortakrobat" verlangt. Und im Land der Dichter und Denker darf natürlich auch der "Reimartist" nicht fehlen. Vielleicht gibt der Würfel aber auch eine Geschicklichkeitsaufgabe vor? Ein Wurm aus vier Puzzleteilen zusammensetzen oder eine Kugel in einen Becher hüpfen zu lassen, klingt ganz einfach - aber die Bombe tickt... Für 3-8 Spieler, ab 8 Jahren
Inhalt: Gedächtnis trainieren, Kategorisieren üben und Wissen über viele verschiedene Tiere aus aller Welt erwerben. Der Kartenwechselrahmen und die extragroßen Karten für Kinderhände sind dabei sehr hilfreich. Die Spieler raten, welche Tiere sich hinter den Rätselkarten verbergen. Dabei entdecken sie immer mehr tierische Eigenschaften und Fähigkeiten. Je weniger Hinweise sie für die Lösung brauchen, desto schneller kommen sie voran auf ihrer Reise um die Welt. Spielerische Wissensvermittlung für die ganzen Familie mit klaren Illustrationen. Für 2-4 Spieler, ab 6 Jahren
1 Spielplan 1 Dschungelrahmen aus 2 Teilen 8 Holzscheiben 16 Plättchen 27 Karten groß 28 Tipp- Karten klein 1 Spielanleitung Interessenkreise:MINT, Rätselspiel Systematik: Ycl Standort: Spiel 24 / 1. OG EAN: 4010168260952
Inhalt: Kooperatives Partyspiel, in dem alle im selben Team sind. Die Spieler müssen sich Antworten zu einem Thema überlegen und ein Käpten versucht eine Reihenfolge zu erraten. Dazu deckt der Käpten eine Themenkarte auf und jeder andere Spieler erhält einen Intensitätshinweis. Man denkt sich passend dazu eine Antwort aus und sagt sie laut dem Käpten. Der entscheidet dann, in welche Reihenfolge die Antworten gehören. Bei jeder falschen Reihenfolge wandert ein Marker vom Einhorn-Stapel auf den Kackhaufen, der nicht zu groß werden sollte. Nach fünf Runden ist der Spaß gewonnen, zumindest wenn die Käptens gut genug eingeordnet haben und nicht zu viele Marker vom Einhorn weggewandert sind. Für 4-9 Spieler, ab 12 Jahren
Inhalt: Zwanzig Minuten Spielspaß für Groß und Klein mit dem Reaktionsspiel, das die grauen Zellen auf Trab bringt. Hier wird gewürfelt, geklatscht, gekräht und geschnappt. Wann-was-wie verrät der Würfel. Konzentriert bis in die Haarspitzen und hoch konzentriert koordinieren bis zu acht Gehirnakrobaten gleichzeitig ihre Handlungen. Während alle gleichzeitig versuchen, das beste Stück Holz mit der richtigen Hand zu greifen, zeigen die Würfel, was sonst noch dabei getan werden muss: aufstehen, um den Stuhl herum laufen, die Handrücken zum Greifen verwenden... Und wer besonders gut ist, darf zur Belohnung gleich in der Folgerunde seine Hände unter die Oberschenkeln klemmen. Zur Belohnung. Kurzweilig stiften die vielfältig kombinierbaren Aktionswürfel Spaß bis zum Abwinken. Für 3-8 Spieler, ab 7 Jahren
6 Würfel 6 Pfosten 30 Stäbchen 1 Anleitung Interessenkreise:Reaktionsspiel Systematik: Ycl Standort: Spiel 8 / 1. OG EAN: 4015682051260
Inhalt: Sprechende Bäume stehen nie beieinander, Rosenbüsche sollen zusammenwachsen und dazwischen muss sich ein Pfad für die Schachfiguren schlängeln, aber die Plättchenanzahl ist begrenzt. Wald der Wunder ist schnell erklärt und leicht gespielt. In jeder Runde sucht man sich einen Beutel aus und zieht zufällig Plättchen, entsprechend der Anzahl an Spielern. Man entscheidet sich für eins und legt es auf einem Feld der eigenen Tafel an. Sobald einer kein Plättchen mehr auf seine Waldtafel legen kann, endet das Spiel. Die Runde wird noch zu Ende gespielt. Alle setzen ihre gesammelten Bonusplättchen auf ihrer Waldttafel ein und dann wird gewertet. Zusätzlich wird eine Soloregel angeboten. Für 1-4 Spieler, ab 8 Jahren
4 Streifen 5 Tafeln 6 Beutel 96 Plättchen (1x Hut; 30 x 1er; je 13 x 4er (Gerade, Quadrat,L-Form,S-Form,T-Form) 1 Block 1 Anleitung Interessenkreise:Legespiel Systematik: Ycl Standort: Spiel 5 / 1. OG EAN: 4001504494087
Inhalt: Seit 30 Jahren ein Klassiker. Mit "Wer ist Es?" schlüpfen Kinder in die Rolle eines Detektivs. Wenn sie kluge Fragen stellen, können sie das gesuchte Gesicht erraten. Diese Version enthält die klassischen Ratetafeln. So wird gespielt: Jeder Spieler sucht sich auf seiner Tafel eine Zielfigur für seinen Gegner aus und markiert diese mit einem Figurenwähler. Zunächst werden alle Türchen der Tafel geöffnet. Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe und versuchen durch Fragen herauszufinden, welche Figur die gesuchte ist. Je nach Antwort können ein oder mehrere Figuren aus dem Kreis der Verdächtigen ausgeschlossen werden und die Türen über diesen Figuren zugeklappt werden. Wer zuerst die gesuchte Figur gefunden hat, ist Sieger. Für 2 Spieler, ab 6 Jahren
2 Rahmen 24 Karten 48 Plättchen 1 Anleitung Interessenkreise:Detekivspiel Systematik: Ycl Standort: Spiel 6 / 1. OG EAN: 5010993660933
Inhalt: Zug um Zug ist ein Eisenbahnspiel in bester Tradition. Die Spieler sammeln Wagonkarten und versuchen, verschiedene Städte auf der Landkarte Nordamerikas miteinander zu verbinden, indem sie die Bahnstrecken geschickt nutzen. Je länger die Routen sind, desto mehr Punkte bringen sie ein. Wer die längsten durchgehende Strecke baut und die eigenen Zielkarten erfüllt, indem er eine Verbindung zwischen den angegebenen Städten herstellt, bekommt zusätzlich Punkte. Wer zum Schluss die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt. Für 2-5 Spieler, ab 8 Jahren
1 Spielplan 240 Waggons (jeweils 45 in 5 Farben) (164 g in 5 Beutel) 142 Karten (129,4g im Beutel) 5 Steine 1 Anleitung Interessenkreise:Gesellschaftsspiel, Strategiespiel Systematik: Ycl Standort: Spiel 37 / 1. OG EAN: 8249687176154
Inhalt: Ein Spieler ist die Hexe Ux, der andere der Zauberer Pim. Um zu gewinnen, muss man ein Zauberwort finden. Dazu deckt man eine Buchstabenkarte und eine Zauberwortkarte auf. Jetzt sucht man gleichzeitig auf dem Wimmelbild der Zauberwortkarte einen Begriff, der mit dem aufgedeckten Buchstaben beginnt. Wer das Wort zuerst ruft, gewinnt das Duell und rückt seine Figur auf die nächste Wegekarte. Wer zuerst den Zauberkessel erreicht, ist Sieger. Für 2 Spieler, ab 6 Jahren
2 Holzfiguren 44 Karten 1 Anleitung Interessenkreise:Suchspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 2 / 1. OG EAN: 4010168049120
Inhalt: Mengen erkennen - zusammenzählen - die richtige Zahlenscheibe schnappen! Alle 44 Kärtchen liegen zu Beginn verdeckt auf dem Tisch. Die zehn Zahlenscheiben werden offen dazwischen verteilt. Der erste Spieler deckt zwei beliebige Kärtchen auf. Zeigen beide die gleichen Motive? Wenn ja, addiert jeder für sich die Menge der abgebildeten Tiere oder Gegenstände und versucht die entsprechende Holzscheibe als erster zu schnappen. Der schnellste bekommt die beiden Kärtchen als Belohnung. Die Zahlenscheibe wird offen zurückgelegt. Wenn nein, werden die beiden Kärtchen wieder zugedeckt. So geht's reihum weiter, bis alle Kärtchen verteilt sind. Sieger ist, wer am Ende die meisten Paare erwischt hat. Für 2-6 Spieler, ab 6 Jahren
44 Kärtchen 10 Zählsteine 1 Anleitung Interessenkreise:Reaktionsspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 29 / 1. OG EAN: 4260410770399
Inhalt: Zum Glück ragen genügend Steine, Baumstämme und Planken aus dem Wasser, sodass die Pinguin-Baby mit ihren Mamas darüber hopsen können. Wer läuft mit seinem Pinguin-Paar am schnellsten zum Festland und darf sich über die zwei leckeren Fische freuen. Die Kinder spielen reihum im Uhrzeigersinn. Jedes Pinguin-Paar hat seine eigene Wegstrecke. Nur auf dieser dürfen sie in Richtung Ziel laufen, sie gehen auch nicht rückwärts. Landet die Pinguin-Mama auf dem Feld, auf dem ihr Baby steht, stellt sie sich darüber und läuft mit ihm zusammen weiter, wenn die großen Tapser gewürfelt werden. Werden die kleinen Tapser gewürfelt, hüpft das Pinguin-Baby wieder vorneweg. Kommt das Pinguin-Baby zuerst am Fischteller an, wartet es auf seine Mama. Jetzt zählen auch die kleinen Tapser für die Mama. Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt. Sobald die Pinguin-Mama und das Pinguin-Baby einer Farbe am Fischteller angekommen sind, endet das Spiel. Dabei ist nicht wichtig, ob zuerst das Pinguin-Baby oder beide zusammen dort ankommen. Dieses Kind hat gewonnen und sein Pinguin-Paar bekommt die beiden Fische zur Belohnung. Das Spiel fördert erstes Regelverständnis, erstes Zählen, freies Spiel. Für 2-3 Spieler, ab 2 Jahren
1 Spielplan 1 Würfel 8 Holzteile 1 Anleitung Interessenkreise:Laufspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 4 / 1. OG EAN: 4010168217956
Inhalt: Sehr schönes, liebevoll illustriertes Bauernhoftheater für die ganz Kleinen. Es bietet zahlreiche Sprechanlässe und Spielmöglichkeiten. Die hübschen Abbildungen laden zum Entdecken ein. Mit kurzen Theaterstücken begeistern Sie Ihr Kind nicht nur, sondern fördern auch spielerisch die Sprachentwicklung und erweitern den Wortschatz Ihres Kindes. Beim Platzieren der Steckfiguren aus extra dickem Karton wird die Motorik geschult. Das Merkspiel für etwas größere Kinder bietet außerdem die Möglichkeit, das genaue Schauen und die Konzentrationsfähigkeit anzuregen. Für 1- 4 Spieler, ab 1,5 Jahren
Inhalt: Einer würfelt, alle spielen. Um das Rennen zu gewinnen, braucht man Glück beim Würfeln, denn nur wer beim Boxenstopp genauso schnell ist wie auf der Piste, hat das Zeug zum echten Champion. Während des Rennens müssen die Spieler regelmäßig in die Box und dort ihre Boxenstopp-Plättchen ablegen, das bedeutet, zeigt ein Würfel die Farbe eines Spielers, wird das passende Boxenstoppplättchen in die Box gelegt. Die Würfel entscheiden, wie lange jeweils in der Box verweilt werden muss. Wer zuerst eine Runde mit allen Boxenstopps absolviert hat, gewinnt. Mit vier Holzautos und einfachen Regeln für einen schnellen Einstieg. Für 2-4 Spieler, ab 3 Jahren
1 Spielplan 6 Holzteile 36 Plättchen 1 Anleitung Interessenkreise:Würfelspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 8 / 1. OG EAN: 4010168248608
Inhalt: Ob allein, zu zweit oder in der Gruppe: Diese original BrainBox fördert spielerisch die Beobachtungs- und Erinnerungsfähigkeit. Mit den reich illustrierten Karten lernen Kinder Buchstaben des Alphabets in Groß- und Kleinschreibung, die Umlaute und schwierige Buchstabenkombinationen kennen. Ziel des Spiels ist es, in 10 Minuten so viele Karten wie möglich zu gewinnen. Man nimmt eine Karte aus der Box und schaut sich das Bild 10 Sekunden lang an. Dann gibt man die Karte einem anderen Spieler und würfelt. Je nach Wurf muss man die entsprechende Frage beantworten. Der andere Spieler liest die Frage vor und prüft die Antwort. Wer richtig antwortet, darf die Karte behalten und wer am Ende des Spiels die meisten Karten hat, ist Sieger. Ab 1 Spieler, ab 4 Jahren
Inhalt: In Deutsch und Englisch spielbar! Kinder ab 4 Jahren lernen damit leicht die großen und kleinen Buchstaben kennen. Mit einem abwischbaren Stift können sie die Buchstaben nachfahren und so z.B. die Stifthaltung üben und die Form der Buchstaben verinnerlichen. Die ABC-Fee hat ihre Buchstabenfreunde zur Party eingeladen und alle tanzen schon wild durcheinander. Aber einige Buchstabenpaare haben sich dabei aus den Augen verloren. Welche Groß- und Kleinbuchstaben gehören denn zusammen? Mit Glück und gutem Gedächtnis finden die Kinder die passenden Paare wieder. Das Spiel fördert Graphomotorik und Merkfähigkeit und ist sowohl in Deutsch als auch in Englisch spielbar. Für 2-6 Spieler, ab 4-7 Jahre
Inhalt: In Deutsch und Englisch spielbar! Kinder ab 4 Jahren lernen damit leicht die großen und kleinen Buchstaben kennen. Mit einem abwischbaren Stift können sie die Buchstaben nachfahren und so z.B. die Stifthaltung üben und die Form der Buchstaben verinnerlichen. Die ABC-Fee hat ihre Buchstabenfreunde zur Party eingeladen und alle tanzen schon wild durcheinander. Aber einige Buchstabenpaare haben sich dabei aus den Augen verloren. Welche Groß- und Kleinbuchstaben gehören denn zusammen? Mit Glück und gutem Gedächtnis finden die Kinder die passenden Paare wieder. Das Spiel fördert Graphomotorik und Merkfähigkeit und ist sowohl in Deutsch als auch in Englisch spielbar. Für 2-6 Spieler, ab 4-7 Jahre
Inhalt: Kooperatives Sammelspiel bei dem die Kinder der Eisverkäuferin helfen, das Eis zu servieren. Wer an der Reihe ist würfelt und darf entsprechend des Symbols Eiskugeln oder Eiswaffeln verteilen. Wird jedoch die Sonne gewürfelt, zieht die Sonnenfigur über die Eiswaffeln und dann "schmilzt" das Eis. Die Spieler gewinnen, wenn jedes Kind eine Eiswaffel erhalten hat oder verlieren, wenn die Sonne 2 Eiswaffeln geschmolzen hat. Für 1-6 Spieler, ab 4 Jahren
Inhalt: Erste Spielesammlung für Kinder ab 3 Jahren. Noch nie war der Weg zum Kindergarten so interessant wie mit Conni! Kann sich jemand merken, unter welcher Memo-Karte sich Connis heißgeliebter Teddybär versteckt? Wer kommt zuerst beim großen Wettrennen an? Laufspiel, Memo, Würfelspiel und Merkspiel: Die Anleitungen führen schnell, anschaulich und altersgerecht in das jeweilige Gesellschaftsspiel ein. Fans von "Meine Freundin Conni" erkunden zum ersten Mal die abwechslungsreiche Welt der Kinderspiele und lernen nebenbei einige Regeln und Abläufe kennen. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren
