Inhalt: Das Geschwisterpaar Hans und Grete sucht sich seine Wege durch bekannte und gern besuchte Weltstädte wie Berlin, London, Paris und Sevilla, New York und Buenos Aires, Fes und Kyoto. Ab 10.
Aus dem Norweg. übers. Schlagworte:Kinderbuch, Rätsel Interessenkreise:Rätsel Systematik: 6.9/Ycm Umfang: [14] Bl. : überw. Ill. (überw. farb.) Standort: 6. Ycm groß / 1. OG ISBN: 978-3-940650-21-4
Inhalt: Das Weltwissen der Kinder - der große Wissenstest für Familien Was passiert mit einer Cola-Flasche im Eisfach? Wie wird man mit YouTube-Videos reich? Was tun Muslime im Ramadan? Diese Fragen kommen selten in der Schule vor, aber Kinder wissen oft trotzdem die Antworten - weil sie sich für alles Mögliche interessieren und überall Neues aufschnappen. Der große »Dein SPIEGEL«-Wissenstest für Kinder fragt nach Allgemeinwissen - also nach Dingen, die ein Kind wissen kann, vielleicht sogar wissen sollte, die aber nicht unbedingt im Lehrplan stehen. Ob man gute Noten hat, ist in diesem Test nicht wichtig, ob man sich für die Welt um einen herum interessiert, dagegen schon. 150 Fragen aus allen Wissensgebieten - von Comics über Weltraum bis zu Politik und Sport - warten auf Antworten: Zum Nachdenken, Rätseln, Herleiten, Weiterdenken, Spielen und natürlich, um zu zeigen, was man schon weiß. Hinzu kommen spannende Interviews - u. a. mit der Junioren-Gedächtnisweltmeisterin - und Tipps zum Lernen. Ein großer Wissensspaß für Kinder (ab 8 Jahren) und Eltern! Systematik: 6.9/Ycm Umfang: o.a. S. Standort: 6. Ycm groß / 1. OG ISBN: 978-3-462-04859-9
Inhalt: Aus dem Engl. übers. Interessenkreise:Rätsel Systematik: 6.9/Ycm Umfang: [10] Bl. : überw. Ill. (überw. farb.) Standort: 6. Ycm Hand / 1. OG ISBN: 978-3-7941-5249-0
Inhalt: Aus dem Engl. übers. Interessenkreise:Rätsel Systematik: 6.9/Ycm Umfang: [68] Bl. : überw. Ill. (farb.) Standort: 6. Ycm Hand / 1. OG ISBN: 978-3-7941-5242-1
Kreative Bildergeschichten - tiptoi (Stift mit Aufnahmefunktion nötig) Finde die gesuchten Bilder und erzähle eine Geschichte! Ravensburger Bucherverlag, Ravensburg (848)
Standort: Spiel 49 / 1. OG
Inhalt: Diese Bildergeschichten regen zum Erzählen an und fördern Kreativität, Fantasie und Sprachkompetenz. Kinder entdecken hier die fantastische Welt des Geschichten-Erzählens und erfinden zu jeweils sechs Bildkarten eine Geschichte, nehmen diese auf und hören sie sich gemeinsam an. Während Einsteiger vorgegebene Teile zu einer Geschichte vervollständigen, können sich Geübte ihre Geschichte völlig frei ausdenken. Der Fantasie sind schließlich keine Grenzen gesetzt. Für 1-6 Spieler, von 6-10 Jahren
Großes Einmaleins für kleine Zauberer & Hexen mit zauberhaften Spielen, Geschichten, Rezepten und Tricks die magische Welt der Zauberei und Hexerei erleben Ökotopia-Verl., Münster (2004)
Standort: Ycl 1 Günt / 1. OG
Inhalt: Hier ist zu erfahren, was junge Zauberer und Hexen von vier bis 3688 Jahren zur Ausstaffierung von Hexenhaus und Zauberturm brauchen und was sie alles in der Schule für magische Künste lernen müssen. Für Kiga, Schule, Ferienlager etc. Schlagworte:Beispielsammlung, Kinderspiel, Magie, Zauberkunst Systematik: Ycl 1, , Ycm 1, , Mdk, , Edm Umfang: 125 S. : zahlr. Ill. Standort: Ycl 1 Günt / 1. OG ISBN: 978-3-936286-38-0
