Inhalt: Holzwurm Freddy und seine Freunde lieben es, miteinander zu toben und sich in der Gruppe zu tummeln. Immer wieder entstehen dabei neue, lustig-bunte Bilder: hier der Umriss eines Gummistiefels, da der einer Blume, dort der eines Elefanten. Wie müssen die frechen Würmer an- und vor allem übereinander gelegt werden, um den Vorlagen zu entsprechen? Der Schwierigkeitsgrad der 60 Aufgaben steigt von Runde zu Runde. Wer schafft es, sie alle zu lösen? Das Solo-Spiel mit hochwertigem Holzmaterial stärkt spielerisch logisches Denken und räumliches Vorstellungsvermögen. Für 1 Spieler, ab 5 Jahren
14 Holzformen 1 Buch 1 Anleitung Interessenkreise:Logikspiel Systematik: Yc Standort: Spiel 9 / 1. OG EAN: 4010168262598
Inhalt: Die Insel Drago-Tuku wurde seit Urzeiten von Drachen bewohnt. Die menschlichen Bewohner des Umlandes konnten immer Schutz in einer alten Burg am Strand suchen. Doch nun hat ein gewaltiger Sturm die Burg zerstört und die Einzelteile über die ganze Insel verteilt. Die Einwohner wollen die einzelnen Bauteile wieder einsammeln und die Burg an alter Stelle neu aufbauen. Das ist aber nicht so einfach, da dabei immer mehr Drachen erscheinen. Ein Teamspiel, in dessen Spielverlauf die Mitspieler sich gegenseitig helfen, gemeinsam ihr Ziel zu erreichen. Das Spiel fördert soziales Verhalten, Abschätzen der Folgen von Entscheidungen. Der aktive Spieler würfelt und zieht seine Figur vorwärts. Kommt er auf ein Burgteil, nimmt er dieses zu sich. Kommt er am Bauplatz vorbei, legt er es dort ab und geht eine weitere Runde bis das letzte Burgteil genommen wurde. Wird der Drache gewürfelt, wird ein Drache bewegt. Dieser blockiert einen Wegstein und es wird immer schwieriger, die Drachen zu überwinden. Wenn man in den Zauberwald in der Spielfeldmitte flüchten muss, kommt man nur noch mit Hilfe das Sonnensymbols auf dem Würfel wieder heraus. Dabei helfen sich die Spieler gegenseitig. Gelingt es den Spielern die Burg zu errichten, bevor die Drachen die orangefarbenen Felder besetzen konnten, haben alle gemeinsam gewonnen. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
Inhalt: Der kleine Drache Kokosnuss und seine Freunde brechen auf in ein neues Abenteuer und stranden am Fuß der Dschungelinsel. Doch ihr Feriencamp liegt inmitten des Dschungels. Für die Spieler beginnt ein turbulenter Wettlauf: Wer an der Reihe ist, würfelt und setzt seine Spielfigur entsprechend vor oder auch zurück. Aktionsfelder auf der Laufstrecke helfen den Spielern schneller vorwärts zu kommen oder bremsen sie aus. Ein besonderer Kniff ist die Drehscheibe, mit der man sich selbst schneller voranbringen, oder den Gegner ausbremsen kann. Wer seine Spielfigur als erstes in das Feriencamp setzt, gewinnt den Ausflug ins Abenteuer. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
Inhalt: Der mehrfach preisgekrönte Klassiker unter den besten Kinderspielen!