Inhalt: Erste Spielesammlung für Kinder ab 3 Jahren. Noch nie war der Weg zum Kindergarten so interessant wie mit Conni! Kann sich jemand merken, unter welcher Memo-Karte sich Connis heißgeliebter Teddybär versteckt? Wer kommt zuerst beim großen Wettrennen an? Laufspiel, Memo, Würfelspiel und Merkspiel: Die Anleitungen führen schnell, anschaulich und altersgerecht in das jeweilige Gesellschaftsspiel ein. Fans von "Meine Freundin Conni" erkunden zum ersten Mal die abwechslungsreiche Welt der Kinderspiele und lernen nebenbei einige Regeln und Abläufe kennen. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren
Inhalt: Bei der Buddelrallye durch Nachbars Garten lässt jeder Spieler einen Wurm "im Erdboden" des dreilagigen Spielplans verschwinden. Mit dem Farbwürfel ermitteln die Spieler bei jedem Spielzug, wie lang sich der eigene Wurm beim Graben machen darf. Wer auch die Würmer der Mitspieler aufmerksam beobachtet, kann schon vorab richtig abschätzen, welcher Wühler unterwegs zuerst am "Guckloch" des Blumen- und Erdbeerbeets auftaucht. Zur Belohnung darf dann der eigene Wurm noch schneller graben, um möglichst als Erster am Ziel sein siegreiches Köpfchen aus dem Erdreich zu recken. Bei diesem Würfel- und Beobachtungsspiel können schon kleine Kinder mit wachsender Neugier lernen, Entfernungen, Längenunterschiede und Geschwindigkeiten einzuschätzen. Der Blick in die "Sichtschlitze" des Spielplans sorgt für spielerische Überraschungs- und Bestätigungseffekte, die dem kindlichen Selbstbewusstsein Stärke verleihen. Für 2- 4 Spieler, ab 4 Jahren
Inhalt: Kooperatives Kinderspiel zur erfolgreichen Bilderbuch-Reihe 'Das kleine WIR' mit einfachem Spielprinzip für leichten Einstieg. Es geht hier um die Zuordnung von Farben und Formen und darum, Geschicklichkeit zu zeigen. Das kleine WIR hat sich versteckt, denn es verkriecht sich immer, wenn sich Menschen streiten. Um es zu finden, knobeln zwei bis vier Kinder ab vier Jahren und lösen gemeinsam Aufgaben. Sie lassen das kleine WIR wachsen, indem sie bestimmte Formen und Farben finden und ihre Spielfiguren entsprechend auf dem Spielplan positionieren. Und gelingt es dann auch, die bunten Kunstwerke auf den drei Figuren zu balancieren? Wenn die Kinder gut zusammenarbeiten, dann traut sich das kleine WIR Stück für Stück hervor.
Inhalt: Im Riesenwald grasen viele verschiedene Einhörner: Kleinhorn, Piekfeinhorn, Schweinhorn, Schleimhorn, Sonnenscheinhorn und Keinhorn. Aber immer wieder verlaufen sie sich im Riesenwald. Da ist es gut, dass es die vier freundlichen Riesen gibt, die jeden Abend alle verirrten Einhörner wieder einsammeln. Die Spieler helfen den Riesen und wer die meisten Einhörner sammelt, gewinnt. 12 Einhorn-Stapel mit je drei beliebigen Einhörnern werden im Quadrat ausgelegt, die Riesen kommen auf die vier Eckstapel. Jeder erhält 3 Karten, die unterschiedliche Hintergrundfarben und Einhörner zeigen. Die restlichen Karten kommen als Nachziehstapel in die Mitte und eine Startkarte wird aufgedeckt. Reihum legt jeder eine passende Karte, auf die zuletzt gelegte und wer das nicht kann oder möchte, zieht eine Karte vom Stapel. Beim Ausspielen der Karten trainieren Kinder spielerisch die Zuordnung von Farben und Figuren und haben schnell Erfolgserlebnisse. Anschließend wird einer der Riesen bewegt und ein Waldplättchen mit dem passenden Einhorn gezogen. Sollte darunter ein Einhorn erscheinen für das man eine passende Karte auf der Hand hat, darf diese sofort ausgespielt und das Einhorn genommen werden. Das Spiel endet sofort, wenn die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen wurde. Gewonnen hat, wer die meisten Einhörner gesammelt hat. Wenn die Kinder noch nicht zählen können, werden die gesammelten Karten übereinandergestapelt und wer den höchsten Stapel hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler, ab 4 Jahren
4 Spielfiguren 36 Plättchen 48 Karten 1 Anleitung Interessenkreise:Sammelspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 60 / 1. OG EAN: 4015682051840
Inhalt: Ein Werkbuch mit 160 neuen ruhigen und lebhaften Kreisspielen, wie z.B. Kinderspielen zum Begrüßen und Verabschieden, zum Bewegen oder Lachen oder zum Singen, Tanzen und Musizieren und für Elternabende. Schlagworte:Beispielsammlung, Kreisspiel Systematik: Ycl 1 Umfang: 108 S. : zahlr. Ill. Standort: Ycl 1 Erke / 1. OG ISBN: 978-3-86702-033-6
Inhalt: Ein Spiel um Süßigkeiten, Zähne putzen und gesunde Ernährung. Das Spielbrett hat die Form eines Kindergebisses, auf dem sich die Spieler bewegen. Während das Sammeln von gesunden Nahrungsmitteln die Spieler dem Ziel näher bringt, führt der Verzehr von zu vielen Süßigkeiten zum Zahnarzt. Ziel des Spiels ist es, als Erster seine Ecke auf dem Spielbrett mit 8 Steinchen (welche gesunde Nahrungsmittel symbolisieren) zu belegen und keinen hohlen Zahn zu haben. Die Kinder lernen im Spiel, daß man sich nach dem Verzehr von Süßigkeiten die Zähne putzen muss und es ein Vorteil ist, sich gesund und vielseitig zu ernähren. Einfache Regeln und ein schneller Spielbeginn machen DentaDay für kleine Spieler zu einem unterhaltsamen Spielerlebnis.
Inhalt: Der kleine Drache Kokosnuss und seine Freunde brechen auf in ein neues Abenteuer und stranden am Fuß der Dschungelinsel. Doch ihr Feriencamp liegt inmitten des Dschungels. Für die Spieler beginnt ein turbulenter Wettlauf: Wer an der Reihe ist, würfelt und setzt seine Spielfigur entsprechend vor oder auch zurück. Aktionsfelder auf der Laufstrecke helfen den Spielern schneller vorwärts zu kommen oder bremsen sie aus. Ein besonderer Kniff ist die Drehscheibe, mit der man sich selbst schneller voranbringen, oder den Gegner ausbremsen kann. Wer seine Spielfigur als erstes in das Feriencamp setzt, gewinnt den Ausflug ins Abenteuer. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
Inhalt: Nach dem Buch "Der Räuber Hotzenplotz" von Otfried Preußler. Kasperl, Seppel und der Wachtmeister sind auf der Suche nach dem Räuber Hotzenplotz. Wem wird es gelingen, ihn zu finden? Ein Spieler spielt den Räuber, die anderen suchen ihn. Dazu müssen sie erraten, wo er sich gerade versteckt. Wer richtig rät, darf vorwärts gehen und kommt dem Räuber so immer näher. Als Räuber Hotzenplotz läuft ein Spieler vor den Verfolgern davon und versteckt sich immer wieder neu an einem von vier Orten. Die Verfolger versuchen, den Räuber richtig einzuschätzen und sein Versteck zu erraten. Wer auf das richtige Versteck getippt hat, darf auf dem Weg weiter vorgehen und kommt so der Räuberhöhle immer näher. Das Spiel endet nach 12 Runden, wenn der Räuber alle seine 12 Versteckplättchen ausgespielt hat. Es gewinnt, wessen Figur bei Spielende der Räuberhöhle am nächsten ist. Für 2- 4 Spieler, ab 5 Jahren
Inhalt: Fingerspielehits wie "Kleine Leute, große Leute", "Herr Finger ist ein toller Mann" oder "Die Finger zappeln hin und her" werden von Kindern unter drei Jahren und oft auch noch von Sechsjährigen heiß und innig geliebt. Hier sind die 50 besten Fingerspiele mit einprägsamen Reimen und einfachen Bewegungen zum Spiel mit einem Kind allein oder in der Gruppe. Fantastisch: Das lustige Spiel mit Fingern und Händen fördert nebenbei noch Sprache, Rhythmusgefühl, Motorik und Körperbewusstsein. Altersstufe: 2 bis 6 Jahre Schlagworte:Fingerspiel, Kinderspiel Systematik: Ycl 1 Umfang: 78 Seiten Standort: Ycl 1 Diep / 1. OG ISBN: 978-3-7698-1999-1
Die Eiskönigin - tiptoi Das verdrehte Wettlaufspiel Rate dich durch den Schneesturm Ravensburger Bucherverlag, Ravensburg (566)
Standort: Spiel 48 / 1. OG
Inhalt: Das Spiel "Die Eiskönigin ? Völlig Unverfroren: Das verdrehte Wettlaufspiel" erzählt die Geschichte des Disney Films und stellt spannende Fragen. Wer ist die Königin von Arendelle? Wo bekommt Olaf seine Karotten-Nase und wer ist bei den Trollen aufgewachsen? Die Spieler merken sich gut, wer sich hinter welchem Baum versteckt und stellen sich den eisigen Fragen rund um Elsa und ihren Freunden. Zu jedem Bild erzählt tiptoi die passende Geschichte aus dem Film. Ein magisches Spielerlebnis mit drehbarem Spielplan, der die Kinder auf dem Weg zum Eispalast in die zauberhafte Welt von Anna und Elsa eintauchen lässt. Wer schafft es am schnellsten durch den Schneesturm und gewinnt das Spiel? Durch den beweglichen Spielplan kann sich der Weg zum Eispalast kann jederzeit ändern. Trainiert werden im Spiel Merkfähigkeit, Konzentration und Aufmerksamkeit. Wer den Film nicht gesehen hat, sollte am besten zuerst bei "Entdecken" die Bilder auf dem Spielplan antippen, um die Geschichte von Anna und Elsa zu hören oder das tiptoi-Buch dazu lesen. Für 1-4 Spieler, von 4-7 Jahre
1 Klappring, 1 Scheibe mit Eispalasthalter, 1 Pappring mit Druckknöpfen, 2 Pappringe, 1 Eispalast, 4 Spielfiguren, 8 Baumplättchen, 1 Anleitung Interessenkreise:Tiptoi, Tiptoi-Spiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 48 / 1. OG EAN: 4005556000074
Inhalt: Bei dem Spiel geht es um einen kleinen Drachen, der in seiner Höhle nach funkelnden Edelsteinen sucht. Das Spielmaterial besteht neben der Spielanleitung aus einem doppelseitigen Spielplan mit zwei unterschiedlichen Plänen der Drachenhöhle, unter dem sich zwei kleinere Spielpläne mit Magneten verbergen, einer Drachenfigur, einem Würfel mit den Zahlenwerten 2 bis 4 und einem Drachen sowie 30 Edelsteinkarten. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
1 großer Spielplan 2 kleine Spielpläne 30 Edelsteinkarten 1 Drachenfigur 1 Würfel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 1 / 1. OG EAN: 4001504408756
Inhalt: Die Kinder begleiten die kleine Hexe und unterstützen sie dabei, gute Taten zu vollbringen. Zu Beginn des Spiels werden Plättchen mit guten Taten im Raum verteilt. Im Spielverlauf müssen die Kinder mit der fliegenden kleinen Hexe die unterschiedlichen guten Taten finden, mit dem magnetischen Besen einsammeln und zu den anderen Kindern bringen. Das kooperative Spiel mit Magnetmechanismus ist für drinnen und draußen geeignet. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
Inhalt: Das große Spiel zu einer der erfolgreichsten aktuellen Buchserien. Miss Cornfield und ihre Klasse sind in der Wintersteinschule in Gefahr! Aber Mr. Morrison aus der magischen Zoohandlung weiß Rat. Die Spieler helfen den magischen Tieren, den Weg zur Zoohandlung zurückzulegen, denn wird ein Tier entdeckt, versteinert es und kann nicht weiter bewegt werden. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie es schaffen zu gewinnen. Spannend wird das Spiel durch Ereigniskarten und den speziellen Drehmechanismus des Spielbretts. Alle spielen in diesem kooperativen Spiel gemeinsam. Der aktive Spieler nimmt den Würfel. Wird eine Zahl gewürfelt, bewegt man eines der Tiere um die Augenzahl im Uhrzeigersinn vorwärts. Wurde ein Drehsymbol gewürfelt, wird die Drehscheibe mittels des Holzstabes gedreht. Dadurch erleuchten oder verlöschen Fenster. Steht ein Tier vor einem beleuchteten Fenster wird es sofort versteinert. Danach ist der Nächste an der Reihe. Das Spiel endet sofort, wenn das letzte Tier versteinert wurde. Dann haben alle verloren. Wenn es aber ein einziges Tier bis zur Zoohandlung schafft, haben alle gewonnen. Für 1-4 Spieler, ab 6 Jahren
1 Schachteleinsatz 1 Drehscheibe 1 Spielplan 1 Holzstab 1 Würfel 9 Helferkärtchen 9 runde Chips 16 Tür-und Fensterplättchen 1 Anleitung Interessenkreise:Kooperativ, Laufspiel Systematik: Ycl 1 Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: Spiel 40 / 1. OG EAN: 4002051697679
Inhalt: Das große Spiel zu einer der erfolgreichsten aktuellen Buchserien. Miss Cornfield und ihre Klasse sind in der Wintersteinschule in Gefahr! Aber Mr. Morrison aus der magischen Zoohandlung weiß Rat. Die Spieler helfen den magischen Tieren, den Weg zur Zoohandlung zurückzulegen, denn wird ein Tier entdeckt, versteinert es und kann nicht weiter bewegt werden. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie es schaffen zu gewinnen. Spannend wird das Spiel durch Ereigniskarten und den speziellen Drehmechanismus des Spielbretts. Alle spielen in diesem kooperativen Spiel gemeinsam. Der aktive Spieler nimmt den Würfel. Wird eine Zahl gewürfelt, bewegt man eines der Tiere um die Augenzahl im Uhrzeigersinn vorwärts. Wurde ein Drehsymbol gewürfelt, wird die Drehscheibe mittels des Holzstabes gedreht. Dadurch erleuchten oder verlöschen Fenster. Steht ein Tier vor einem beleuchteten Fenster wird es sofort versteinert. Danach ist der Nächste an der Reihe. Das Spiel endet sofort, wenn das letzte Tier versteinert wurde. Dann haben alle verloren. Wenn es aber ein einziges Tier bis zur Zoohandlung schafft, haben alle gewonnen. Für 1-4 Spieler, ab 6 Jahren
1 Schachteleinsatz 1 Drehscheibe 1 Spielplan 1 Holzstab 1 Würfel 9 Helferkärtchen 9 runde Chips 16 Tür-und Fensterplättchen 1 Anleitung Interessenkreise:Kooperativ, Laufspiel Systematik: Ycl 1 Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: Spiel 42 / 1. OG EAN: 4002051697679
Die schönsten Kinderspiele aus der ganzen Welt Spielideen und Spielmaterialien Herder [u.a.], Freiburg [Brsg.] [u.a.] (o.a.)
