Inhalt: Kooperatives Sammelspiel bei dem die Kinder der Eisverkäuferin helfen, das Eis zu servieren. Wer an der Reihe ist würfelt und darf entsprechend des Symbols Eiskugeln oder Eiswaffeln verteilen. Wird jedoch die Sonne gewürfelt, zieht die Sonnenfigur über die Eiswaffeln und dann "schmilzt" das Eis. Die Spieler gewinnen, wenn jedes Kind eine Eiswaffel erhalten hat oder verlieren, wenn die Sonne 2 Eiswaffeln geschmolzen hat. Für 1-6 Spieler, ab 4 Jahren
Inhalt: Plätschernde Flüsse, rauschende Wälder, sich im Wind wiegende Weizenfelder und hier und da ein schnuckeliges, kleines Örtchen - das ist Dorfromantik, ein Videospiel des Entwicklerstudios Toukana Interactive, welches von Michael Palm und Lukas Zach als Aufbaustrategiespiel umgesetzt wurde. Die Spieler legen gemeinsam sechseckige Plättchen zu einer Landschaft zusammen und versuchen Aufträge der Bevölkerung zu erfüllen. Je besser das gelingt, umso mehr Punkte gibt es. Im Verlauf der Kampagne können mit den erzielten Punkten neue Plättchen frei gespielt werden, die sich in den beiliegenden Pappschachteln befinden. Diese stellen den Spielenden neue, zusätzliche Aufgaben und ermöglichen es, den Highscore immer weiter nach oben zu schrauben. Für 1-6 Spieler, ab 8 Jahren
1 Sortiereinsatz 2 Blöcke 5 Schachteln mit Zusatzmaterial ( Liste unter dem Sortiersatz) 73x 6-eckigePlättchen 25 kleine Plättchen 1 Anleitung Interessenkreise:Kooperativ, Legespiel Systematik: Ycl Standort: Spiel 33 / 1. OG EAN: 4250231731877
Inhalt: In diesem Spiel müssen die Kinder zusammenarbeiten, um den Schatz von Kapitän Buh zu finden und gemeinsam zu gewinnen bevor der Mond untergeht und die Nacht vorüber ist. Die Legende besagt, dass in der verlassenen Villa am Rande der Stadt ein prächtiger Schatz versteckt ist. Auf der Suche nach dem Schatz verbringen die Kinder die Nacht in dem gruseligen Gebäude. Um den Schatz zu finden, müssen sie mit dem Geist von Kapitän Buh kommunizieren, der in der Villa spukt. Er ist zwar kein großer Redner, dafür aber ein hervorragender Tamburinspieler. In jeder Runde schlüpft ein anderer Spieler in die Rolle des Geistes und gibt seinen Mitspielern mithilfe des Tamburins akustische Hinweise auf Objekte. Dazu muss er den Klang des auf der Karte abgebildeten Objektes nachahmen: Das kann zum Beispiel eine tickende Standuhr, ein Hammer oder auch ein platzender Luftballon sein. Anschließend müssen die Mitspieler überlegen, welche Karte der Geist gemeint haben könnte. Nur wenn ihr richtig ratet, kommt ihr dem Schatz von Kapitän Buh schrittweise näher. Die Kinderspiel-Variante des beliebten kooperativen Kommunikationsspiels "Mysterium" ist eine gemeinsame Entwicklung von Libellud und dem Kinderspiel-Spezialisten Space Cow. Für 2-6 Spieler, ab 6 Jahren
Inhalt: Die Crew ist ein Karten-Stichspiel, bei dem die Spieler gemeinsam versuchen, insgesamt 50 Aufgaben oder Missionen zu erfüllen. Thematisch übernehmen die Mitspieler die Rolle eines Wissenschaftlerteams, das einen mysteriösen neuen Planeten in unserem Sonnensystem erforschen soll. Für 3-5 Spieler, ab 10 Jahren
1 Spielanleitung 36 großen Farbkarten + 4 Raketenkarten + 5 Erinnerungskarten (72g) 36 kleinen Auftragskarten (35,4g) 16 Spielplättchen (rund und quadratisch) (12,6g) 1 Kommandantenaufsteller 1 Logbuch Interessenkreise:Gesellschaftsspiel, Kooperativ Systematik: Ycn Standort: Spiel 17 / 1. OG EAN: 4002051691868
Inhalt: Die Kinder begleiten die kleine Hexe und unterstützen sie dabei, gute Taten zu vollbringen. Zu Beginn des Spiels werden Plättchen mit guten Taten im Raum verteilt. Im Spielverlauf müssen die Kinder mit der fliegenden kleinen Hexe die unterschiedlichen guten Taten finden, mit dem magnetischen Besen einsammeln und zu den anderen Kindern bringen. Das kooperative Spiel mit Magnetmechanismus ist für drinnen und draußen geeignet. Für 2-4 Spieler, ab 5 Jahren