Inhalt: Winter 1950: Es heißt, noch niemandem sei die Flucht aus Alcatraz gelungen... und dass es unmöglich sei, von dort zu fliehen! Dieses Abenteuer entführt die Spieler in das berühmteste Hochsicherheitsgefängnis der Welt. Werdet sie es schaffen, von dort zu entkommen? In der 7. Ausgabe der "Escape Room Spiele im Taschenformat" warten wieder eine Reihe von Rätseln auf die Mitspieler. Für diese Spielform gibt es keine Anleitung, da sich das Geschehen anhand der gespielten Karten ergibt. Für 1-6 Spieler, ab 12 Jahren
1 Faltblatt 60 Karten ( numm. 1-60) + Karte 61, 62, 63 (183,37 g im Beutel) Interessenkreise:Rätselspiel Systematik: Ycl, , Ycm Altersfreigabe: ab 12 Jahren Standort: Spiel 41 / 1. OG EAN: 4011898382013
Wie gut ist Ihr Deutsch? Das Kartenspiel zum Bestseller Mit 96 Fragen rund um Rechtschreibung und Grammatik riva Verlag (239)
Standort: Spiel 32 / 1. OG
Inhalt: Dieses Kartenspiel versammelt die spannendsten Fragen aus dem Fundus der Irrungen und Wirrungen unseres Sprachalltags - zu Rechtschreibung, Grammatik und Stil. Es warten sowohl leichte als auch knifflige Fragen auf Sie, die Ihre Deutschkenntnisse auf die Probe stellen werden. Egal, ob allein oder zusammen mit Freunden und Familie - mit diesem Kartenspiel sind Spaß und Lernerfolg gleichermaßen garantiert! Für 1 - 8 Spieler, ab 12 Jahren
96 Karten 1 Anleitung Gesamtgewicht incl. Schachtel : 239,5g Interessenkreise:Gesellschaftsspiel, Quizspiel, Wissensspiel Systematik: Ycl, , Ycm, , Ycn Altersfreigabe: ab 12 Jahren Standort: Spiel 32 / 1. OG ISBN: 978-3-7423-1290-7
Inhalt: Der Polarstern ist der hellste Stern am Himmel, Lemminge begehen Massenselbstmord und früher waren alle Menschen kleiner? Das gehört doch zur Allgemeinbildung - oder? Dieses Quiz stellt dein Wissen auf die Probe. Dabei findest du spielerisch heraus, was davon wirklich stimmt, und wo du einfach nur einen populären Irrtum aufgeschnappt hast. Davon gibt es nämlich jede Menge und manchmal ist es gar nicht so leicht die wahren von den falschen Fakten zu unterscheiden. Bei diesem Kartenspiel gewinnen alle, die es genau wissen wollen - oder es schon immer gewusst haben. Für 2-8 Spieler, ab 12 Jahren
64 Karten 1 Anleitung Gesamtgewicht incl. Schachtel: 144,8g Interessenkreise:Gesellschaftsspiel, Quizspiel, Wissensspiel Systematik: Ycl, , Ycn, , Ycm Altersfreigabe: ab 12 Jahren Standort: Spiel 31 / 1. OG ISBN: 978-3-7423-1511-3
Inhalt: Das spannungsgeladene Mystery-Spiel ist wie ein PC-Spiel aufgebaut. In vier Kapiteln mit je 75 Minuten Spieldauer tauchen bis zu 4 Spieler in die packende Story ein und ereleben dabei ein kooperatives Spielerlebnis bei dem sie Rätsel lösen, Spuren verfolgen, Gegenstände untersuchen und Entscheidungen treffen. Die einfachen Regeln sind für Einsteiger und Kenner von Event-Spielen geeignet. Das Spiel kann mehrfach gespielt werden, da unterschiedliche Abenteuer-Ausgänge möglich sind. Für 1-4 Spieler, ab 12 Jahren
4 Spielfiguren 34 Plättchen (14,08 g im Beutel) 120 Spielkarten (165,94 g) 20 Ortskarten groß (79,95g) 1 Abenteuerbuch 1 Anleitung Interessenkreise:Detekivspiel Systematik: Ycm Altersfreigabe: ab 12 Jahren Standort: Spiel 25 / 1. OG EAN: 4002051693169
Inhalt: Zahlzerlegungen üben und zählendes Rechnen überwinden, das ist ALARM! Alle Spieler decken gleichzeitig eine Karte auf. Ergeben zwei oder mehr Zahlen zusammen 10 (bzw. 12), heißt es schnell buzzern und wertvolle Karten gewinnen. ALARM! bietet drei Spielvarianten mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad: "Zielzahl 10" für das Training der Zehnerzerlegung, "Zielzahl 12" für den dezimalen Übergang sowie "Double", die Profivariante für Blitzschnelle. Geeignet für das 1. - 4. Schuljahr, den Regel- und Förderunterricht, die Nachmittagsbetreuung und für Zuhause.