Standort: Ycl 1 schön / 1. OG
Inhalt: Die Insel Drago-Tuku wurde seit Urzeiten von Drachen bewohnt. Die menschlichen Bewohner des Umlandes konnten immer Schutz in einer alten Burg am Strand suchen. Doch nun hat ein gewaltiger Sturm die Burg zerstört und die Einzelteile über die ganze Insel verteilt. Die Einwohner wollen die einzelnen Bauteile wieder einsammeln und die Burg an alter Stelle neu aufbauen. Das ist aber nicht so einfach, da dabei immer mehr Drachen erscheinen. Ein Teamspiel, in dessen Spielverlauf die Mitspieler sich gegenseitig helfen, gemeinsam ihr Ziel zu erreichen. Das Spiel fördert soziales Verhalten, Abschätzen der Folgen von Entscheidungen. Der aktive Spieler würfelt und zieht seine Figur vorwärts. Kommt er auf ein Burgteil, nimmt er dieses zu sich. Kommt er am Bauplatz vorbei, legt er es dort ab und geht eine weitere Runde bis das letzte Burgteil genommen wurde. Wird der Drache gewürfelt, wird ein Drache bewegt. Dieser blockiert einen Wegstein und es wird immer schwieriger, die Drachen zu überwinden. Wenn man in den Zauberwald in der Spielfeldmitte flüchten muss, kommt man nur noch mit Hilfe das Sonnensymbols auf dem Würfel wieder heraus. Dabei helfen sich die Spieler gegenseitig. Gelingt es den Spielern die Burg zu errichten, bevor die Drachen die orangefarbenen Felder besetzen konnten, haben alle gemeinsam gewonnen. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
Inhalt: Der große Moment ist gekommen. Als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele Drachenbabys zu finden. Gespielt wird über mehrere Runden. Wer die Drachenmutter hat, beginnt stets die Runde. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, führt man drei Aktionen aus. Zuerst die Insel erkunden, dann Dracheneier suchen und zum Schluß sucht man sich einen Dominostein aus der Tischmitte aus und legt diesen an seine Insel an. Dabei muss mindestens ein Feld des neuen Steins an ein Feld eines Dominosteins der Insel angrenzen. Der Landschaftstyp ist dabei beliebig. Der neue Dominostein kann auch gleichzeitig mehrere Felder berühren. Durch das Anlegen entstehen neue Verbindungen und zwar dort, wo ein Feld des neuen Dominosteins an ein Feld eines Steins dieser Insel grenzt. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit verschiedenen Landschaftstypen, findet man kein Drachenei. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit dem gleichen Landschaftstyp, findet man ein Drachenei. Daraufhin nimmt man sich ein Drachenei-Plättchen dieses Landschaftstyps, deckt es auf und sieht nach, was sich im Ei verbirgt. Gefundene Dracheneier legt man mit dem Drachenbaby bzw. der leeren Eierschale nach oben, auf die Verbindungsstelle der entsprechenden Felder. Ist die Eiersuche beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald alle Dominosteine gespielt sind, endet das Spiel und jeder zählt seine Drachenbabys. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
1 Spielfigur 32 Karten 69 Plättchen 1 Anleitung Interessenkreise:Sammelspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 63 / 1. OG EAN: 4250231728044
Inhalt: Nessie ist zu Besuch. Aber oje! Das Ungeheuer spricht nur Englisch. Wer versteht Nessie am besten und findet die gesuchten Karten? Auf dem Spielplan sind sechs Englisch-Kategorien abgebildet, zu denen es jeweils sechs passende Karten gibt. Die Kinder versuchen eine zur Kategorie passende Karte aufzudecken. Ein "ungeheuerliches" Englisch-Memo-Spiel für 2 - 4 Kinder von 5 bis 99 Jahren.
Spiel dich schlau! Die Reihe "Spiel dich schlau!" entstand in Kooperation mit dem Dudenverlag und vermittelt Kindern spielerisch verschiedene Lerninhalte. Das innovative Konzept verbindet eine fantasievolle Lerngeschichte und viele Spielideen, die die jeweiligen Lerninhalte vertiefen. Zusätzlichen Spielspaß bieten die Memo-Spiele der Spiel dich schlau!-Reihe. Die Vorteile: Einfache Spielregeln garantieren schnellen Spielspaß. Sie vertiefen das Gelernte, sind aber auch separat spielbar. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
Inhalt: Holzspielzeug. Für Kinder von 12 bis 36 Monaten. Wasserfarben. Bauspiel mit 14 Teilen zum Aufstapeln. Dieses Lernspiel unterstützt Ihr Kind bei der Entwicklung seiner Hand-Augen-Koordination und seiner Motorik. Ein buntes Spiel mit harmonisierenden Farbtönen. Altersempfehlung: von 12-36 Monate
1 Holzständer 14 Holzteile Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 27 / 1. OG EAN: 3700217382124
Inhalt: Das Spiel bietet einen idealen Einstieg in die Welt der Würfel-Spiele. Mit dem sehr großen und für Kinderhände gut zu greifenden Farbwürfel wird das Spielen nach Regeln geübt. Bei der Urwald-Expedition sind die Kinder in drei Bewegungsspielen dem putzigen Faultier (bei 30 Grad waschbar) auf der Spur. Enthalten sind drei Spielideen mit denen Balance, Körpergefühl, genaues Beobachten und Wortschatz trainiert werden und die Motorik, Assoziationsvermögen und Kommunikation fördern. Für 1-5 Spieler, ab 2 Jahren
Inhalt: Feuerwehrkran, Pumpe, Trennschleifer - welche Gegenstände benötigt die Feuerwehr für welchen Einsatz? Etwa bei einem Brand oder bei der Bergung von verunglückten Fahrzeugen? Wer kennt sich am besten aus in der spannenden Welt der Feuerwehr? Wenn die Sirene schrillt, muss die Feuerwehr im Eiltempo zum nächsten Einsatz ausrücken. Doch was muss sie alles mitnehmen? Die Spieler entscheiden, welche Feuerwehr-Gegenstände für den jeweiligen Einsatz benötigt werden. Richtig getippt? Das zeigt die Rückseite der Einsatzkarten. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
4 Spielfiguren 46 Plättchen 1 Anleitung Interessenkreise:Quizspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 11 / 1. OG EAN: 4002051712556
Inhalt: "Auf zur Fotosafari unter Wasser! Der größte Unterwasserpark der Welt - lädt euch zu einem ganz besonderen Wettbewerb ein. Gesucht wird der beste Unterwasserfotograf. Wem von euch gelingt es am schnellsten die schönsten Bilder zu fotografieren? Doch aufgepasst! Nur bestimmte Motive werden gesucht. Da heißt es, sich schnell im Farb- und Fischgewimmel unter Wasser zu Recht zu finden und die Kamera dabei blitzschnell auf das gewünschte Motiv auszurichten. Sehr hoher Wiederspielreiz durch: unterschiedlich schwierige Aquarien und unterschiedliche Fotoformate. Es gibt keine Downtime - alle Kinder spielen immer gleichzeitig und sind permanent aktiv eingebunden. Es bietet eine große Variabilität (Schwierigkeitsgrad, Fotoapparate, Spiellänge, ) ohne zusätzliche Regeln!" Für 2-4 Spieler, ab 4 Jahren
4 doppelseitige Tableaus (Aquarien) 4 Puzzlefische, bestehend aus 20 großen und 36 kleinen Teilen (91,9g incl. Beutel) 2 Würfel aus Holz 4 große Kameras (rot) 4 kleine Kameras (gelb) 1 Spielanleitung Interessenkreise:Gesellschaftsspiel, Suchspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 10 / 1. OG EAN: 4250231727689
Inhalt: Vier Drachenkinder entdecken auf einem Streifzug eine Eissäule mit eingefrorenen Funkelsteinen. Sie holen ihren Papa, damit er die Säule schmelzen lässt und sie an die Kristalle kommen. Nach und nach purzeln sie herunter, die Kinder sammeln sie und bringen sie in ihre Höhlen. Zu Spielbeginn werden 9 Kunststoffringe gestapelt und die ca. 90 Kristalle eingefüllt. Wird ein Ring weggenommen, fallen die Kristalle auf den Spielplan und man darf sie entsprechend der Spielerfarbe nehmen. Fallen sie durch die Löcher in den unteren Schachtelteil, bleiben sie dort bis der letzte Eisring genommen und die Kristalle verteilt wurden. Der Spieler mit den meisten Funkelsteinen gewinnt. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
Inhalt: Warum Katzen auf Bäume klettern und dann nicht mehr alleine runterkommen, weiß man nicht genau. Heute ziehen wir mit einem ganz langen Wanderstab los, um die Kletterkätzchen wieder zurück auf den Boden zu bringen. Wenn es im Wald nur nicht so dunkel wäre. Auf welchen Bäumen stecken sie bloß? Alles, was zu hören ist, sind die Tiere am Waldesrand. Ob das hilft, die Trampelpfade zu den richtigen Bäumen zu finden? Ein Spieler versucht, mit verbundenen Augen den Wanderstab so durch den Wald zu führen, dass er Katzen, aber keine anderen Baumkronen von den Bäumen holt. Die anderen Spieler lotsen ihn mit Tierstimmen zu den richtigen Bäumen und zum Körbchen. Beim suchen führen die Helfer die Hand des Katzensuchers mit dem Wanderstab zum Wollknäuel der Katzenfarbe, mit der gerade gespielt wird. Dabei umfasst die Hand des Katzensuchers den Knauf des Wanderstabs und die tierischen Helfer sorgen dafür, dass der Katzensucher den Stab senkrecht auf diesem Wollknäuel abstellt. Dann lassen die Helfer den Katzensucher los. Ab jetzt wird nicht mehr geredet, sondern nur noch Tierstimmen sind erlaubt. Jeder darf nur seine Tierstimmen machen, keine anderen. Die Helfer versuchen ihre Tierstimmen so klingen zu lassen, dass sie den Katzensucher dorthin lotsen, wo er Katzen von Bäumen holen kann. Gelingt es, eine Katze vom Baum zu holen, geht es so lange weiter, bis alle Katzen der jeweiligen gerettet wurden. Der Wanderstab muss jetzt noch den Weg bis ins Körbchen der jeweiligen Katzenfarbe finden, dann darf der Katzensucher die Augenbinde abnehmen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Genaues Hinhören ist gefragt: Aus welcher Richtung bellt der Hund, wie lange meckert die Ziege und wohin weist der Uhu den Weg? Nur durch aufmerksames Miteinander können die Katzen von den Bäumen geholt werden, ohne den Baumkronen zu schaden. Varianten für Kinder ab 5 und 6 Jahren ermöglichen das Kräftemessen mehrerer Teams und stellen höhere Anforderungen an das Zuhören und die gemeinsame Abstimmung der Bewegungen. Für 2-5 Spieler, ab 4 Jahren