Ziel des Spiels ist es, sich mit den Federn der anderen Hühner zu schmücken. Das eigene Huhn vorwärts bewegen darf, wer das vor ihm liegende Bildmotiv im Hühnerhof aufdeckt. Überholt ein Huhn ein anderes Huhn, darf es diesem alle Federn ausrupfen und sich selbst einstecken. Die rasante Hühnergedächtnisralley feiert im Jahr 2018 ihren 20. Geburtstag und begeistert bald schon die Kinder der ersten Kinder, die mit ihr groß wurden. Für 2-4 Spieler, ab 4 -99 Jahren
24 eierförmige Wegeplättchen (182,6g im Beutel) 12 achteckige Hühnerhofplättchen (81g im Beutel) 2 Hennen (groß und aus Holz) 2 Hähne (groß und aus Holz) 4 Schwanzfedern (aus Holz) eine Spielanleitung Interessenkreise:Kinderspiel, Memospiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 22 / 1. OG EAN: 4015682199818
Inhalt: Die Spieler versuchen mit ihrer Hasenmannschaft den Hügel zu erklimmen. Je nach gezogener Karte bewegen die Spieler ihre Hasen auf dem dreidimensionalen Spielplan nach oben Richtung Ziel oder drehen an der Karotte in der Spielplanmitte, wodurch sich Löcher auf dem Hügel auftun und eventuell Hasen hineinfallen können. Wer als Erster einen Hasen auf die Hügelspitze bringt, gewinnt. Für 2-4 Spieler, ab 4 Jahren
1 Hügel, 16 Hasen, 48 Karten, 1 Anleitung Interessenkreise:Actionspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 2 / 1. OG EAN: 4005556215560
Inhalt: Bei der Buddelrallye durch Nachbars Garten lässt jeder Spieler einen Wurm "im Erdboden" des dreilagigen Spielplans verschwinden. Mit dem Farbwürfel ermitteln die Spieler bei jedem Spielzug, wie lang sich der eigene Wurm beim Graben machen darf. Wer auch die Würmer der Mitspieler aufmerksam beobachtet, kann schon vorab richtig abschätzen, welcher Wühler unterwegs zuerst am "Guckloch" des Blumen- und Erdbeerbeets auftaucht. Zur Belohnung darf dann der eigene Wurm noch schneller graben, um möglichst als Erster am Ziel sein siegreiches Köpfchen aus dem Erdreich zu recken. Bei diesem Würfel- und Beobachtungsspiel können schon kleine Kinder mit wachsender Neugier lernen, Entfernungen, Längenunterschiede und Geschwindigkeiten einzuschätzen. Der Blick in die "Sichtschlitze" des Spielplans sorgt für spielerische Überraschungs- und Bestätigungseffekte, die dem kindlichen Selbstbewusstsein Stärke verleihen. Für 2- 4 Spieler, ab 4 Jahren
Inhalt: Nach dem Buch "Der Räuber Hotzenplotz" von Otfried Preußler. Kasperl, Seppel und der Wachtmeister sind auf der Suche nach dem Räuber Hotzenplotz. Wem wird es gelingen, ihn zu finden? Ein Spieler spielt den Räuber, die anderen suchen ihn. Dazu müssen sie erraten, wo er sich gerade versteckt. Wer richtig rät, darf vorwärts gehen und kommt dem Räuber so immer näher. Als Räuber Hotzenplotz läuft ein Spieler vor den Verfolgern davon und versteckt sich immer wieder neu an einem von vier Orten. Die Verfolger versuchen, den Räuber richtig einzuschätzen und sein Versteck zu erraten. Wer auf das richtige Versteck getippt hat, darf auf dem Weg weiter vorgehen und kommt so der Räuberhöhle immer näher. Das Spiel endet nach 12 Runden, wenn der Räuber alle seine 12 Versteckplättchen ausgespielt hat. Es gewinnt, wessen Figur bei Spielende der Räuberhöhle am nächsten ist. Für 2- 4 Spieler, ab 5 Jahren
Inhalt: Die Kult-Marke für junge Catan-Fans jetzt auch zu zweit spielbar: Die Spieler fahren als Piraten mit ihren Schiffen übers Meer und entdecken neue Inseln, auf denen sie Piratenlager bauen. Dafür benötigen sie viele Dinge wie Holz, Säbel und natürlich Gold. Wer seine Lager klug platziert, erhält mit etwas Glück schnell die richtigen Gegenstände, die für das nächste Lager benötigt werden. Wenn da nur nicht der fiese Käpt'n Klau wäre, der den Spielern immer mal wieder in die Quere kommt. Mit diesem Spiel können bereits Kinder ab 6 Jahren die Faszination des Klassikers "Die Siedler von Catan" erleben. Für 2-4 Spieler, ab 6 Jahren