1 Buzzer 55 Karten 1 Anleitung Interessenkreise:Reaktionsspiel Systematik: Ycm Standort: Spiel 12 / 1. OG EAN: 4006810224632
Inhalt: Die Liebe kann wunderschön, ja sogar magisch sein, aber sie hat auch ihre Schattenseiten und Abgründe. Und genau davon handeln die rabenschwarzen Rätsel dieser black stories Edition. Das Kartenset enthält 50 knifflige, rabenschwarze Rätselkarten für Teenager und Erwachsene, die es durch geschicktes Fragen zu lösen gilt. Am meisten Spaß macht es, black stories zusammen mit Freunden zu knacken. Einer, der Gebieter, nimmt eine Karte aus dem Stapel und liest die kurze Geschichte vor, die auf der Vorderseite der Karte steht. Auf der Rückseite der Karte findet der Gebieter die Antwort, die er natürlich fr sich behält. Nun muss das Ratevolk sich an die Auflösung der Geschichte "heranfragen". Dabei sollten die Fragen so formuliert sein, dass der Gebieter mit "ja" oder "nein" antworten kann. Für 2 Spieler, ab 12 Jahren
50 Karten 1 Anleitung Interessenkreise:Detekivspiel Systematik: Ycm Altersfreigabe: ab 12 Jahren Standort: Spiel 60 / 1. OG ISBN: 978-3-96455-063-7
Inhalt: 50 rabenschwarze Rätsel aus dem Kosmos der Krimi-Autorin. Haarsträubend abgründig, perfide. 50 neue Geschichten, geschrieben von Nele Neuhaus. Die morbiden Rätsel-Geschichten, illustriert von Bernhard Skopnik, sorgen sowohl zu zweit, als auch in größeren Gruppen und auf jeder Party für viel Spaß. Schneller Spieleinstieg für Spieler ab 12 Jahren, kreativ und unterhaltsam: Durch Fragen und Raten kommen die Spieler der Lösung Stück für Stück näher. Für 2 Spieler, ab 12 Jahren
50 Karten 1 Anleitung Interessenkreise:Detekivspiel Systematik: Ycm Altersfreigabe: ab 12 Jahren Standort: Spiel 59 / 1. OG EAN: 4033477900746
Inhalt: Ob allein, zu zweit oder in der Gruppe: Diese original BrainBox fördert spielerisch die Beobachtungs- und Erinnerungsfähigkeit. Entwickelt in Zusammenarbeit mit Grundschullehrern vermitteln die Karten erste mathematische Begriffe zu verschiedenen Themen. Unter anderem lernen die Kinder die Zahlen von 1-20, geometrische Formen, Geld oder die Zeit kennen. Man nimmt eine Karte aus der Box und schaut sich das Bild 10 Sekunden lang an. Dann gibt man die Karte einem anderen Spieler und würfelt. Je nach Wurf muss man die entsprechende Frage beantworten. Der andere Spieler liest die Frage vor und prüft die Antwort. Wer richtig antwortet, darf die Karte behalten und wer am Ende des Spiels die meisten Karten hat, ist Sieger. Ab 1 Spieler, ab 5 Jahren
1 Würfel 1 Sanduhr 55 Karten Interessenkreise:Quizspiel Systematik: Ycm Standort: Spiel 14 / 1. OG EAN: 5025822949394
Inhalt: Wann haben die ersten Dinos gelebt und warum sind sie ausgestorben? Was bedeutet der Name Velociraptor? Gefüllt mit faszinierenden Informationen und spannenden Fragen rund um die größten Lebewesen, die jemals auf unserem Planeten gelebt haben erfahren die Kinder beim Spiel auf 100 Quizkarten wissenswertes über ihre Lieblings-Saurier. Auf jeder Karte befinden sich Abbildungen und Informationen über die jeweilige Art. Jeder Spieler zieht je eine Karte aus jeder Kategorie und deckt die Karten nacheinander auf. Bei einer "Solo Karte" rät jeder allein, bei einer "Chance Karte" alle gemeinsam. Wer die richtige Antwort gibt, darf die Karte neben sich ablegen. Bei einer falschen Antwort muss man eine neue Karte ziehen. Wer zuerst alle seine Karten abgelegt hat und die meisten Karten auf seinem Ablagestapel hat, gewinnt. Mit dem kleinen Buch der Antworten lässt sich jede noch so schwierige Frage beantworten und die wissbegierigen Kinder haben immer etwas zum Nachschlagen, wenn sie nochmal eine Frage über ihren Lieblings-Dinosaurier haben.