Inhalt: In diesem kooperativen Memospiel gehen die Spieler gemeinsam auf Gespensterjagd. Dazu decken sie Kärtchen mit Verkleidungen auf und versuchen, Justus, Peter und Bob so schnell wie möglich in drei kostümierte Gruselgestalten zu vwerkleiden, bevor das Gespenst sie erwischt. Doch unter den Plättchen verbergen sich auch Spukgestalten, die den Spielern in die Quere kommen. Da heißt es mutig sein, aber nicht zu viel riskieren und immer den Überblick zu behalten. Haben es die Nachwuchsdetektive geschafft und die drei ??? Kids in Gruselfiguren verwandelt, habe sie gemeinsam gewonnen. Für 2-4 Spieler, ab 6 Jahren
Inhalt: Die Spielenden legen vor sich ein 3x3 großes Feld mit verdeckten Elemon-Plättchen aus. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Plättchen auf. Haben beide Plättchen das selbe Elemon, werden sie offen in die eigene Auslage gelegt. und die Auslage wird vom Nachziehstapel aufgefüllt. Mit zwei passenden Elemon-Plättchen kann man deren Fähigkeiten nutzen. Hat man drei Elemons derselben Art kann man sich das passende große Gigamon - auch von anderen Spielern - holen. Es gewinnt, wer die meisten Gigamons hat. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
7 Spielfiguren 45 Plättchen 1 Anleitung Interessenkreise:Sammelspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 28 / 1. OG EAN: 4255682700939
Inhalt: Schnecken sind nicht gerade als Raser bekannt. Sie schleichen fast meditativ über den Boden und nehmen sich Zeit. Bei "Go Slow!" wollen sie aber auch mal fühlen, wie das ist, wenn das Adrenalin eines Wettrennens durch das Schneckenhaus schießt. Aber immer schön sachte, denn sie bleiben sich treu: Möge die Langsamste gewinnen. Als Letzte durchs Ziel, um die Erste zu sein. Über eine variable Rennstrecke mit schmackhaften Schnecken-Leckereien bewegen sich die Schnecken mittels Karten. Dabei überholen sie sich, oder - noch schlimmer für alle Vorder-Schnecken - sie werden in Richtung Ziel geschoben. Gegen ihren Willen! Jetzt schnell die richtige Karte ausgespielt, um nicht mehr vorne mitzuspielen, sondern schööööön weit hinten - damit der Sieg in greifbare Nähe rückt. Für 2-4 Spieler, ab 4 Jahren
Spielplan aus 4 Teilstücken 4 Schnecken 50 Karten (76,7g) 1 Spielanleitung Interessenkreise:Gesellschaftsspiel, Laufspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 9 / 1. OG EAN: 4250231727948
Inhalt: Ihr bringt eure Pferde von der Koppel zurück in den Stall. Auf dem Weg dorthin müssen jedoch erst verschiedene Dinge eingesammelt werden. Wer an der Reihe ist, würfelt mit beiden Würfeln und muss sich für einen davon entscheiden. Der rote Würfel gibt an, wie viele Felder man sein Pferd bewegen kann und der blaue, welches Puzzleteil man nehmen und in seinen Ablageplan puzzeln darf. Man kann also entweder sein Pferd Richtung Stall ziehen oder etwas einsammeln und es in seinen Ablageplan puzzeln. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe und würfelt. Erst wenn der Ablageplan voll ist, darf man sein Pferd in eine Box ziehen. Ziel des Spiels ist es, sein Pferd als Erster in eine Box im Stall zu führen. Das Spiel wird einfacher, wenn beide Würfel ausgeführt werden dürfen. Weitere Varianten sind der "Hürdenlauf" (Man stellt vor Spielbeginn die Hürden auf zwei beliebige Lauffelder. Die Hürdenfelder müssen übersprungen werden.) und "Solowürfel" (wer an der Reihe ist, muss sich vor dem Würfeln für einen der beiden Würfel entscheiden.). Das Spiel fördert erstes Regelverständnis und das Abwägen und Entscheiden. Für 2-4 Spieler, ab 3-12 Jahren
Inhalt: Labyrinth Junior ist die Kinderausgabe von "Das verrückte Labyrinth". Das Spielprinzip ist gleich, jedoch besteht der Spielplan aus weniger Feldern. Wie im Original müssen die Kinder durch Einschieben von Plättchen in den beweglichen Spielplan versuchen, die Gänge so zu verändern, daß ihre Spielfigur einen Gang zum gesuchten Schatz frei hat. Wer zum Schluss die meisten Schätze gesammelt hat, gewinnt. Für geübte Gespenster gibt es noch eine Profivariante. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
Kunterbunte Fingerspiele fantastisch viele Spielverse und Bewegungslieder für Finger und Hände Ökotopia-Verl., Münster (2006)
Standort: Ycl 1 Heri / 1. OG
Inhalt: Über 200 Spiele mit verschiedenen Themen für Finger und Hände, geeignet für Kinder von etwa 2-6 Jahren, darunter traditionelle und ganz neue Texte, z.T. mit Noten und Angaben zur mehrstimmigen Begleitung. Schlagworte:Beispielsammlung, Fingerspiel, Grundschule, Musikerziehung Interessenkreise:Musik Systematik: Ycl 1 Umfang: 122 S. : zahlr. Ill.. Noten Standort: Ycl 1 Heri / 1. OG ISBN: 978-3-936286-98-4
Inhalt: In diesem verrückten Labyrinth haben sich einige der bekanntesten Pokémon versteckt. Mit den beliebten Pokémon, wie Pikachu, Bisasam, Glumanda und Schiggy, müssen die Spieler in diesem einfachen Strategiespiel die Wege so geschickt verschieben, dass sie andere Pokémon sammeln können. Am Ende gilt: Wer in diesem Brettspiel die meisten Pokémon fangen konnte, gewinnt! Das Spiel ist eine Mischung aus Brett- und Legespiel und fördert räumliches Denken und Konzentration. Einfach Regeln, schneller Spieleinstieg und viel Spielspaß sind garantiert. Für 2-4 Spieler, ab 7 Jahren
Liebe Schnecke, komm heraus! Spiele und Anregungen zur Förderung des Selbstwertgefühls und des sozialen Verhaltens Ökotopia-Verl., Münster (2009)
Standort: Ycl 1 Erke / 1. OG
Inhalt: Gewaltprävention durch sozieles Lernen. Die große Auswahl an Liedern, Spielen, und anregenden Angeboten in diesem Buch macht Kinder neugierig und hilft ihnen, ihre Fähigkeiten und Gefühle bewusst wahrzunehmen und diese zu zeigen, Schlagworte:Beispielsammlung, Gewaltprävention, Kind <4-10 Jahre>, Sachbuch, Selbstwertgefühl, Sozialerziehung, Sozialverhalten Interessenkreise:Kindergarten, Schule Systematik: Ycl 1 Umfang: 107 S. : zahlr. Ill. Standort: Ycl 1 Erke / 1. OG ISBN: 978-3-931902-58-2
Inhalt: Die Spieler versuchen mit ihrer Hasenmannschaft den Hügel zu erklimmen. Je nach gezogener Karte bewegen die Spieler ihre Hasen auf dem dreidimensionalen Spielplan nach oben Richtung Ziel oder drehen an der Karotte in der Spielplanmitte, wodurch sich Löcher auf dem Hügel auftun und eventuell Hasen hineinfallen können. Wer als Erster einen Hasen auf die Hügelspitze bringt, gewinnt. Für 2-4 Spieler, ab 4 Jahren
1 Hügel, 16 Hasen, 48 Karten, 1 Anleitung Interessenkreise:Actionspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 2 / 1. OG EAN: 4005556215560
Inhalt: Abwechlungsreiche, hochwertige Lernspielsammlung mit neun großen Holzfiguren. Die Spieler trainieren in zehn verschiedenen Spielen Konzentration, Tastsinn, Mengen- und Zahlenverständnis und das Erkennen von Farben und Formen. Durch variable Schwierigkeitsgrade ist diese Spielesammlung auch sehr gut für ältere Kinder geeignet. Für 2-4 Spieler, ab 3-8 Jahren
Inhalt: Die Kakerlakenmama ist rund um die Uhr im Einsatz, um den hungrigen Nachwuchs mit Futter zu versorgen. Helft ihr, die Babies zu füttern. Wer zuerst keine Futterkugeln mehr hat, gewinnt. Alle Spieler setzen eine ihrer Futterkugeln auf ein Startfeld. Der jüngste Spieler schaltet Mama ein und setzt sie in Pfeilrichtung auf ihr Startfeld. Sofort flitzt sie los und nimmt so viele Futterkugeln mit, wie sie kann. Sie schiebt die Kugeln vor sich her und versucht sie durch die Löcher im Boden zu ihren Kindern zu bringen. Sobald eine Kugel in ein Loch fällt, darf der Spieler der entsprechenden Farbe eine neue Kugel auf eines der Startfelder legen. Das Spiel endet, sobald die letzte Futterkugel eines Spielers in ein Loch fällt. Damit hat er das Spiel gewonnen. Ab 3 Jahren, mit Variante für 4-jährige.
Inhalt: Die zwei kooperativen Farben- und Zuordnungsspiele für 1-3 Kinder ab 2 Jahren fördern unterschiedliche Fähigkeiten und Fertigkeiten des Kindes: Unterscheiden von Farben und Formen, genaues Schauen, Auge-Hand-Koordination und erstes Regelverständnis. Im freien Spiel kann das Kind die Holzformen zu einem oder mehreren Türmen übereinanderstapeln oder im Rollenspiel mit der Schildkröte auf dem Spielplan auf Entdeckungstour gehen. In den beiden Würfelspielen wird das Kind an das erste Spielen nach Regeln herangeführt. Das kooperative Spielen fördert gleichzeitig das Wir-Gefühl und das gemeinsame Erleben der Kinder. Man spricht dabei mit den Kindern über die Formen, Farben und die Sandburg auf dem Spielplan. Damit fördert man Sprache, Hörsinn, Kreativität und Spielfreude. Für 1-3 Spieler, ab 3 Jahren
Inhalt: Erste Legespielsammlung mit vielen Tipps zur spielerischen Entwicklungsförderung aus der Reihe "Meine ersten Spiele" mit vier beidseitig illustrierten Spielplänen, mit Wettbewerbsvariante und auch zum ersten Puzzeln geeignet. Beim Eintauchen in die liebevoll illustrierte Welt von Teddy lernen Kinder spielerisch unterschiedliche Farben und Formen kennen. Zwei kooperative Regelspiele festigen diese Fähigkeiten. Das freie Puzzeln macht nicht nur viel Spaß, sondern fördert auch die Feinmotorik und das Erkennen von Details. Für 1-4 Spieler, ab 2 Jahren
Inhalt: Bauer Tim fährt mit seinem Traktor auf die Weide, um die Tierkinder zu füttern. Doch die kleinen Racker springen wild durcheinander und Bauer Tim verliert schnell den Überblick. Könnt ihr Tim beim Zählen und Füttern der Tierkinder helfen? Mit Würfelglück bewegen die Kinder Tims Traktor zum saftigen Klee. Ist das letzte Kleeblatt verfüttert, gewinnen die Kinder. Das Spiel mit einem kleinen Holztraktor als Spielfigur fördert erstes Regelverständnis, das Zählen im Zahlenraum von 1 bis 12 und das Erkennen und Zuordnen. Die enthaltenen Schau-genau-Aufgaben unterstützen Konzentration und Aufmerksamkeit. Für 2-4 Spieler, ab 2 Jahren
Inhalt: memory - der Spieleklassiker mit tollen Bildern aus Disneys Eiskönigin. Die Spieler versuchen mit Hilfe ihres Gedächtnisses die meisten passenden Bildpaare zu finden, um so das Spiel zu gewinnen.