1 Spielplan 1 Würfel 1 Spielfigur mit Aufsteller 4 Tafeln 16x 6-eckige Plättchen jeweils 18x Säbel, Holz, Schaf, Ananas, Goldsäckchen (62,33g im Beutel) 28 Piratenlager 28 Schiffe 1 Anleitung Interessenkreise:Sammelspiel Systematik: Ycl, , Ycl 1 Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: Spiel 50 / 1. OG EAN: 4002051697495
Inhalt: In diesem verrückten Labyrinth haben sich einige der bekanntesten Pokémon versteckt. Mit den beliebten Pokémon, wie Pikachu, Bisasam, Glumanda und Schiggy, müssen die Spieler in diesem einfachen Strategiespiel die Wege so geschickt verschieben, dass sie andere Pokémon sammeln können. Am Ende gilt: Wer in diesem Brettspiel die meisten Pokémon fangen konnte, gewinnt! Das Spiel ist eine Mischung aus Brett- und Legespiel und fördert räumliches Denken und Konzentration. Einfach Regeln, schneller Spieleinstieg und viel Spielspaß sind garantiert. Für 2-4 Spieler, ab 7 Jahren
Inhalt: Die lustigen Kugelfrösche hüpfen um die Wette. Dabei geht es mit Würfelglück rund um den Seerosenteich. Der Schachtelboden mit dem Seerosenteich wird in die Tischmitte gestellt. Die Blütenblätter werden farblich sortiert und verdeckt in die Blütenausstanzungen gelegt. Wer an der Reihe ist, würfelt. Wurde "Fliege" gewürfelt, wird der eigene Kugelfrosch zum nächsten freien Feld mit einer Fliege gezogen. Wurde "Farbe" gewürfelt, wird der eigene Kugelfrosch zum nächsten freien Feld dieser Farbe gezogen. Hat man den Seerosenteich umrundet, darf man ein Blatt seiner Seerose umdrehen. Beim fünften Umrunden hüpft der Frosch in die Seerose, die sich dadurch "öffnet" und der Spieler hat gewonnen. Mit Variante für reifere Taktikfrösche. Für 2-4 Spieler, ab 3 -7 Jahre
Inhalt: Der große Moment ist gekommen. Als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele Drachenbabys zu finden. Gespielt wird über mehrere Runden. Wer die Drachenmutter hat, beginnt stets die Runde. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, führt man drei Aktionen aus. Zuerst die Insel erkunden, dann Dracheneier suchen und zum Schluß sucht man sich einen Dominostein aus der Tischmitte aus und legt diesen an seine Insel an. Dabei muss mindestens ein Feld des neuen Steins an ein Feld eines Dominosteins der Insel angrenzen. Der Landschaftstyp ist dabei beliebig. Der neue Dominostein kann auch gleichzeitig mehrere Felder berühren. Durch das Anlegen entstehen neue Verbindungen und zwar dort, wo ein Feld des neuen Dominosteins an ein Feld eines Steins dieser Insel grenzt. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit verschiedenen Landschaftstypen, findet man kein Drachenei. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit dem gleichen Landschaftstyp, findet man ein Drachenei. Daraufhin nimmt man sich ein Drachenei-Plättchen dieses Landschaftstyps, deckt es auf und sieht nach, was sich im Ei verbirgt. Gefundene Dracheneier legt man mit dem Drachenbaby bzw. der leeren Eierschale nach oben, auf die Verbindungsstelle der entsprechenden Felder. Ist die Eiersuche beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald alle Dominosteine gespielt sind, endet das Spiel und jeder zählt seine Drachenbabys. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
1 Spielfigur 32 Karten 69 Plättchen 1 Anleitung Interessenkreise:Sammelspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 63 / 1. OG EAN: 4250231728044
Inhalt: Alaaaaaaarm! Die Kakerlaken sind los! Jetzt heißt es keine Zeit zu verlieren! Der Spieler am Zug manövriert sie mit Hilfe von Drehtüren in Form von Gabel, Messer oder Löffel schnell durch das Labyrinth in seine Falle - falls er das schafft, denn er hat nur eine einzige Chance während seines Zuges. Welche der Drehtüren bewegt werden darf, entscheidet der Würfel. Und man muss schnell sein, denn der Käfer krabbelt unentwegt wie wild umher. Für jede gefangene Kakerlake gibt es einen Chip. Mit fünf Chips ist man Gewinner der Jagd. Eine rasante Jagd für clevere Fallensteller mit original HEXBUG Nano. inkl. Batterie. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