100 Karten 6 Registerkarten 1 Buch Interessenkreise:Quizspiel Systematik: Ycm Standort: Spiel 58 / 1. OG EAN: 4033477903761
Inhalt: Welches Tier kackt durch seine Nase? Wieviel Kacke ist auf dem Mond? Was hat Fledermauskacke mit Feuerwerkskörpern zu tun? Und was ist grün und sitzt auf dem Klo? Stellt euer Wissen zu Haufen und Hinterlassenschaften aller Art mit diesen 150 Fragen auf die Probe. Jede Karte enthält eine leichte, eine mittlere und eine schwere Frage, die selbst die erfahrensten Kacke-Profis herausfordern werden! Für 1 - 4 Spieler, ab 6 Jahren
50 Karten 1 Spielanleitung Interessenkreise:Quizspiel Systematik: Ycm Standort: Spiel 50 / 1. OG ISBN: 978-3-96244-305-4
Das Schmunzelspiel für Senioren Ein lustiges Kartenspiel-Set mit Zungenbrechern, Witzen und Scherzfragen Verlag an der Ruhr
Standort: Spiel 71 / 1. OG
Inhalt: Das Kartenspiel-Set mit Zungenbrechern, Witzen, Rätselreimen, Scherzfragen, Worträtseln und Quatschsätzen sorgt für abwechslungsreichen Ratespaß und Lacher - und Lachen ist doch die beste Medizin, denn über etwas zu lachen bedeutet auch, für einen kurzen Moment die Sorgen und Ängste des Alltags zu vergessen. Ob in der Gruppe oder der Einzelbetreuung versuchen Senioren das Rätsel hinter den pfiffigen Reimen zu lösen, sprechen so schnell wie möglich einen Zungenbrecher nach oder bilden gemeinsam Quatschsätze. Für 1 Spieler
Inhalt: In diesem Mix-Max-Spiel gilt es, mal sinnvolle und mal sinnfreie Sätze zu bilden. Wer bringt Subjekt, Prädikat und Objekt in die richtige Reihenfolge? Und wer kombiniert die meisten Sätze aus den gezogenen Karten? Handliches Kartenspiel zur Sprachförderung in der 2./3. Klasse zum Thema "Sätze aus Satzgliedern bilden". Das Spiel beinhaltet 34 Karten, farbig illustriert, verpackt mit OVP-Siegel. Auf der Schachtel ist vermerkt: "Das Begleitheft enthält verschiedene Spielvarianten und zahlreiche Beispiele". Lt. Auskunft des Verlags ist das Begleitheft nicht beigepackt, da es zu umfangreich ist und steht dafür über eine Barcode kostenlos zum herunterladen zur Verfügung. In dem lustigen Sprachspiel ist Kreativität und Grammatik-Wissen gefragt. Mit verschiedenen Spielvarianten werden Satzglieder bestimmt, Sätze gewebt und Geschichten gesponnen. Wenn die schlauen Kombinierer einzelne Satzteile auch pantomimisch darstellen, wird aus Deutsch Lernen garantiert ein Riesenspaß. Ab 1 Spieler, ab 6 Jahren
Inhalt: Das Sprichwort "Neue Besen kehren gut" wurde von Wilhelm Grimm überliefert. "Die Katze im Sack kaufen" stammt aus einem der Streiche Till Eulenspiegels, der eine Katze in ein Hasenfell nähte. Aus Gotthold Ephraim Lessings Schau´spiel "Emilia Galotti" stammt der Ausspruch "Tu, was du nicht lassen kannst". "Eine Hand wäscht die andere" oder auch "Manus manum lavat." sind weise Worte des römischen Philosophen Seneca (4 v. Chr. - 65 n. Chr.). Diese und viele andere "Geflügelte Worte" finden sich in diesem unterhaltsamen und lehrreichen Spiel für die ganze Familie. Für 1- 98 Spieler, ab 14 Jahren
Inhalt: 98 Karten 1 Lösungskarte 1 Anleitungskarte Interessenkreise:Literatur, Wissensspiel Systematik: Ycm Standort: Spiel 67 / 1. OG ISBN: 978-3-89836-726-4
Inhalt: Dieses völkerverbindende, interkulturelle Spiel ist auch ohne weitere Erklärung spielbar und bietet viele interessante Ansätze, um im Spiel Ähnlichkeiten und Unterschiede besser zu verstehen. Die Illustrationen dieses etwas anderen Memo-Spiels regen dazu an, die Vielfalt unserer Welt zu entdecken. So sieht man auf den Bildpaaren, deren Zugehörigkeit an ihrem farbigen Hintergrund erkennbar ist, eine Situation, wie sie bei uns ist und wie das Gegenstück dazu aus anderen Länder sein kann. Wie wird in anderen Ländern und Kulturen gespielt, wie feiern Kinder ihren Geburtstag, welche Lieder werden gesungen, welche Essgewohnheiten gibt es und wie wird die Nahrung produziert? Das Begleitheft ist sehr interessant und kurzweilig und