46 Karten Interessenkreise:Memospiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 5 / 1. OG EAN: 8005125994847
Inhalt: Dieses memory® mit extra dicken Karten enthält die schönsten Motive aus dem Bilderbuch von Helmut Spanner "Erste Bilder - Erste Wörter" und ist für Kinder schon ab 2 Jahren geeignet. Der Autor Helmut Spanner steht für entwicklungsgerechte erste Bilder wie kein Zweiter. Sein Bilderbuch "Erste Bilder - Erste Wörter" zählt zu den Klassikern im Kinderzimmer und unterstützt die Kleinsten spielerisch beim Sprechen lernen. Spielerisch werden Wiedererkennung und Sprechvermögen geschult. Für 2-4 Spieler, ab 2 Jahren
24 Karten 1 Anleitung Interessenkreise:Memospiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 25 / 1. OG EAN: 4005556886883
Inhalt: Rauf aufs Feld: Es werden allerhand Maschinen gebraucht! Mähdrescher, Feldhäcksler, Traktoren oder Teleskoplader. In diesem memory sind viele landwirtschaftliche Nutzfahrzeuge der Marke CLAAS abgebildet. Wer findet zwei gleiche Bildkarten? Sobald ein Spieler zwei gleiche Traktoren, Mähdrescher oder Feldhäcksler aufgedeckt hat, darf er beide Karten nehmen und nochmals zwei Karten aufdecken. Wer die meisten Bildpaare findet, gewinnt! Für 2-8 Spieler, ab 6 Jahren
64 Karten Interessenkreise:Memospiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 49 / 1. OG EAN: 4005556208821
Inhalt: In diesem Spiel müssen die Kinder zusammenarbeiten, um den Schatz von Kapitän Buh zu finden und gemeinsam zu gewinnen bevor der Mond untergeht und die Nacht vorüber ist. Die Legende besagt, dass in der verlassenen Villa am Rande der Stadt ein prächtiger Schatz versteckt ist. Auf der Suche nach dem Schatz verbringen die Kinder die Nacht in dem gruseligen Gebäude. Um den Schatz zu finden, müssen sie mit dem Geist von Kapitän Buh kommunizieren, der in der Villa spukt. Er ist zwar kein großer Redner, dafür aber ein hervorragender Tamburinspieler. In jeder Runde schlüpft ein anderer Spieler in die Rolle des Geistes und gibt seinen Mitspielern mithilfe des Tamburins akustische Hinweise auf Objekte. Dazu muss er den Klang des auf der Karte abgebildeten Objektes nachahmen: Das kann zum Beispiel eine tickende Standuhr, ein Hammer oder auch ein platzender Luftballon sein. Anschließend müssen die Mitspieler überlegen, welche Karte der Geist gemeint haben könnte. Nur wenn ihr richtig ratet, kommt ihr dem Schatz von Kapitän Buh schrittweise näher. Die Kinderspiel-Variante des beliebten kooperativen Kommunikationsspiels "Mysterium" ist eine gemeinsame Entwicklung von Libellud und dem Kinderspiel-Spezialisten Space Cow. Für 2-6 Spieler, ab 6 Jahren
Inhalt: In diesem Spiel müssen die Kinder zusammenarbeiten, um den Schatz von Kapitän Buh zu finden und gemeinsam zu gewinnen bevor der Mond untergeht und die Nacht vorüber ist. Die Legende besagt, dass in der verlassenen Villa am Rande der Stadt ein prächtiger Schatz versteckt ist. Auf der Suche nach dem Schatz verbringen die Kinder die Nacht in dem gruseligen Gebäude. Um den Schatz zu finden, müssen sie mit dem Geist von Kapitän Buh kommunizieren, der in der Villa spukt. Er ist zwar kein großer Redner, dafür aber ein hervorragender Tamburinspieler. In jeder Runde schlüpft ein anderer Spieler in die Rolle des Geistes und gibt seinen Mitspielern mithilfe des Tamburins akustische Hinweise auf Objekte. Dazu muss er den Klang des auf der Karte abgebildeten Objektes nachahmen: Das kann zum Beispiel eine tickende Standuhr, ein Hammer oder auch ein platzender Luftballon sein. Anschließend müssen die Mitspieler überlegen, welche Karte der Geist gemeint haben könnte. Nur wenn ihr richtig ratet, kommt ihr dem Schatz von Kapitän Buh schrittweise näher. Die Kinderspiel-Variante des beliebten kooperativen Kommunikationsspiels "Mysterium" ist eine gemeinsame Entwicklung von Libellud und dem Kinderspiel-Spezialisten Space Cow. Für 2-6 Spieler, ab 6 Jahren
Inhalt: "Nur keine Aufregung", der bekannte und beliebte Spieleklassiker . Bei diesem lustigen Rauswerfspiel will jeder der erste sein. Doch wer bekommt seine 4 Spielfiguren zuerst auf die Zielfelder, denn während des Spiels kann es zu jeder Menge Turbulenzen kommen. Mitunter kommen die Spieler nicht rechtzeitig von den Startfeldern, weil sie keine Sechs würfeln oder sie werden von ihren Mitspielern aus dem Spiel geworfen und müssen zurück an den Start. Trotzdem versuchen alle so schnell wie möglich ins Ziel zukommen und sich den Sieg zu sichern. Für 2-4 Spieler, ab 4 Jahren
1 Spielbrett 16 Spielfiguren 1 Würfel 1 Spielanleitung Interessenkreise:Laufspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 51 / 1. OG
Inhalt: Der bekannte HABA-Spieleklassiker Obstgarten darf in keinem Kinderzimmer fehlen. Gemeinsam können die Kinder die leckeren Früchte ernten und schneller sein als der freche Rabe Theo. Leicht verständliche Spielregeln garantieren allen kleinen Obstgärtnern schnellen Spielspaß. Das witzige Farbwürfelspiel Obstgarten enthält einen liebevoll gestalteten Spielplan, auf dem der freche Rabe und vier Obstbäume abgebbildet sind. Außerdem gibt es je Baum 10 leckere große Früchte aus Holz, die sich den Bäumen auf dem Spielplan zuordnen lassen. Nach dem Würfeln dürfen die Kinder eine farblich passende Frucht ernten und in ihre Körbe legen, das schult das erste Erkennen und Zuordnen von Farben. Zeigt der Würfel den frechen Raben Theo, wird eins von neun Puzzleteilen auf den Spielplan gelegt. Schaffen es die Kinder die Bäume abzulesen, bevor das Rabenpuzzle komplett ist, haben sie gemeinsam gewonnen. Das stärkt das Wir-Gefühl der Kinder. Für 2-8 Spieler, ab 3 Jahren
Inhalt: Wie beim Original geht es auch im Obstgarten-Motorikspiel darum, die Früchte schneller als der freche Rabe zu erwischen. Das Spiel kann nach Regeln oder auch ganz frei gespielt werden: Die Kinder können die Walzen der Farbe nach sortieren oder nach Lust und Laune durch die Baumkrone schieben. Das stabile Spielzeug aus Holz erhält auch noch nach vielen Spielstunden seine Form und Farbe. Das einfache Lernspielzeug, das allein oder auch in der Gruppe gespielt werden kann, fördert Feinmotorik und Zuordnen von Formen und Farben. Für 1-4 Spieler, ab 1,5 Jahren
Inhalt: Schnelles, stabiles Reaktionsspiel, bei dem es darauf ankommt Farben und Motive blitzschnell zu kombinieren und die dazu passende Karte zu finden. So wird spielerische die Reaktionsfähigkeit gefördert. Fünf verschiedene Motive sind auf den 25 Kärtchen abgebildet: Der Fisch, der Vogel, der Hund, das Haus und das Auto. Diese fünf Motive befinden sich auch auf dem Würfel. Würfelt man z.B. "grün" und "Vogel", müssen alle den grünen Vogel finden. Wer die Karte zuerst "patscht", darf sie behalten. Bereits eingesammelte Karten können aber von den Mitspielern zurückgepatscht werden, wenn man nicht aufpasst. Daher müssen die Spieler immer alle Karten im Überblick behalten. Wer zum Schluss die meisten Karten hat, gewinnt. Für 2-6 Spieler, ab 4 Jahren
2 Würfel 25 Kärtchen 1 Anleitung Interessenkreise:Reaktionsspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 11 / 1. OG EAN: 4000826036128
Inhalt: Rechenspaß mit Taschengeld trainiert spielerisch den Umgang mit Geld, den Einkaufs- und Bezahlvorgang und bietet ein Laufspiel rund ums Rechnen in zwei Schwierigkeitsstufen. Wieviel kostet ein Eis und reicht das Taschengeld dann auch noch für Buntstifte? Wird das Taschengeld knapp, können sich die Kinder noch etwas hinzu verdienen. Am Ende zeigt sich, wer am besten mit Euro und Cent umgehen kann und den spannenden Wettlauf gewinnt. Eine einfache Selbstkontrolle ist dabei. Für 1-4 Spieler, 6 -10 Jahren
Inhalt: Wer hat den Bogen raus? Mit etwas Glück und Augenmaß warten am Ende des Regenbogens funkelnde Wolkenkristalle auf die Spieler. Es gilt, genügend blaue Kristalle zu sammeln, um sie dann in goldgelbe zu verwandeln. Aber welcher Regenbogen ist der richtige, um zum größten Schatz zu gelangen? Jeder Spieler sucht sich einen Regenbogenfreund aus und stellt die Spielfigur in ein beliebiges Wolkenloch. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Zuerst wird mit dem Farbwürfel gewürfelt und dann in jedes Wolkenloch der gewürfelten Farbe ein kleiner, blauer Kristall platziert. Man wählt einen der drei unterschiedlich großen Regenbögen aus von dem man glaubt, dass man mit ihm ein anderes Wolkenloch, am besten mit möglichst vielen Wolkenkristallen, erreicht. Diesen Regenbogen stellt man mit einem Ende in das wolkenloch, in welchem sich der eigene Wolkenfreund befindet und dreht nur das andere Ende so weit, bis er das gewünschte Ziel erreicht. Dabei müssen beide Standfüße des Regenbogens vollständig in dem jeweiligen Wolkenloch stehen. Ist das der Fall, dann darf man sich alle dort liegenden Wolkenkristalle nehmen und diese in seine Schatzwolke legen. Der Wolkenfreund wird danach in das neu erreichte Wolkenloch gestellt und der nächste Spieler ist an der Reihe. Sobald die fünf Löcher der eigenen Schatzwolke gefüllt sind, tauscht man diese in einen goldgelben Wolkenkristall um. Wer zuerst drei goldgelbe Kristalle ergattern konnte, gewinnt den funkelbunten Sammelwettbewerb. Für 2-4 Spieler, ab 4 Jahren
Inhalt: Sachtexte und Vorschläge zum Spielen und Basteln, Singen, Tanzen und Verkleiden für das Leben "bei Hofe" im Mittelalter und in der Zeit der Renaissance. Schlagworte:Anleitung, Burgfräulein, Prinz, Prinzessin, Ritter Interessenkreise:Ritter Systematik: Ycl 1 Umfang: 142 S. : zahlr. Ill., Notenbeisp. Standort: Ycl 1 Günt / 1. OG ISBN: 978-3-86702-046-6
Inhalt: Wann piepsen die jungen Vögelchen in ihren Nestern? In welcher Jahreszeit könnt ihr Drachen steigen lassen? Wann braucht ihr Mütze und Schal? Kommt mit auf eine spannende und interessante Reise durch die Jahreszeiten und entdeckt, wie sich die Natur verändert, welche Kleidung ihr benötigt, welche Feste gefeiert werden oder was ihr in welcher Jahreszeit machen könnt. Wer schnell ist, kann auch beim Schnappspiel Karten ergattern. Rund um den Kalender ermöglicht Kindern die spielerische Aneignung von Wissen über den Jahreskreis. Sie erfahren vom Kreislauf der Natur, der die Auswahl der Kleidung oder mögliche Aktivitäten beeinflusst, oder von kulturellen Ereignissen im Jahreslauf. Zahlreiche Illustrationen laden zum Beobachten und Erzählen ein und Kinder können einen Bezug zum eigenen Alltag herstellen. So wird das Bewusstsein für die Jahreszeiten geschärft und die Abfolge der Wochentage sowie Monatsnamen nebenbei gelernt. Das Spiel mit dem Schnappstab fördert außerdem das Reaktionsvermögen. Im Spiel werden individuell und unter Einbeziehung aller Sinne persönliche, soziale und sachliche Basisfähigkeiten vermittelt, die zur ganzheitlichen Entwicklung des Kindes beitragen. Für 2-4 Spieler, ab 4 Jahren
1 Drehscheibe 10 Monatstafeln 2 Kartonstreifen 4 Spielfiguren mir Aufstellern 48 Bildplättchen 1 Anleitung Interessenkreise:Jahreszeiten, Reaktionsspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 74 / 1. OG EAN: 4005556250578
Inhalt: Gemeinsames Ziel ist es, Hubi vor Mitternacht zu fangen. Dazu müssen zwei Figuren in seinen Razum gehen. Das Spiel besteht aus zwei Teilen: Zuerst wird das Spukhaus erkundet und die Zaubertür gesucht. Wurde die geöffnet, dann erwacht Hubi und die Spieler können versuchen, ihn einzufangen. Sobald die Kinder das Gespenst entdeckt haben, versuchen sie mit ihrer zweiten Spielfigur in den gleichen Raum zu ziehen. Schaffen die Kinder es bis Mitternacht gemeinsam, Hubi einzufangen, haben sie alle gewonnen. Für 2- 4 Spieler, ab 5 Jahren
4 Wände 1 Tür 12 Karten 10 Chips 1 Tafel 1 Anleitung Interessenkreise:Suchspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 4 / 1. OG EAN: 4005556233526
Inhalt: Gemeinsam jagen die cleveren Detektive "Mister X ". Im Spiel zu viert jagen sie zusätzlich auch noch seinen Komplizen, "Mister X Junior" und versuchen zu erraten, wohin die Gejagten als Nächstes flüchten. Tricksen sie die Detektive aus oder werden sie geschnappt? Das Spiel besteht aus mehreren Runden, wobei immer zu Beginn "Mister X" flüchtet und er danach von den Detektiven gejagt wird. Am Ende jeder Runde entscheidet sich, ob die Detektive auf dem gleichen Feld wie "Mister X" stehen, oder ob dieser entkommen konnte. Für 2-4 Spieler, ab 6 Jahren