Inhalt: Die Kakerlakenmama ist rund um die Uhr im Einsatz, um den hungrigen Nachwuchs mit Futter zu versorgen. Helft ihr, die Babies zu füttern. Wer zuerst keine Futterkugeln mehr hat, gewinnt. Alle Spieler setzen eine ihrer Futterkugeln auf ein Startfeld. Der jüngste Spieler schaltet Mama ein und setzt sie in Pfeilrichtung auf ihr Startfeld. Sofort flitzt sie los und nimmt so viele Futterkugeln mit, wie sie kann. Sie schiebt die Kugeln vor sich her und versucht sie durch die Löcher im Boden zu ihren Kindern zu bringen. Sobald eine Kugel in ein Loch fällt, darf der Spieler der entsprechenden Farbe eine neue Kugel auf eines der Startfelder legen. Das Spiel endet, sobald die letzte Futterkugel eines Spielers in ein Loch fällt. Damit hat er das Spiel gewonnen. Ab 3 Jahren, mit Variante für 4-jährige.
Inhalt: Wer hat den Bogen raus? Mit etwas Glück und Augenmaß warten am Ende des Regenbogens funkelnde Wolkenkristalle auf die Spieler. Es gilt, genügend blaue Kristalle zu sammeln, um sie dann in goldgelbe zu verwandeln. Aber welcher Regenbogen ist der richtige, um zum größten Schatz zu gelangen? Jeder Spieler sucht sich einen Regenbogenfreund aus und stellt die Spielfigur in ein beliebiges Wolkenloch. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Zuerst wird mit dem Farbwürfel gewürfelt und dann in jedes Wolkenloch der gewürfelten Farbe ein kleiner, blauer Kristall platziert. Man wählt einen der drei unterschiedlich großen Regenbögen aus von dem man glaubt, dass man mit ihm ein anderes Wolkenloch, am besten mit möglichst vielen Wolkenkristallen, erreicht. Diesen Regenbogen stellt man mit einem Ende in das wolkenloch, in welchem sich der eigene Wolkenfreund befindet und dreht nur das andere Ende so weit, bis er das gewünschte Ziel erreicht. Dabei müssen beide Standfüße des Regenbogens vollständig in dem jeweiligen Wolkenloch stehen. Ist das der Fall, dann darf man sich alle dort liegenden Wolkenkristalle nehmen und diese in seine Schatzwolke legen. Der Wolkenfreund wird danach in das neu erreichte Wolkenloch gestellt und der nächste Spieler ist an der Reihe. Sobald die fünf Löcher der eigenen Schatzwolke gefüllt sind, tauscht man diese in einen goldgelben Wolkenkristall um. Wer zuerst drei goldgelbe Kristalle ergattern konnte, gewinnt den funkelbunten Sammelwettbewerb. Für 2-4 Spieler, ab 4 Jahren
Inhalt: Schnecken sind nicht gerade als Raser bekannt. Sie schleichen fast meditativ über den Boden und nehmen sich Zeit. Bei "Go Slow!" wollen sie aber auch mal fühlen, wie das ist, wenn das Adrenalin eines Wettrennens durch das Schneckenhaus schießt. Aber immer schön sachte, denn sie bleiben sich treu: Möge die Langsamste gewinnen. Als Letzte durchs Ziel, um die Erste zu sein. Über eine variable Rennstrecke mit schmackhaften Schnecken-Leckereien bewegen sich die Schnecken mittels Karten. Dabei überholen sie sich, oder - noch schlimmer für alle Vorder-Schnecken - sie werden in Richtung Ziel geschoben. Gegen ihren Willen! Jetzt schnell die richtige Karte ausgespielt, um nicht mehr vorne mitzuspielen, sondern schööööön weit hinten - damit der Sieg in greifbare Nähe rückt. Für 2-4 Spieler, ab 4 Jahren
Spielplan aus 4 Teilstücken 4 Schnecken 50 Karten (76,7g) 1 Spielanleitung Interessenkreise:Gesellschaftsspiel, Laufspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 9 / 1. OG EAN: 4250231727948