erläutert die Bildpaar und ihren Hintergrund. So erfährt man zum Beispiel, dass in Frankreich nicht der Klapperstorch die Babys bringt, sondern die Kleinen Jungen im Kohlkopf heranwachsen, Mädchen dagegen in einer Rose und in Italien kommt nicht der Weihnachtsmann sondern die Hexe Betfana. Ein Spiel für alle, die sich mit anderen Kulturen beschäftigen und diese besser kennenlernen möchten. Ideal zum Einsatz in Bereich der interkulturellen Bildung und Erziehung. Andrea Frankenbach entwickelte dieses Spiel u.a. für ihre Projektarbeit an Mannheimer Schulen und ist interkulturelle Trainerin und Gründerin der Akademie der Vielfalt in Mannheim. Für 2-8 Spieler, ab 5 Jahren
36 Bildkarten 1 Broschüre 1 Anleitung Interessenkreise:Memospiel Systematik: Ycm Standort: Spiel 72 / 1. OG EAN: 4280000701053
Inhalt: Living Forest ist ein gehobenes Familienspiel mit Push-Your-Luck-Mechanismus und wunderschönen Illustrationen. Der Push-Your-Luck-Mechanismus meint, es liegt beim Spieler, wie sehr er sein Glück ausreizen will (Pokerprinzip). Das Spiel gibt einen Rahmen vor, wann der eigene Spielzug beendet ist. Es wird dabei aber nur eine Endbedingung genannt. Bis dahin kann man so oft man es wagt, die Aktion wiederholen. Somit bestimmen die Spieler selbst, wie oft sie eine Aktion durchführen wollen. Obwohl alle Spielenden auf ein gemeinsames Ziel hinarbeiten, kann aber am Ende nur eine Person gewinnen. Die Spieler schlüpfen in die Rollen der Naturgeister Frühling, Sommer, Herbst und Winter und wollen den Wald beschützen, indem sie die Flammen löschen, Bäume pflanzen oder den Wächter des Waldes erwecken. Das Spiel endet, sobald eine Person es schafft, eine der drei möglichen Siegbedingungen zu erfüllen. Für 2-4 Spieler, ab 10 Jahren
Inhalt: Handelsduell der Wikinger auf den Lofoten. Heute sind die Lofoten weltweit für ihre einzigartige Natur bekannt, doch früher waren sie das Revier der Wikinger. Wikinger kennt man heute meist als skrupellose Invasoren, doch sie waren auch friedliche Siedler, geschickte Baumeister und erfahrene Händler. Steuert mit den Langschiff-Flotten eurer Clans entfernte Märkte an und bringt die Waren nach Hause, um euren Einfluss zu vergrößern. Wer von euch beiden am Ende den meisten Einfluss hat, wird der neue Jarl der Lofoten. Für 2 Spieler, ab 12 Jahren
3 Tafel 50 Plättchen 70 Karten 1 Anleitung Interessenkreise:Strategiespiel Systematik: Ycm Standort: Spiel 28 / 1. OG EAN: 3558380105237
Inhalt: Hier ist Köpfchen gefragt. Kleine Baumeister ziehen aus drei unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen eine der 16 Vorlagekarten. Darauf ist jeweils ein Bauwerk in zwei Perspektiven abgebildet. Das gilt es nun, mit räumlichem Vorstellungsvermögen auf dem Vorlage-Tableau nachzubauen. Die Rückseite der Vorlagekarte verrät, ob der nachbau gelungen ist. Das Spiel fördert logisches Denken, Konzentration, Raum-Lageerkennung und Motorik. Für 1 Spieler, ab 5 Jahren
1 Rastertafel 16 Vorlagekarten 26 Bausteine Interessenkreise:Legespiel Systematik: Ycm Standort: Spiel 17 / 1. OG EAN: 4010168258140
Inhalt: Ein ungewöhnliches Strategiespiel , bei dem die Spieler versuchen, zuerst drei Teile derselben Farbe ähnlicher Größe in auf- oder absteigender Reihenfolge oder auf einem Feld zu platzieren. Die Regeln sind zwar sehr einfach, das Spiel allerdings ist recht komplex. Um zu gewinnen, müssen drei gleichfarbige Kreise nebeneinander platziert werden. Die so nebeneinander liegenden Kreise müssen entweder die gleiche Größe haben oder größer bzw. kleiner werden. Ebenfalls erlaubt ist die konzentrische Kreis-Platzierung auf nur einem Feld. Je nach strategischem Vermögen des Gegners müssen die eigenen strategischen Fähigkeiten möglicherweise geschärft und kritisches Denken geübt werden. Für 2-4 Spieler, ab 8 Jahren
1 Spielbrett 36 Spielsteine 4 Anleitungen (mehrsprachig) Interessenkreise:Strategiespiel Systematik: Ycm Standort: Spiel 69 / 1. OG EAN: 7789881631918