Inhalt: Die Tiere auf der Mossy Bottom Farm haben keine Lust mehr, immer nach der Pfeife des Farmers zu tanzen und verstecken sich auf der Farm. Der Farmer muss sich erst einmal einen Überblick verschaffen, welches Tier sich wo versteckt hat. Vielleicht können die Spieler ihm dabei helfen? Doch das ist nicht einfach, denn die Tiere tauschen auch mal ihre Plätze. Wer glaubt zu wissen, wo welches Tier ist, kann das Spiel gewinnen, indem er in seinem Zug alle Tierkarten neben die verdeckt liegenden Chips legt. Die werden danach umgedreht und wenn alle Paarungen übereinstimmen, hat der Spieler das Spiel gewonnen. Für 2-4 Spieler, ab 6 - 99 Jahre
1 Spielplan 1 Spielfigur 1 Würfel 6 Chips 10 Karten 1 Spielanleitung Interessenkreise:Suchspiel Systematik: Ycl 1 Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: Spiel 45 / 1. OG EAN: 4260071880802
Inhalt: Motorikspielzeug für Kinder ab 2 Jahren mit Lege-Steinen aus Holz und 10 doppelseitig bedruckten Vorlagenkarten in 3 Schwierigkeitsstufen. Die Holzfiguren in Form von Eule, Baum und Bär (7,6 x 6 x 1,8cm) in verschiedenen Farben lassen sich gut von kleinen Händen greifen und regen zum freien gestalten und Spielen an. Dabei werden genaues Schauen, Konzentration und Feinmotorik gefördert. Für 1 Spieler, ab 2 Jahren
9 Holzteile 10 Karten Interessenkreise:Legespiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 30 / 1. OG EAN: 4010168261591
Inhalt: Eine Holzplatte mit 16 Löchern bietet viele Kombinationsmöglichkiten, um die 16 farblich unterschiedlichen Holzstifte unterzubringen. 16 bunte Ringe können aufgesteckt werden und ermöglichen viele Steckvarianten. Mit Hilfe der Stecker lassen sich die Ringe auch in die Höhe stapeln. Kinder erkunden spielerisch Farben und Formen und üben sich in Fantasie und Kreativität. Für 1 Spieler, ab 2 Jahren
1 Holzplatte 32 Holzteile Interessenkreise:Bauspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 21 / 1. OG EAN: 4010168022024
Inhalt: Stricken ist cool! Kordeln, Schnürsenkel, Anhänger - mit der Strick-Liesel für Kinder lassen sich kleine bunte Handarbeiten einfach und schnell umsetzen. Dank der lustigen und leicht verständlichen Bild-Anleitung finden Kinder sich im Handumdrehen mit der Strick-Liesel aus Holz zurecht. Von der Vorbereitung der Schnüre bis hin zum Abketten der Maschen werden sie Schritt für Schritt angeleitet. So gelingt der leichte Einstieg ins Stricken bestimmt! Mit ein wenig Geduld und Fingerspitzengefühl entstehen mit diesem Bastelset bald individuelle DIY-Projekte, die sich auch wunderbar verschenken lassen. Ob unterwegs oder zu Hause - ab sofort liegt dieses kreative Holzspielzeug immer griffbereit. Für 1 Spieler, ab 5 Jahren
1 Strick-Liesel 1 Holznadel Interessenkreise:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 16 / 1. OG EAN: 4002051710750
Inhalt: Erstes Farbwürfelspiel für Spielanfänger. Zu Beginn des Spiels werden die sechs Schnecken auf die farblich passenden Startfelder gestellt, sodass jede eine Rennbahn vor sich hat. Die Spieler würfeln nun reihum mit beiden Farbwürfeln und je nach angezeigten Farben werden die jeweiligen Schnecken um je ein Feld vorgezogen. Zeigen beide Würfel die gleiche Farbe an, darf die passende Schnecke zwei Felder vorgesetzt werden. Erreicht eine Schnecke das Ziel, ist sie Sieger und das Spiel beendet. In einer zweiten Spielvariante wird solange weiter gespielt, bis alle Schnecken die rot-weiße Ziellinie ihrer Rennbahnen überquert haben. Zeigen bei einem Wurf beide Würfel die Farbe einer Schnecke an, die bereits im Ziel ist, darf der Spieler noch einmal würfeln. Zeigt nur ein Würfel diese Farbe an, wird lediglich die Schnecke vorgezogen, die sich noch im Rennen befindet. Sieger sind bei dieser Spielregel die Spieler der ersten und der letzten Schnecke, die das Zielfeld erreicht. Die Anwendung der zweiten Spielvariante, bei der das Spiel erst endet, wenn alle Schnecken im Ziel sind, ist hilfreich, um bei den spielenden Kindern das Interesse zu erhalten. Für 2-6 Spieler, ab 3-7 Jahre
1 Spielplan 6 Holzschnecken 2 Würfel 1 Anleitung Interessenkreise:Laufspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 5 / 1. OG EAN: 4005556214204
Inhalt: In diesem wackeligen Stapelspiel-Klassiker bauen die Kinder gemeinsam an einer Tierpyramide. Da ist Feingefühl und Gleichgewichtssinn gefragt. Ziel ist es, als Erster alle eigenen Tiere loszuwerden. Das Krokodil wird in die Mitte gestellt und jeder nimmt sich genau 1 Tier jeder Tierart. Dann wird gewürfelt. Ein Punkt bedeutet, man nimmt ein Tier aus seinem Vorrat und stapelt es auf eine beliebige Position. Bei zwei Punkten sind es zwei Tiere. Wurde die Hand gewürfelt, schenkt man einem Mitspieler ein Tier. Bei Fragezeichen wählen die Mitspieler ein Tier aus, was man stapeln muss und beim Krokodil stellt man ein Tier aus seinem Vorrat so vor oder hinter das Krokodil, sodass es Schnauze oder Schwanz des Krokodils berührt. Beim Stapeln darf man immer nur eine Hand benutzen. Stürzen Tiere beim Stapeln herab, ist der Zug beendet und der Stapler muss zwei der heruntergefallen Tiere zu sich nehmen, alle anderen wandern in die Schachtel zurück. Das Spiel endet, wenn ein Spieler am Ende seines Zuges kein Tier mehr vor sich stehen hat. Dieser Spieler hat gewonnen. Für 2-4 Spieler, ab 4 Jahren
1 Würfel 29 Tiere 1 Anleitung Interessenkreise:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 25 / 1. OG EAN: 4010168250809
Inhalt: Wie kommen Krokodilbabys zur Welt? Ist ein Hamster nachts wach? Wo ist der Igel im Winter? Wieso? Weshalb? Warum? Kinder haben tausend Fragen, die in diesem Spiel altersgerecht thematisiert werden. für 2-4 Spieler von 4-7 Jahren
5 Thementafeln 5 Drehknöpfe 30 Bildkärtchen 26 Gewinnchips 1 Spielfi gur 1 Aufstellfuß Interessenkreise:Wissensspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 13 / 1. OG EAN: 4005556232826
Inhalt: Triominos Junior - spielerisch zählen und rechnen üben!
Gut hinschauen, taktisch anlegen und gewinnen! Eine fesselnde und erfolgreiche Variante des bekannten Domino Spiels mit dreieckigen Steinen und ungeahnten Kombinationsmöglichkeiten. Ein spannendes Spiel, bei dem die Kinder, Logik und Taktik unter Beweis stellen müssen. So können selbst die Kleinsten an Triominos heran geführt werden! Eine fesselnde Kinder-Variante des Triominos-Spiels, lustig und farbenfroh gestaltet! Auf spannende und spielerische Weise lernen Kinder Zahlen und Farben kennen. Ideal für kleine Genies und solche, die es werden wollen! Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
Inhalt: Schnell und einfach: Schnell, weil alle Spieler gleichzeitig spielen. Einfach, weil die Regeln ganz schnell verstanden sind. Hier ist gutes Augenmaß gefragt: Wer schafft es, die vorgegebene Fläche am schnellsten richtig zu belegen? Für 1- 4 Spieler, ab 6 Jahren
32 Spielkarten 28 Legeteile (je 7 in 4 Farben) 1 Anleitung Interessenkreise:Legespiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 22 / 1. OG EAN: 4002051699123
Inhalt: Ein Spieler des aktiven Teams übernimmt das Zeichnen, setzt die Linse der angezeigten Farbe in die Brille ein und nimmt eine Karte. Er nennt das Thema, welches die Karte behandelt - also Objekte, Orte oder Unterhaltung und teilt dem gegnerischen Teams mit, wieviel Zeit er zum Spielen hat und zieht die Brille auf. Eines der gegnerischen Teams überwacht den Timer, stellt die Spielzeit ein und startet den Countdown. Ab diesem Zeitpunkt versucht das Team, das an der Reihe ist, innerhalb der im Timer eingestellten Zeit herauszufinden, wen oder was die langsam entstehende Zeichnung darstellt. Das Zeichnen ist allerdings behindert, denn die Brille verzerrt alles derart, dass der Zeichner selber kaum erkennt, was er da malt. Wenn der Timer klingelt, ist die Zeit abgelaufen. Ist es dem Team gelungen, das richtige Wort zu erraten, dann darf das Team würfeln und mit seiner Spielfigur entsprechend vorrücken. Dann beginnt eine neue Runde. Das Team das zuerst das letzte Feld auf dem Spielplan erreicht, gewinnt. Für 4- 16 Spieler, ab 7 Jahren
Inhalt: Für alle Fans vom kleinen Maulwurf, der wissen wollte, wer ihm auf den Kopf gemacht hat. Das kunterbunte Würfelspiel mit den beliebten Tieren aus dem Kinderbuchklassiker. Spielerisch erste Regeln lernen. Kinderspiel ab 4 Jahren. Für 2 - 4 Spieler.
1 Spielplan 4 Maulwurffiguren mit Standfüßen 4 Ablagetafeln 16 Haufen-Marker (14,2g im Beutel) 1 Würfel 1 Spielanleitung Interessenkreise:Kinderspiel, Würfelspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 21 / 1. OG EAN: 4002051698683
Von Räubern, Dieben & Gendarmen Abenteuerliche Spiele, Geschichten, Basteleien und Lieder rund um das wilde Räuberleben Ökotopia Verlag, Münster (2002)
Standort: Ycl 1 Günt / 1. OG
Inhalt: Die Reisevariante des "Kinderspiel des Jahres 2008". In diesem Merk- und Suchspiel geht es ebenfalls um den gestohlenen Ring des Königs. Wenn sich die Spieler die Hinweise der Tiere gut merken, erwischen sie den Dieb noch vor der Geisterstunde. Allerdings ist es sowohl was das Material, als auch den Spielspaß angeht nicht mit dem Original "Wer wars" zu vergleichen! Für 2-5 Spieler, ab 5 Jahren
24 Pappkarten (rechteckig groß und klein) 14 Pappkarten (quadratisch) 12 Pappkärtchen (rund) 1 Geisteruhrkarte mit Zeiger 1 Spielfigur 1 Sonderwürfel 1 Anleitung Interessenkreise:Memospiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 15 / 1. OG EAN: 4005556232932
Inhalt: Die lustigen Kugelfrösche hüpfen um die Wette. Dabei geht es mit Würfelglück rund um den Seerosenteich. Der Schachtelboden mit dem Seerosenteich wird in die Tischmitte gestellt. Die Blütenblätter werden farblich sortiert und verdeckt in die Blütenausstanzungen gelegt. Wer an der Reihe ist, würfelt. Wurde "Fliege" gewürfelt, wird der eigene Kugelfrosch zum nächsten freien Feld mit einer Fliege gezogen. Wurde "Farbe" gewürfelt, wird der eigene Kugelfrosch zum nächsten freien Feld dieser Farbe gezogen. Hat man den Seerosenteich umrundet, darf man ein Blatt seiner Seerose umdrehen. Beim fünften Umrunden hüpft der Frosch in die Seerose, die sich dadurch "öffnet" und der Spieler hat gewonnen. Mit Variante für reifere Taktikfrösche. Für 2-4 Spieler, ab 3 -7 Jahre
Inhalt: Wickie und die starken Männer stechen in See um kostbare Waren, Goldmünzen, Schmuck und diamanten zu erbeuten. Mit Würfelglück und etwas Mut zum Risiko könnt ihr den Wikingern helfen und viele wertvolle Schätze ergattern. Sammelspiel zur beliebten TV-Serie "Wickie und die starken Männer". Alle Karten werden gemischt und im Kreis offen ausgelegt. Ist man am Zug, würfelt man und zieht das Wikingerschiff bis zum Plättchen entsprechend des Würfelwurfes. Ist das Würfelergebnis niedriger als die auf dem Plättchen angegebenen Würfelpunkte, kommt der nächste Spieler an die Reihe. Ist das Würfelergebnis gleich oder höher, dann darf man sich das Plättchen als Beute nehmen und der Nächste ist am Zug. Man kann aber seinen Beutezug auf fortsetzen. In diesem Fall stellt man das Holzschiffchen als Markierung auf das erste Zielplättchen und würfelt noch einmal und zieht wieder weiter. Ist auch dann das Würfelergebnis gleich oder höher, darf man beide Schätze nehmen. Wenn nicht, dann sind beide Schätze verloren. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Plättchen einsammelt.Wickie - Schatz Ahoi! Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
1 Wikingerschiff mit Aufstellerl 1 Holzschiffchen 1 Würfel 21 Plättchen 1 Anleitung Interessenkreise:Sammelspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 14 / 1. OG EAN: 4005556234066
Inhalt: Mit dem Lastwagen Baumaterial richtig zuordnen. Bei diesem Spiel für Kinder ab 2 Jahren wird nicht nur Alltagswissen gefördert. Spielend Erstes Lernen ist die Devise: Farben erkennen, Vergleichen und Zuordnen wird hier mit hervorragendem Spielmaterial geübt. Die Lastwagen sind groß und für Kinderhände gut zu greifen, der extra große Würfel kann nicht verschluckt werden und die liebevoll gestalteten Legeteile sind äußerst stabil. Da geht nichts kaputt und der Kreativität steht nichts im Wege. Durch die altersgerechten Spielmaterialien wird das Kind individuell in allen wichtigen Entwicklungsbereichen gefördert. Sprache, Basiskenntnisse und Motorik werden mit Themen verknüpft, die sich an den Interessen und der Lebenswelt der Kleinsten orientieren. Beim Zusammenpuzzeln ist Geschick und Kreativität gefragt. Durch Ausprobieren und Kombinieren der Legeteile entsteht jedes Mal ein ganz neuer Spielplan, der sich mit den zwei bunten Lastwagen nachfahren lässt. Anhand der kindgerechten Illustrationen entdeckt das Kind, wie Schritt für Schritt ein Haus entsteht und lernt, welche Arbeiten und Materialien dafür nötig sind. Das fördert das Alltagswissen und logische Denken. Das Spiel enthält klare Hilfestellungen und verschiedene Spielvarianten, die schrittweise vom freien Spiel bis zum ersten Regelspiel führen.