Inhalt: In diesem wackeligen Stapelspiel-Klassiker bauen die Kinder gemeinsam an einer Tierpyramide. Da ist Feingefühl und Gleichgewichtssinn gefragt. Ziel ist es, als Erster alle eigenen Tiere loszuwerden. Das Krokodil wird in die Mitte gestellt und jeder nimmt sich genau 1 Tier jeder Tierart. Dann wird gewürfelt. Ein Punkt bedeutet, man nimmt ein Tier aus seinem Vorrat und stapelt es auf eine beliebige Position. Bei zwei Punkten sind es zwei Tiere. Wurde die Hand gewürfelt, schenkt man einem Mitspieler ein Tier. Bei Fragezeichen wählen die Mitspieler ein Tier aus, was man stapeln muss und beim Krokodil stellt man ein Tier aus seinem Vorrat so vor oder hinter das Krokodil, sodass es Schnauze oder Schwanz des Krokodils berührt. Beim Stapeln darf man immer nur eine Hand benutzen. Stürzen Tiere beim Stapeln herab, ist der Zug beendet und der Stapler muss zwei der heruntergefallen Tiere zu sich nehmen, alle anderen wandern in die Schachtel zurück. Das Spiel endet, wenn ein Spieler am Ende seines Zuges kein Tier mehr vor sich stehen hat. Dieser Spieler hat gewonnen. Für 2-4 Spieler, ab 4 Jahren
1 Würfel 29 Tiere 1 Anleitung Interessenkreise:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 25 / 1. OG EAN: 4010168250809
Inhalt: Flip Kick Deluxe Spiel - der beliebte Fußball Flipper aus Holz Beschreibung: Die Spielfläche ist so gewölbt, dass die Kugel zu einem der beiden Tore rollt. Das Spiel beginnt mit dem "Einwurf" der Metallkugel durch die Startlöcher in den seitlichen Rahmenteilen. Dann schießen die Spieler die Kugel mit den beiden Flipper-Schenkeln in Richtung gegnerisches Tor. Das Ganze funktioniert wie bei einem Pinball-Spiel durch schnelles Drücken auf die seitlichen Knöpfe. In das Tor zu treffen ist nicht ganz so einfach, es stehen nämlich genügend gegnerische und eigene Spieler in Form von kleinen Gummi-Knöpfen im Weg. Auf jeder Seite werden die erzielten Tore mittels verschiebbaren Holzperlen dargestellt. Schon kleine Kinder im Alter von 3 bis 4 Jahren erlernen die richtige Technik sehr schnell. Das Spiel macht aber Jugendlichen und Erwachsenen genausoviel Spaß. Der Flip-Kick wird bereits erfolgreich eingesetzt in Kindergärten, Schulen, Jugendeinrichtungen und sogar öffentlichen Gaststätten. Je nach Können der Akteure wird es sehr flott. Es fördert bei den Kindern Koordination und Reaktion. Die Technik ist ausgereift und sehr robust, Verschleißteile sind nicht vorhanden. Sollte doch einmal etwas klemmen, ist die Mechanik leicht zugänglich und mit einfachsten Mitteln wieder in Ordnung zu bringen. Somit ist Spielspaß über viele Jahre garantiert. Für 2 Spieler, ab 3 Jahren
1 Flip Kick 3 Murmeln Interessenkreise:Geschicklichkeitsspiel Systematik: Yc Standort: Spiel 18 / 1. OG EAN: 8850714020359
Inhalt: Tischtennisschläger: 2 extrem langlebige und robuste Kunststoffschläger aus Zwei-Komponenten-Kunststoff mit hartem Kern und weicher griffiger Oberfläche. Die ergonomisch geformten Griffe liegen super in der Hand und verfügen über eine rutschhemmende Oberfläche. Die Tischtennisschläger aus Kunststoff sind wasser- und wetterfest, sie können im Regen liegen bleiben, sie sind abwaschbar und dadurch gerade für Schulen oder öffentliche Einrichtungen perfekt. Tischtennisnetz: Das ausziehbarem Nylon-Tischtennisnetz, passt auf alle Tische (auch Küchentisch, Bürotisch, ... bis 175 cm Breite und maximaler Plattenstärke von 4,5 cm). Dank des automatischen Aus- bzw. Einrollmechanismus ist das Netz immer optimal gespannt. Fixiert wird das Netz ganz ein durch Federklemmen an beiden Kunststoff-Pfosten, inkl. Gummiunterlagen für einen festen Halt. So ist ein Tischtennisspiel auch ohne teure Tischtennisplatte an fast jedem Tisch möglich! Tischtennisbälle: Zwei Tischtennisbälle in 40mm Freizeitqualität sowie die praktische, wiederverschließbare Kunststoffdose zur sauberen Aufbewahrung machen das Set komplett.