Inhalt: Die Spieler sind Mitglieder einer Seuchenspezialeinheit. Jeder erhält eine Rollenkarte. Mithilfe der Sonderfähigkeiten, die sich aus ihrer Rolle ergeben und diverser Aktionen arbeiten die Spieler kooperativ am gemeinsamen Ziel, Europa vor einer Pandemie zu retten. Es gilt insgesamt drei Heilmittel zu finden, um die Pandemie aufzuhalten. In einem Zug hat man vier Aktionen, die man nutzen kann: Reisen, Seuchen behandeln, Wissen teilen, Heilmittel entdecken. Am Ende des Zuges zieht man 2 Karten, die man benötigt, um ein Heilmittel zu entdecken. Dabei werden aber auch weitere Städte infiziert. Das Brettspiel ist dank einfacher Regeln und Aktionsübersichten schnell und einfach zu erlernen. Um den Schwierigkeitsgrad zu steigern, kann man Mutationskarten verwenden, die andauernde Effekte auf die Seuchen haben. Für 2-4 Spieler, ab 8 Jahren
Inhalt: Ein einziges Kartenpack erzählt die komplette Kriminalgeschichte: Ein angesehener Professor wird ermordet in seinem Büro aufgefunden. Die Mitarbeiter der Universität sind ratlos. Als Team von Sonderermittlern werden die Spieler hinzugezogen, um Licht in die Angelegenheit zu bringen und den Mörder zu finden. In dem kooperativen Spiel werden Hinweise gesammelt und Zeugen verhört, um den Tathergang aus den einzelnen Puzzleteilen zu rekonstruieren. Die Spieler müssen entscheiden, welchen Hinweisen sie nachgehen, denn Nachforschungen kosten Zeit und die ist knapp. Aber damit die Anklage erfolgreich ist, braucht man Beweise Für diesen Kriminalfall muss man keine Regeln lesen, denn man kann einfach den Karten folgen, die jeden Schritt begleiten und die komplette Kriminalgeschichte erzählen. Für 1-6 Spieler, ab 12 Jahren
71 Karten 1 Notizblatt Interessenkreise:Kooperativ, Rätselspiel Systematik: Ycm Standort: Spiel 57 / 1. OG EAN: 4001504493776
Inhalt: Scrabble ist ein Buchstabenspiel. Aufgabe des Spielers ist es, aus Buchstabensteinen mit unterschiedlichem Wert Wörter zusammenzusetzen und so auszulegen, dass sie nach Art eines Kreuzworträtsels miteinander in Verbindung stehen. Jeder Spieler muss darum bemüht sein, eine möglichst hohe Punktzahl zu erzielen, indem er aus den zur Verfügung stehenden Buchstaben Wörter bildet, deren Buchstabenwerte in Kombination mit den Prämienfeldern des Spielplans eine möglichst hohe Punktzahl ergeben. Im Gegensatz zum Originalspiel, bei dem die Buchstabenplättchen ca. 1,8 cm groß sind, sind sie hier ca. 2,5 cm groß und auch die Anleitung ist in "Großdruck" geschrieben und somit sehr augenfreundlich! Für 2-4 Spieler, ab 10 Jahren
1 Spielbrett 102 Buchstabensteine (208,9 g im grünen Beutel) 4 Ablagebänke 1 Anleitung Interessenkreise:Wortspiel Systematik: Ycm Standort: Spiel 54 / 1. OG EAN: 5060058550310
Inhalt: tiptoi Quiz vermittelt Kindern auf spannende Art Wissen zum Thema Roboter. In einem Quiz-Turnier treten die Kinder gegen die Quiz-Tiere der Insel Quizamui an und prüfen dabei ihr Wissen rund um Roboter. Das Spiel fördert Konzentration und Gedächtnis. Für 1-4 Spieler, ab 6 Jahren
36 Karten 1 Anleitung Interessenkreise:Quizspiel Systematik: Ycm Standort: Spiel 19 / 1. OG EAN: 4005556001644
Inhalt: Trilos ist ein Rätselspiel, welches die visuelle Wahrnehmung und das logische Denken fördert. Es gibt 60 verschiedene Legeaufgaben mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad. Neben dem Ringbuch mit Aufgaben und Lösungen gibt es fünf unterschiedlich geformte Teile mit verschiedenen Farben die man passend zuordnen muss. Eine Aufgabe zeigt ein Muster an, die mit den fünf Teilen nachgelegt werden sollen. Dazu werden alle Teile auf der Vorlage so untergebracht, dass die Teile mit den unterschiedlichen Farben passend zu den abgebildeten Farben der Aufgabe liegen. Für 1 Spieler; ab 6 Jahren
5 Legeteile 1 Ringbuch Interessenkreise:Logikspiel Systematik: Ycm Standort: Spiel 64 / 1. OG EAN: 4018928551562