Inhalt: Hilfe! Bei den Tieren ist was durcheinandergeraten, und nun suchen sie ihre Pos! Wer kann sie finden und das Vorder- und Hinterteil zusammenführen? Aber aufgepasst! Ein Okapi sieht vorne anders aus als hinten...
Wer die meisten Pärchen hat, gewinnt! Ein großer Spaß für die ganze Familie.
50 Karten Interessenkreise:Legespiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 51 / 1. OG ISBN: 978-3-96244-278-1
Inhalt: Wo war's?Wo ist der Dieb des Drachenschatzes? Wer gut zuhört und die Geräusche seines Fluchtwegs kombiniert, findet ihn bestimmt!Weitere Produktinformationen: Wo ist der Dieb des Drachenschatzes? Wer gut zuhört und die Geräusche seines Fluchtwegs kombiniert, findet ihn bestimmt! Für 2-4 Spieler, ab 6 Jahren
Inhalt: Außergewöhnlicher 3D-Spielplan mit einfachem Spielmechanismus und sehr schön gestaltetem Spielmaterial. Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln. Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge zu Magier Balduin zu bringen, der am Fuße des Zauberbergs wohnt. Mit Hilfe seiner Irrlichter (=5 verschiedenfarbige Murmeln) ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Man zieht zufällig eine Kugel aus dem Beutel und lässt sie von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft. Die Spieler beraten sich, welche Stelle dafür die beste ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, rückt sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht. Aber auch die Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Bringen die Spieler vier Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen, haben sie gewonnen. Für 1- 4 Spieler, ab 5 Jahren
Inhalt: Der mehrfach preisgekrönte Klassiker unter den besten Kinderspielen!
Ziel des Spiels ist es, sich mit den Federn der anderen Hühner zu schmücken. Das eigene Huhn vorwärts bewegen darf, wer das vor ihm liegende Bildmotiv im Hühnerhof aufdeckt. Überholt ein Huhn ein anderes Huhn, darf es diesem alle Federn ausrupfen und sich selbst einstecken. Die rasante Hühnergedächtnisralley feiert im Jahr 2018 ihren 20. Geburtstag und begeistert bald schon die Kinder der ersten Kinder, die mit ihr groß wurden. Für 2-4 Spieler, ab 4 -99 Jahren
24 eierförmige Wegeplättchen (182,6g im Beutel) 12 achteckige Hühnerhofplättchen (81g im Beutel) 2 Hennen (groß und aus Holz) 2 Hähne (groß und aus Holz) 4 Schwanzfedern (aus Holz) eine Spielanleitung Interessenkreise:Kinderspiel, Memospiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 22 / 1. OG EAN: 4015682199818
Inhalt: Mit Geschichten, Rezepten, Spiel- und Bastelanleitungen wird Kindern Alltag und Leben im antiken Rom spielerisch nähergebracht. Schlagworte:Alltag, Beispielsammlung, Kinderspiel, Römisches Reich Systematik: Ycl 1, , 6.9/Ycl 1, , 6.4/Egl 2 Umfang: 117 S. : überw. Ill. Standort: Ycl 1 Baum / 1. OG ISBN: 978-3-931902-24-7
Kinder erforschen die Welt Tüfteln, Grübeln, Ideen schmieden Kinder erleben in kreativen Aktivitäten die spannende Welt der Erfindungen Ökotopia-Verl., Münster (2004)
Standort: Ycl 1 Tüft / 1. OG
Inhalt: Mit Sachinformationen, Bastel- und Spielvorschlägen und Geschichten werden Kinder durch dieses Werkbuch in die Welt der Erfindungen, Entdeckungen und philosophischen Ideen eingeführt. Schlagworte:Erfindung, Kreativitätserziehung Systematik: Ycl 1, , YCK Umfang: 108 S. : zahlr. Ill. Standort: Ycl 1 Tüft / 1. OG ISBN: 978-3-936286-34-2
Von Leuchtfischen und Meerjungfrauen kleine Landratten erfahren spielerisch Spannendes und Wissenswertes über den Lebensraum Meer Ökotopia-Verl., Münster (2004)
Standort: Ycl 1 Krot / 1. OG
Inhalt: Geschichten und Spiele, Basteleien, Experimente und viele Informationen zum Lebensraum "Meer". Schlagworte:Beispielsammlung, Kinderspiel, Lebensraum, Meer Interessenkreise:Eltern und Kind Systematik: Ycl 1, , YCK Umfang: 123 S. : zahlr. Ill. Standort: Ycl 1 Krot / 1. OG ISBN: 978-3-936286-35-9
Inhalt: Familienspiel - Spielspaß für die ganze Familie. Das Spiel ist ab 6 Jahren und für 2-4 Personen geeignet. Damit kann man auch an regnerischen Nachmittagen Wettläufe veranstalten Verschiedene Tiere - Das Ziel vom Wettlaufspiel ist es, all seine Tiere über den Fluss und auf den rettenden Baumstamm zu bringen. Derjenige, der das als erster und schnellster schafft, gewinnt Lerneffekt - Die Kinder lernen bei diesem Gemeinschaftsspiel Höhen richtig einzuschätzen. Denn zu hoch gestapelte Tiere können nicht unter den beiden Brücken durch und müssen zurückbleiben Drei Würfel - Um die Tiere bewegen zu können gibt es 3 Würfel. Der Wetterwürfel, kombiniert mit den beiden Farbwürfeln, gibt beim Gesellschaftsspiel für Kinder vor, wie weit ein Tier gehen darf. Für 2-4 Spieler, ab 6 Jahren
1 großer Spielplan 4 Krokodile aus Holz 4 Schildkröten aus Holz 4 Frösche aus Holz 4 Geckos aus Holz 54 Wasserplättchen 4 Pfeiler aus Holz 4 Brückenbalken 1 Baumstamm 2 Stecker aus Holz 2 Farbwürfel aus Holz 1 Wetterwürfel aus Holz 1 Spielanleitung Interessenkreise:Gesellschaftsspiel, Laufspiel Systematik: Ycl 1, , Ycl Standort: Spiel 11 / 1. OG EAN: 4015682051291
Inhalt: Bei Ubongo lautet die Devise: Schnell aufgebaut. Schnell losgespielt! Lege das Puzzle, rufe "Ubongo!" und gewinne Edelsteine. Das spannende und kurzweilige Legespiel mit 2 Schwierigkeitsstufen für die Kleinsten ab 5 Jahren, für 1-4 Spieler. Schöne Illustrationen: Niedliche Safari-Tiere wie Giraffe, Affe oder Löwe sorgen für eine Extra-Portion Spielspaß. Familien oder ältere Kinder können Ubongo Junior auch zusammen mit dem großen Ubongo spielen. Fördert spielerisch das räumliche Vorstellungsvermögen.
50 Legetafeln mit 100 Puzzles (= Karten 205,3 g) 4x9 Legeteile mit Tieren (4 Beutel = 82,1g) 72 Edelsteine im Stoffbeutel (43,7g) 1 Sanduhr 1 Spielanleitung Interessenkreise:Gesellschaftsspiel, Legespiel Systematik: Ycl 1, , Ycl Standort: Spiel 12 / 1. OG EAN: 4002051697396
Kreative Bildergeschichten - tiptoi (Stift mit Aufnahmefunktion nötig) Finde die gesuchten Bilder und erzähle eine Geschichte! Ravensburger Bucherverlag, Ravensburg (848)
Standort: Spiel 49 / 1. OG
Inhalt: Diese Bildergeschichten regen zum Erzählen an und fördern Kreativität, Fantasie und Sprachkompetenz. Kinder entdecken hier die fantastische Welt des Geschichten-Erzählens und erfinden zu jeweils sechs Bildkarten eine Geschichte, nehmen diese auf und hören sie sich gemeinsam an. Während Einsteiger vorgegebene Teile zu einer Geschichte vervollständigen, können sich Geübte ihre Geschichte völlig frei ausdenken. Der Fantasie sind schließlich keine Grenzen gesetzt. Für 1-6 Spieler, von 6-10 Jahren
Großes Einmaleins für kleine Zauberer & Hexen mit zauberhaften Spielen, Geschichten, Rezepten und Tricks die magische Welt der Zauberei und Hexerei erleben Ökotopia-Verl., Münster (2004)
Standort: Ycl 1 Günt / 1. OG
Inhalt: Hier ist zu erfahren, was junge Zauberer und Hexen von vier bis 3688 Jahren zur Ausstaffierung von Hexenhaus und Zauberturm brauchen und was sie alles in der Schule für magische Künste lernen müssen. Für Kiga, Schule, Ferienlager etc. Schlagworte:Beispielsammlung, Kinderspiel, Magie, Zauberkunst Systematik: Ycl 1, , Ycm 1, , Mdk, , Edm Umfang: 125 S. : zahlr. Ill. Standort: Ycl 1 Günt / 1. OG ISBN: 978-3-936286-38-0
Inhalt: Mit Geschichten, Rezepten, Spiel- und Bastelanleitungen wird Kindern Alltag und Leben im Mittelalter spielerisch nähergebracht. Schlagworte:Beispielsammlung, Kinderspiel, Mittelalter Interessenkreise:Mittelalter Systematik: Ycl, , 6.9/Ycl, , 6.4/Eh Umfang: 125 S. : zahlr. Ill. Standort: Ycl gross / 1. OG ISBN: 978-3-925169-78-6
Inhalt: Die Kult-Marke für junge Catan-Fans jetzt auch zu zweit spielbar: Die Spieler fahren als Piraten mit ihren Schiffen übers Meer und entdecken neue Inseln, auf denen sie Piratenlager bauen. Dafür benötigen sie viele Dinge wie Holz, Säbel und natürlich Gold. Wer seine Lager klug platziert, erhält mit etwas Glück schnell die richtigen Gegenstände, die für das nächste Lager benötigt werden. Wenn da nur nicht der fiese Käpt'n Klau wäre, der den Spielern immer mal wieder in die Quere kommt. Mit diesem Spiel können bereits Kinder ab 6 Jahren die Faszination des Klassikers "Die Siedler von Catan" erleben. Für 2-4 Spieler, ab 6 Jahren
1 Spielplan 1 Würfel 1 Spielfigur mit Aufsteller 4 Tafeln 16x 6-eckige Plättchen jeweils 18x Säbel, Holz, Schaf, Ananas, Goldsäckchen (62,33g im Beutel) 28 Piratenlager 28 Schiffe 1 Anleitung Interessenkreise:Sammelspiel Systematik: Ycl, , Ycl 1 Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: Spiel 50 / 1. OG EAN: 4002051697495
Inhalt: Länder der Welt von HABA Auf dieser spannenden Weltreise gilt es, verschiedene Länder anhand ihrer Flagge, der Hauptstadt oder ihrer geografischen Lage zu identifizieren. Als Hilfestellung gibt es verschiedene Hinweise oder Jokerkarten. Achtung: Je weniger Hinweise ein Spieler benötigt, desto schneller umrundet er die Welt und gewinnt! Ein spannendes Wissensspiel mit hochwertigem Spielmaterial für die ganze Familie. Für 2-4 Spieler, ab 8 Jahren
Inhalt: Bauklötze, Schnürsenkel, Symbol-Karten und mehr. Die insgesamt fünf in "Pictures" enthaltenen Material-Sets könnten auf den ersten Blick kaum unterschiedlicher sein. Trotzdem dienen sie alle demselben Zweck: Mit ihnen sollen die Spielenden Foto-Motive so darstellen, dass die anderen diese in der großen Gesamtauslage wiederfinden können. Je nach Aufgabe und Material ist das gar nicht mal so einfach, denn es erfordert kreative Ideen und Abstraktionsvermögen. Außerdem muss der Überblick über die anderen Motive der Auslage gewahrt werden, damit man nicht versehentlich doppeldeutig werkelt. Wenn alle Spielenden mit ihren Kreationen zufrieden sind, folgt das gegenseitige Erraten mit Punktevergabe. Anschließend wird durchgetauscht, sodass jeder jedes Material-Set einmal ausprobieren kann. Für 3-5 Spieler, ab 8 Jahren
Inhalt: Winter 1950: Es heißt, noch niemandem sei die Flucht aus Alcatraz gelungen... und dass es unmöglich sei, von dort zu fliehen! Dieses Abenteuer entführt die Spieler in das berühmteste Hochsicherheitsgefängnis der Welt. Werdet sie es schaffen, von dort zu entkommen? In der 7. Ausgabe der "Escape Room Spiele im Taschenformat" warten wieder eine Reihe von Rätseln auf die Mitspieler. Für diese Spielform gibt es keine Anleitung, da sich das Geschehen anhand der gespielten Karten ergibt. Für 1-6 Spieler, ab 12 Jahren
1 Faltblatt 60 Karten ( numm. 1-60) + Karte 61, 62, 63 (183,37 g im Beutel) Interessenkreise:Rätselspiel Systematik: Ycl, , Ycm Altersfreigabe: ab 12 Jahren Standort: Spiel 41 / 1. OG EAN: 4011898382013
Wie gut ist Ihr Deutsch? Das Kartenspiel zum Bestseller Mit 96 Fragen rund um Rechtschreibung und Grammatik riva Verlag (239)
Standort: Spiel 32 / 1. OG
Inhalt: Dieses Kartenspiel versammelt die spannendsten Fragen aus dem Fundus der Irrungen und Wirrungen unseres Sprachalltags - zu Rechtschreibung, Grammatik und Stil. Es warten sowohl leichte als auch knifflige Fragen auf Sie, die Ihre Deutschkenntnisse auf die Probe stellen werden. Egal, ob allein oder zusammen mit Freunden und Familie - mit diesem Kartenspiel sind Spaß und Lernerfolg gleichermaßen garantiert! Für 1 - 8 Spieler, ab 12 Jahren
96 Karten 1 Anleitung Gesamtgewicht incl. Schachtel : 239,5g Interessenkreise:Gesellschaftsspiel, Quizspiel, Wissensspiel Systematik: Ycl, , Ycm, , Ycn Altersfreigabe: ab 12 Jahren Standort: Spiel 32 / 1. OG ISBN: 978-3-7423-1290-7
Inhalt: Dieses scharfe und brandheiße Erweiterungsset ist genau das Richtige für alle Fans des Party-Klassikers Privacy 2 und 1! Neben witzig-kuriosen Erlebnissen und einigen Fragen zur Moral steht insbesondere das zwischenmenschliche Thema "Nummer 1" im Mittelpunkt. Aber Achtung: Hier geht es richtig zur Sache! Die 200 komplett neuen Fragen können mit Privacy 1 und 2 gespielt werden. Die Erweiterung ist auch unabhängig davon als Reisespiel mit bis zu 6 Personen spielbar. In jeder Runde müssen alle Spieler geheim auf eine sehr private Frage antworten. Dann versucht jeder Spieler, möglichst genau einzuschätzen, wie viele der teilnehmenden Personen die Frage mit "Ja" beantworten haben. Für 5-10 Spieler, ab 16 Jahren
110 Karten (169,3 g im Beutel) 120 Plättchen (36,6 g im Beutel) 1 Spielanleitung Interessenkreise:Gesellschaftsspiel, Partyspiel Systematik: Ycl, , Ycn Altersfreigabe: ab 16 Jahren Standort: Spiel 29 / 1. OG EAN: 4007396007800
Inhalt: Welches Land hat den größten CO2-Ausstoß? Und wer löste eigentlich die #MeToo-Debatte aus?