2 Tischtennisschläger 2 Tischtennisbälle Tischtennisnetz Kunststoffbox Interessenkreise:Outdoorspiel Systematik: Ybn 3 Standort: Spiel 37 / 1. OG EAN: 4000885886474
Inhalt: Das Spiel des Jahres 2017 in Schweden ist ein Quizspiel mit 200 Fragen und 2000 Antworten. Auf jede Frage gibt es 10 mögliche Antworten. Die Smartbox beinhaltet die Quizkarten, die 10 Anwortmarker sowie die Punktezähler. Ziel ist es, durch das Finden der richtigen Antworten als Erster 15 Punkte zu sammeln. In jeder Ecke der Smartbox befindet sich ein Punktezähler. Gespielt wird wird im Uhrzeigersinn. Man liest die Frage vor und entscheidet sich entweder für eine Antwort oder dafür zu passen. Entscheidet man sich dafür, eine Antwort zu geben, entfernt man den entsprechenden Antwortmarker und sieht darunter sofort, ob man richtig liegt. War die Antwort richtig, behält man den Marker und gibt die Smartbox an den nächsten weiter. Ist die Antwort falsch, muss man diese Runde aussetzen und verliert alle in dieser Runde gesammelten Marker. Wenn man passt passiert nichts und der nächste ist an der Reihe. Eine Runde endet, wenn alle 10 Marker entfernt wurden oder alle im Spiel verbliebenen Spieler passen. Jeder Spieler bzw. jedes Team zählt seine in dieser Runde gesammelten Marker und fügt die Anzahl als Punkte zu seinem Punktezähler hinzu. Die Marker werden wieder auf die Löcher der Smartbox gesetzt, die aktuelle Karte unter den Stapel geschoben und eine neue Runde beginnt. Das Spiel endet, sobald nach einer Runde ein Spieler oder Team mindestens 15 erreicht hat. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Für 2-8 Spieler, ab 8 Jahren
1 Spieleinheit 100 Karten 1 Anleitung Interessenkreise:Quizspiel Systematik: Ycl Standort: Spiel 34 / 1. OG EAN: 9001890718892
Inhalt: Eine Holzplatte mit 16 Löchern bietet viele Kombinationsmöglichkiten, um die 16 farblich unterschiedlichen Holzstifte unterzubringen. 16 bunte Ringe können aufgesteckt werden und ermöglichen viele Steckvarianten. Mit Hilfe der Stecker lassen sich die Ringe auch in die Höhe stapeln. Kinder erkunden spielerisch Farben und Formen und üben sich in Fantasie und Kreativität. Für 1 Spieler, ab 2 Jahren
1 Holzplatte 32 Holzteile Interessenkreise:Bauspiel Systematik: Ycl 1 Standort: Spiel 21 / 1. OG EAN: 4010168022024
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 06.05.2024, 17:12 Uhr. 834 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 373.829 Zugriffe seit Januar 2011
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