Inhalt: Die Spieler erkunden einen Kartenstapel, finden immer neue Hinweise und lösen gemeinsam verschiedenste Rätsel. Als Schmuggler im Outer Rim seht ihr jeden Tag den Gefahren und unerwarteten Dingen ins Auge. Heute seid ihr im Auftrag von Jabbah dem Hutt unterwegs, für den ihr wertvolle Ladung transportieren sollt. Nichts kam nun unpassender als die Inspektion durch einen Imperialen Sternenzerstörer. Auf keinen Fall dürfen die Imperialen euren Laderaum erreichen. Doch was sollt ihr tun? Ihr seid in einer Zelle im Inhaftierungsblock festgesetzt. Wenn es nur einen Weg hinaus gäbe. Die Abenteuer werden über Karten gesteuert und eine kostenlose Begleit-App kann Hinweise geben und verrät den Spielern, ob sie richtig liegen. Durch ein beiliegendes kurzes Tutorial-Abenteuer lernt man schnell, wie Unlock funktioniert. Dabei unterstützt die App mit Tipps, Hintergrundmusik sowie Geräuschen und trägt zum einzigartigen Rätselerlebnis dieses besonderen Escape-Room-Spiels bei. Für 1-6 Spieler, ab 10 Jahren
70 Karten 1 Heft 1 Anleitung Interessenkreise:Escape Spiel Systematik: Ycm Standort: Spiel 70 / 1. OG EAN: 3558380082156
Wer weiß denn sowas? Was hilft bei schlechtem Handyempfang und warum ist Blau die Lieblingsfarbe der Menschheit? (Band 3) und über 150 weitere knifflige Fragen aus der beliebten Wissenssendung im Ersten Wilhelm Heyne Verlag, München (11/2020)
Standort: Ycm Drew / 1. OG
Inhalt: Weitere 150 Fragen aus der beliebten Wissensshow im Ersten "Wer weiß denn sowas" mit jeweils drei Antwortmöglichkeiten sowie der Auflösung samt Erklärung. Schlagworte:Quiz, Quizfragen, Sachbuch, Wissen Systematik: Ycm Umfang: 318 Seiten, Illustrationen Standort: Ycm Drew / 1. OG ISBN: 978-3-453-60556-5
Inhalt: 50 gespenstische Rätsel über geisterhafte Erscheinungen sollen durch Fragen, Raten und Tüfteln gelöst werden. Geisterstunde, Gespenster, Hui Buh, Gespenst von Canterbury, kleine Vampire, Poltergeister, Halloween. Für mind. 2 Spieler, ab 8 Jahren
50 Aufgabenkarten 1 Anleitung Interessenkreise:Rätselspiel Systematik: Ycm Standort: Spiel 23 / 1. OG ISBN: 978-3-89777-547-3
Inhalt: Benachbarte Inseln müssen mit Brücken verbunden werden. Gehen von einer Insel so viele Brücken ab, wie die Zahl vorgibt, ist die Insel fertig und bringt Punkte. Was alleine ein großartiges Highscore-Rätsel ist, wird mit mehreren zu einem fesselnden Spiel ohne Wartezeiten. Die Regeln sind super einfach, aber wieviele Punkte schafft man? Wird man Wasserträger, Planungsprofi oder Inselgott? Für 1-4 Spieler, ab 8 Jahren
Inhalt: Es ist Mitternacht in der alten Druckerei und die kleinen Geister sind wieder da, um euch die Druckbuchstaben zu klauen. Nur gemeinsam könnt ihr sie aufhalten, indem ihr sie treffsicher mit Wörtern erschreckt. Aber Achtung, die Zeit ist knapp! In jeder Runde kommen neue Spukstaben dazu. Kreative Wortschöpfungen sind nicht der Schlüssel zum Erfolg. Es ist wichtiger, dass ihr als Team zusammenarbeitet. Die Spukstabenkarten liegen als gemischter, verdeckter Stapel zusammen mit Spielblock, Stift und Spuksteinen bereit. Presse-, Büro- und Tür-Karten liegen in Reihe aus, darunter werden später die Buchstabenkarten abgelegt. Gespielt wird über 10 Runden. Diese laufen wie folgt ab: Zu Beginn einer Runde erscheinen neue Spukstaben. Diese starten ihre Flucht entweder direkt im Setzraum oder in weiter entfernten Räumen. Nun habt ihr insgesamt 1 Minute Zeit, in der sich alle von euch je 1 geheimes Wort ausdenken und auf ihren Spielzettel aufschreiben. Dieses Wort sollte viele Buchstaben enthalten, die mit den fliehenden Spukstaben übereinstimmen. Seid ihr damit fertig, könnt ihr die Spukstaben erschrecken. Jeder Buchstabe, der in eurem Wort vorkommt, erschreckt genau einen passenden Spukstaben, wodurch dieser an Spukkraft verliert. Hat ein Spukstabe keine Spukkraft mehr, lässt er sofort die Letter fallen und flieht. Dieser Spuk ist dann beendet und die Letter gerettet. Sind alle Worte gesprochen und die Spukstaben erschreckt, ziehen die Geister auf ihrer Flucht einen Raum weiter. Entkommt ein Spukstabe durch die Tür, ist die geklaute Letter verloren und führt am Spielende zu Punktabzug. In Runde 10 sprecht ihr das gemeinsame Machtwort, danach endet das Spiel. Je mehr Lettern ihr rettet, desto mehr Punkte bekommt ihr am Spielende. Spukstaben lässt sich auch prima alleine spielen. Für 1- 4 Spieler, ab 10 Jahren