Kennen Sie die Antworten auf diese Fragen? Können Sie auch die übrigen der insgesamt 140 Fragen zu Themengebieten wie Europa, Kultur oder Klimakrise richtig beantworten? Dann werden Sie bei diesem Quiz so richtig punkten! Denn dieses SPIEGEL-Kartenspiel wird Ihr Allgemeinwissen und das Ihrer Mitspieler auf eine harte Probe stellen. Für 2-8 Spieler, ab 12 Jahren
140 Karten (158,7g) 1 Anleitung Interessenkreise:Quizspiel Systematik: Ycl, , Ycn Altersfreigabe: ab 12 Jahren Standort: Spiel 39 / 1. OG ISBN: 978-3-7423-1604-2
Inhalt: Der Polarstern ist der hellste Stern am Himmel, Lemminge begehen Massenselbstmord und früher waren alle Menschen kleiner? Das gehört doch zur Allgemeinbildung - oder? Dieses Quiz stellt dein Wissen auf die Probe. Dabei findest du spielerisch heraus, was davon wirklich stimmt, und wo du einfach nur einen populären Irrtum aufgeschnappt hast. Davon gibt es nämlich jede Menge und manchmal ist es gar nicht so leicht die wahren von den falschen Fakten zu unterscheiden. Bei diesem Kartenspiel gewinnen alle, die es genau wissen wollen - oder es schon immer gewusst haben. Für 2-8 Spieler, ab 12 Jahren
64 Karten 1 Anleitung Gesamtgewicht incl. Schachtel: 144,8g Interessenkreise:Gesellschaftsspiel, Quizspiel, Wissensspiel Systematik: Ycl, , Ycn, , Ycm Altersfreigabe: ab 12 Jahren Standort: Spiel 31 / 1. OG ISBN: 978-3-7423-1511-3
Inhalt: Benachbarte Inseln müssen mit Brücken verbunden werden. Gehen von einer Insel so viele Brücken ab, wie die Zahl vorgibt, ist die Insel fertig und bringt Punkte. Was alleine ein großartiges Highscore-Rätsel ist, wird mit mehreren zu einem fesselnden Spiel ohne Wartezeiten. Die Regeln sind super einfach, aber wieviele Punkte schafft man? Wird man Wasserträger, Planungsprofi oder Inselgott? Für 1-4 Spieler, ab 8 Jahren
Inhalt: Es ist Mitternacht in der alten Druckerei und die kleinen Geister sind wieder da, um euch die Druckbuchstaben zu klauen. Nur gemeinsam könnt ihr sie aufhalten, indem ihr sie treffsicher mit Wörtern erschreckt. Aber Achtung, die Zeit ist knapp! In jeder Runde kommen neue Spukstaben dazu. Kreative Wortschöpfungen sind nicht der Schlüssel zum Erfolg. Es ist wichtiger, dass ihr als Team zusammenarbeitet. Die Spukstabenkarten liegen als gemischter, verdeckter Stapel zusammen mit Spielblock, Stift und Spuksteinen bereit. Presse-, Büro- und Tür-Karten liegen in Reihe aus, darunter werden später die Buchstabenkarten abgelegt. Gespielt wird über 10 Runden. Diese laufen wie folgt ab: Zu Beginn einer Runde erscheinen neue Spukstaben. Diese starten ihre Flucht entweder direkt im Setzraum oder in weiter entfernten Räumen. Nun habt ihr insgesamt 1 Minute Zeit, in der sich alle von euch je 1 geheimes Wort ausdenken und auf ihren Spielzettel aufschreiben. Dieses Wort sollte viele Buchstaben enthalten, die mit den fliehenden Spukstaben übereinstimmen. Seid ihr damit fertig, könnt ihr die Spukstaben erschrecken. Jeder Buchstabe, der in eurem Wort vorkommt, erschreckt genau einen passenden Spukstaben, wodurch dieser an Spukkraft verliert. Hat ein Spukstabe keine Spukkraft mehr, lässt er sofort die Letter fallen und flieht. Dieser Spuk ist dann beendet und die Letter gerettet. Sind alle Worte gesprochen und die Spukstaben erschreckt, ziehen die Geister auf ihrer Flucht einen Raum weiter. Entkommt ein Spukstabe durch die Tür, ist die geklaute Letter verloren und führt am Spielende zu Punktabzug. In Runde 10 sprecht ihr das gemeinsame Machtwort, danach endet das Spiel. Je mehr Lettern ihr rettet, desto mehr Punkte bekommt ihr am Spielende. Spukstaben lässt sich auch prima alleine spielen. Für 1- 4 Spieler, ab 10 Jahren
Inhalt: Turbulent, schräg, einfach Greg... Gregs Tagebücher sind unglaubliche Megaseller und jetzt gibt es passend zur Neuerscheinung des 5. Bandes auch das neue Spiel, bei dem man ganz schön auf Zack sein muss. Ähnlich der Tick-Tack-Bumm-Bombe halten die Spieler hier das Greg-Ei in der Hand bis es "Krack!" macht. Um das Ei los zu werden, müssen die Spieler ganz schnell ein passendes Wort zu einer vorgegebenen Kategorie nennen. Danach wirft er das Ei dem nächsten Spieler zu, der seinerseits ein Wort finden muss, So geht es reihum un im Inneren macht's "Tock-Tock-Tock" bis irgendwann das "Krack!" ertönt. Wer dann das Ei in Händen hält, verliert. Dann beginnt die nächste Runde. Wer als Letzter übrig bleibt, gewinnt. Für 2-6 Spieler, ab 8 Jahren
1 Ei 50 Karten (51,7g incl. Beutel) 1 Anleitung Interessenkreise:Wortspiel Systematik: Ycm, , Ycl 1 Standort: Spiel 35 / 1. OG EAN: 4002051691905
Inhalt: Es wird Morgen im Regenwald. Allmählich, Puzzlestück für Puzzlestück, erwacht die Tierwelt zu farbenfrohem Leben - wenn ein wenig Glück und viel gutes Gedächtnis im Spiel sind. Anfangs liegen die einzelnen Teile noch verdeckt auf dem Tisch. Wer dran ist, deckt eines auf und ist, wenn er es ablegen darf, gleich noch einmal dran. Aber: Der Spielplan muss von unten nach oben bedeckt werden. Wer ein Tier vervollständigt, bekommt Punkte, abhängig von dessen Größe: Der niedliche Flughund zum Beispiel nimmt nur ein Feld ein, der mächtige Gorilla gleich vier. Da hilft, sich gemerkt zu haben, wo welches Plättchen liegt - und die Sonderkärtchen geschickt einzusetzen. "Puzzle Memo" verbindet Elemente aus Lege- und Gedächtnisspielen zu einem bildhübschen Ganzen. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
1 Spielplan 40 Tier-Puzzlekärtchen + 5 Sonderkärtchen + 3 Leerkärtchen ( 122g im Beutel) 4 Holzhütchen als Spielfiguren 1 Spielanleitung Interessenkreise:Gesellschaftsspiel, Legespiel, Memospiel Systematik: Ycm, , Ycl 1 Standort: Spiel 18 / 1. OG EAN: 4260410770290
ERKLÄRS MIR, ALS WÄRE ICH 5 Die Welt von heute - Das Wissensspiel zu den spannendsten Fragen unserer Zeit riva, München (144)
Standort: Spiel 30 / 1. OG
Inhalt: In der Welt von heute wird uns vieles leichter gemacht oder abgenommen und doch ist sie komplizierter denn je. Dieses Spiel ist für all die Menschen, die sich nicht damit abfinden wollen, etwas nicht zu verstehen. Interessante Fragen rund um die relevanten Themen unserer Zeit werden auf möglichst einfache Art und Weise erklärt. Für 2-8 Spieler, ab 12 Jahren
64 Karten 1 Anleitung Gesamtgewicht incl. Verpackung 144,6g Interessenkreise:Gesellschaftsspiel, Quizspiel, Wissensspiel Systematik: Ycm, , Ycl, , Ycn Altersfreigabe: ab 12 Jahren Standort: Spiel 30 / 1. OG ISBN: 978-3-7423-1235-8
Inhalt: Fabelsaft ist ein Fabelspiel, in dem sich die Spielaktionen im Laufe der Zeit ändern. Die erste Partie beginnt mit sehr einfachen Aktionen. Schritt für Schritt lernt man dabei immer neue Aktionen kennen und erlebt dabei, wie sich das Spiel laufend verändert. Diese Änderungen sind aber nicht dauerhaft. Das Fabelspiel bleibt auch nach der zwanzigsten Partie genau so spielbar wie zu Beginn der allerersten Partie. In jedem Zug zieht man sein Holztier auf einen neuen Ort (Kartenauslage) und nutzt die dort angegebene Aktion, um Früchte (Karten) zu sammeln. Hat man genug Früchte auf der Hand, darf man, statt die Aktion zu nutzen, den Ort als einen "Fabelsaft" kaufen. Der Spieler mit den meisten "Fabelsäften" am Spielende gewinnt. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Hano Hanoqitho - Frühling und Osterzeit hier und anderswo Ein internationaler Ideenschatz mit Spielen. Liedern, Tänzen, Geschichten, Bastelaktionen und Rezepten Ökotopia-Verl., Münster (2005)
Standort: Yk Hano / 1. OG
Inhalt: Viel Hintergrundsinformation, zahlreiche Spiele, Lieder, Tänze, Bastelarbeiten und Rezepte, dazu Geschichten und Gedichte zu den vielfältigen Frühlings- und Osterbräuchen in aller Welt. Für Kiga, Grundschule, freie Gruppenarbeit. Schlagworte:Festgestaltung, Frühjahr, Frühling, Kinder, Ostern, aus aller Welt, international Interessenkreise:Feste, Jahreszeiten Systematik: Yk, , Ycl 1 Umfang: 126 S. : überw. Ill., Noten Standort: Yk Hano / 1. OG ISBN: 978-3-936286-56-4
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 29.06.2024, 12:22 Uhr. 4.829 Zugriffe im Juni 2024. Insgesamt 382.149 Zugriffe seit Januar 2011
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