Inhalt: Ein Spieler des aktiven Teams übernimmt das Zeichnen, setzt die Linse der angezeigten Farbe in die Brille ein und nimmt eine Karte. Er nennt das Thema, welches die Karte behandelt - also Objekte, Orte oder Unterhaltung und teilt dem gegnerischen Teams mit, wieviel Zeit er zum Spielen hat und zieht die Brille auf. Eines der gegnerischen Teams überwacht den Timer, stellt die Spielzeit ein und startet den Countdown. Ab diesem Zeitpunkt versucht das Team, das an der Reihe ist, innerhalb der im Timer eingestellten Zeit herauszufinden, wen oder was die langsam entstehende Zeichnung darstellt. Das Zeichnen ist allerdings behindert, denn die Brille verzerrt alles derart, dass der Zeichner selber kaum erkennt, was er da malt. Wenn der Timer klingelt, ist die Zeit abgelaufen. Ist es dem Team gelungen, das richtige Wort zu erraten, dann darf das Team würfeln und mit seiner Spielfigur entsprechend vorrücken. Dann beginnt eine neue Runde. Das Team das zuerst das letzte Feld auf dem Spielplan erreicht, gewinnt. Für 4- 16 Spieler, ab 7 Jahren
Inhalt: Das Kartenspiel-Set mit Zungenbrechern, Witzen, Rätselreimen, Scherzfragen, Worträtseln und Quatschsätzen sorgt für abwechslungsreichen Ratespaß und Lacher - und Lachen ist doch die beste Medizin, denn über etwas zu lachen bedeutet auch, für einen kurzen Moment die Sorgen und Ängste des Alltags zu vergessen. Ob in der Gruppe oder der Einzelbetreuung versuchen Senioren das Rätsel hinter den pfiffigen Reimen zu lösen, sprechen so schnell wie möglich einen Zungenbrecher nach oder bilden gemeinsam Quatschsätze. Für 1 Spieler
Inhalt: Winter 1950: Es heißt, noch niemandem sei die Flucht aus Alcatraz gelungen... und dass es unmöglich sei, von dort zu fliehen! Dieses Abenteuer entführt die Spieler in das berühmteste Hochsicherheitsgefängnis der Welt. Werdet sie es schaffen, von dort zu entkommen? In der 7. Ausgabe der "Escape Room Spiele im Taschenformat" warten wieder eine Reihe von Rätseln auf die Mitspieler. Für diese Spielform gibt es keine Anleitung, da sich das Geschehen anhand der gespielten Karten ergibt. Für 1-6 Spieler, ab 12 Jahren
1 Faltblatt 60 Karten ( numm. 1-60) + Karte 61, 62, 63 (183,37 g im Beutel) Interessenkreise:Rätselspiel Systematik: Ycl, , Ycm Altersfreigabe: ab 12 Jahren Standort: Spiel 41 / 1. OG EAN: 4011898382013
Inhalt: Einfach erklärt, schnell gespielt, ausgezeichneter Spielspaß in jeder Runde mit dem Spiel des Jahres 2019 Für 3 - 7 Spieler ab 8 Jahren, die gemeinsam versuchen, so viele Begriffe wie möglich zu erraten Spieldauer ca. 20 Minuten pro Runde Ein ideales Rate-Spiel für zwischendurch. 110 Karten mit je 5 Begriffen garantieren immer neue und lustige Rate-Runden Kooperatives Party-Spiel für die ganze Familie. Eine Zahl zwischen 1 und 5 gibt den zu erratenden Begriff vor. Alle bis auf den aktiven Spieler schreiben 1 Hinweis auf Ihre Tafeln, vergleichen und sortieren doppelte Hinweise aus. Schafft Ihr es mithilfe der übrigen Hinweise alle Geheimen Worte zu erraten?
Inhalt: Ein einziges Kartenpack erzählt die komplette Kriminalgeschichte: Ein angesehener Professor wird ermordet in seinem Büro aufgefunden. Die Mitarbeiter der Universität sind ratlos. Als Team von Sonderermittlern werden die Spieler hinzugezogen, um Licht in die Angelegenheit zu bringen und den Mörder zu finden. In dem kooperativen Spiel werden Hinweise gesammelt und Zeugen verhört, um den Tathergang aus den einzelnen Puzzleteilen zu rekonstruieren. Die Spieler müssen entscheiden, welchen Hinweisen sie nachgehen, denn Nachforschungen kosten Zeit und die ist knapp. Aber damit die Anklage erfolgreich ist, braucht man Beweise Für diesen Kriminalfall muss man keine Regeln lesen, denn man kann einfach den Karten folgen, die jeden Schritt begleiten und die komplette Kriminalgeschichte erzählen. Für 1-6 Spieler, ab 12 Jahren
71 Karten 1 Notizblatt Interessenkreise:Kooperativ, Rätselspiel Systematik: Ycm Standort: Spiel 57 / 1. OG EAN: 4001504493776
Inhalt: Kooperatives Partyspiel, in dem alle im selben Team sind. Die Spieler müssen sich Antworten zu einem Thema überlegen und ein Käpten versucht eine Reihenfolge zu erraten. Dazu deckt der Käpten eine Themenkarte auf und jeder andere Spieler erhält einen Intensitätshinweis. Man denkt sich passend dazu eine Antwort aus und sagt sie laut dem Käpten. Der entscheidet dann, in welche Reihenfolge die Antworten gehören. Bei jeder falschen Reihenfolge wandert ein Marker vom Einhorn-Stapel auf den Kackhaufen, der nicht zu groß werden sollte. Nach fünf Runden ist der Spaß gewonnen, zumindest wenn die Käptens gut genug eingeordnet haben und nicht zu viele Marker vom Einhorn weggewandert sind. Für 4-9 Spieler, ab 12 Jahren
Inhalt: 50 gespenstische Rätsel über geisterhafte Erscheinungen sollen durch Fragen, Raten und Tüfteln gelöst werden. Geisterstunde, Gespenster, Hui Buh, Gespenst von Canterbury, kleine Vampire, Poltergeister, Halloween. Für mind. 2 Spieler, ab 8 Jahren
50 Aufgabenkarten 1 Anleitung Interessenkreise:Rätselspiel Systematik: Ycm Standort: Spiel 23 / 1. OG ISBN: 978-3-89777-547-3
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 04.05.2024, 12:22 Uhr. 510 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 373.505 Zugriffe seit Januar 2011
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