Inhalt: Turbulent, schräg, einfach Greg... Gregs Tagebücher sind unglaubliche Megaseller und jetzt gibt es passend zur Neuerscheinung des 5. Bandes auch das neue Spiel, bei dem man ganz schön auf Zack sein muss. Ähnlich der Tick-Tack-Bumm-Bombe halten die Spieler hier das Greg-Ei in der Hand bis es "Krack!" macht. Um das Ei los zu werden, müssen die Spieler ganz schnell ein passendes Wort zu einer vorgegebenen Kategorie nennen. Danach wirft er das Ei dem nächsten Spieler zu, der seinerseits ein Wort finden muss, So geht es reihum un im Inneren macht's "Tock-Tock-Tock" bis irgendwann das "Krack!" ertönt. Wer dann das Ei in Händen hält, verliert. Dann beginnt die nächste Runde. Wer als Letzter übrig bleibt, gewinnt. Für 2-6 Spieler, ab 8 Jahren
1 Ei 50 Karten (51,7g incl. Beutel) 1 Anleitung Interessenkreise:Wortspiel Systematik: Ycm, , Ycl 1 Standort: Spiel 35 / 1. OG EAN: 4002051691905
Inhalt: Es wird Morgen im Regenwald. Allmählich, Puzzlestück für Puzzlestück, erwacht die Tierwelt zu farbenfrohem Leben - wenn ein wenig Glück und viel gutes Gedächtnis im Spiel sind. Anfangs liegen die einzelnen Teile noch verdeckt auf dem Tisch. Wer dran ist, deckt eines auf und ist, wenn er es ablegen darf, gleich noch einmal dran. Aber: Der Spielplan muss von unten nach oben bedeckt werden. Wer ein Tier vervollständigt, bekommt Punkte, abhängig von dessen Größe: Der niedliche Flughund zum Beispiel nimmt nur ein Feld ein, der mächtige Gorilla gleich vier. Da hilft, sich gemerkt zu haben, wo welches Plättchen liegt - und die Sonderkärtchen geschickt einzusetzen. "Puzzle Memo" verbindet Elemente aus Lege- und Gedächtnisspielen zu einem bildhübschen Ganzen. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
1 Spielplan 40 Tier-Puzzlekärtchen + 5 Sonderkärtchen + 3 Leerkärtchen ( 122g im Beutel) 4 Holzhütchen als Spielfiguren 1 Spielanleitung Interessenkreise:Gesellschaftsspiel, Legespiel, Memospiel Systematik: Ycm, , Ycl 1 Standort: Spiel 18 / 1. OG EAN: 4260410770290
ERKLÄRS MIR, ALS WÄRE ICH 5 Die Welt von heute - Das Wissensspiel zu den spannendsten Fragen unserer Zeit riva, München (144)
Standort: Spiel 30 / 1. OG
Inhalt: In der Welt von heute wird uns vieles leichter gemacht oder abgenommen und doch ist sie komplizierter denn je. Dieses Spiel ist für all die Menschen, die sich nicht damit abfinden wollen, etwas nicht zu verstehen. Interessante Fragen rund um die relevanten Themen unserer Zeit werden auf möglichst einfache Art und Weise erklärt. Für 2-8 Spieler, ab 12 Jahren
64 Karten 1 Anleitung Gesamtgewicht incl. Verpackung 144,6g Interessenkreise:Gesellschaftsspiel, Quizspiel, Wissensspiel Systematik: Ycm, , Ycl, , Ycn Altersfreigabe: ab 12 Jahren Standort: Spiel 30 / 1. OG ISBN: 978-3-7423-1235-8
Inhalt: Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod ist ein Spiel für 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren. Für die meisten Sprachprobleme sollte man allerdings schon älter als 12 Jahre sein, damit man auch Spaß beim Raten hat. Die 180 Ratekarten sind doppelseitig bedruckt und bieten damit 360 Problemstellungen der deutschen Sprache.
40 Karten mit 80 Sätzen zu Themen der deutschen Sprache ( 60,9g) 24 Rundenkärtchen (17,4g im Beutel) 1 Spielanleitung Interessenkreise:Gesellschaftsspiel Systematik: Ycn, , Ycm Standort: Spiel 15 / 1. OG EAN: 4002051699352
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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