Inhalt: Das große Spiel zu einer der erfolgreichsten aktuellen Buchserien. Miss Cornfield und ihre Klasse sind in der Wintersteinschule in Gefahr! Aber Mr. Morrison aus der magischen Zoohandlung weiß Rat. Die Spieler helfen den magischen Tieren, den Weg zur Zoohandlung zurückzulegen, denn wird ein Tier entdeckt, versteinert es und kann nicht weiter bewegt werden. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie es schaffen zu gewinnen. Spannend wird das Spiel durch Ereigniskarten und den speziellen Drehmechanismus des Spielbretts. Alle spielen in diesem kooperativen Spiel gemeinsam. Der aktive Spieler nimmt den Würfel. Wird eine Zahl gewürfelt, bewegt man eines der Tiere um die Augenzahl im Uhrzeigersinn vorwärts. Wurde ein Drehsymbol gewürfelt, wird die Drehscheibe mittels des Holzstabes gedreht. Dadurch erleuchten oder verlöschen Fenster. Steht ein Tier vor einem beleuchteten Fenster wird es sofort versteinert. Danach ist der Nächste an der Reihe. Das Spiel endet sofort, wenn das letzte Tier versteinert wurde. Dann haben alle verloren. Wenn es aber ein einziges Tier bis zur Zoohandlung schafft, haben alle gewonnen. Für 1-4 Spieler, ab 6 Jahren
1 Schachteleinsatz 1 Drehscheibe 1 Spielplan 1 Holzstab 1 Würfel 9 Helferkärtchen 9 runde Chips 16 Tür-und Fensterplättchen 1 Anleitung Interessenkreise:Kooperativ, Laufspiel Systematik: Ycl 1 Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: Spiel 40 / 1. OG EAN: 4002051697679
Inhalt: Das große Spiel zu einer der erfolgreichsten aktuellen Buchserien. Miss Cornfield und ihre Klasse sind in der Wintersteinschule in Gefahr! Aber Mr. Morrison aus der magischen Zoohandlung weiß Rat. Die Spieler helfen den magischen Tieren, den Weg zur Zoohandlung zurückzulegen, denn wird ein Tier entdeckt, versteinert es und kann nicht weiter bewegt werden. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie es schaffen zu gewinnen. Spannend wird das Spiel durch Ereigniskarten und den speziellen Drehmechanismus des Spielbretts. Alle spielen in diesem kooperativen Spiel gemeinsam. Der aktive Spieler nimmt den Würfel. Wird eine Zahl gewürfelt, bewegt man eines der Tiere um die Augenzahl im Uhrzeigersinn vorwärts. Wurde ein Drehsymbol gewürfelt, wird die Drehscheibe mittels des Holzstabes gedreht. Dadurch erleuchten oder verlöschen Fenster. Steht ein Tier vor einem beleuchteten Fenster wird es sofort versteinert. Danach ist der Nächste an der Reihe. Das Spiel endet sofort, wenn das letzte Tier versteinert wurde. Dann haben alle verloren. Wenn es aber ein einziges Tier bis zur Zoohandlung schafft, haben alle gewonnen. Für 1-4 Spieler, ab 6 Jahren
1 Schachteleinsatz 1 Drehscheibe 1 Spielplan 1 Holzstab 1 Würfel 9 Helferkärtchen 9 runde Chips 16 Tür-und Fensterplättchen 1 Anleitung Interessenkreise:Kooperativ, Laufspiel Systematik: Ycl 1 Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: Spiel 42 / 1. OG EAN: 4002051697679
Inhalt: In diesem kooperativen Memospiel gehen die Spieler gemeinsam auf Gespensterjagd. Dazu decken sie Kärtchen mit Verkleidungen auf und versuchen, Justus, Peter und Bob so schnell wie möglich in drei kostümierte Gruselgestalten zu vwerkleiden, bevor das Gespenst sie erwischt. Doch unter den Plättchen verbergen sich auch Spukgestalten, die den Spielern in die Quere kommen. Da heißt es mutig sein, aber nicht zu viel riskieren und immer den Überblick zu behalten. Haben es die Nachwuchsdetektive geschafft und die drei ??? Kids in Gruselfiguren verwandelt, habe sie gemeinsam gewonnen. Für 2-4 Spieler, ab 6 Jahren
Inhalt: Die Zauberschule ist in großer Gefahr! In den sieben enthaltenen Einzelspielen werden die Abenteuer von Harry Potter in der Zauberschule zu einem spielerischen Erlebnis für die ganze Familie. Mit jedem Schuljahr beginnt für Harry, Hermine, Ron und Neville ein neuer Kampf gegen die dunklen Künste! Die Spieler verteidigen gemeinsam in den Rollen der vier Helden die Zauberschule gegen die Feinde aus den Harry Potter Filmen noch bevor sie die Winkelgasse für sich einnehmen können. Jeder hat hierfür ein zu seiner Figur passendes Kartendeck. Nacheinander werden die Hogwarts-Karten ausgespielt. Diese bringen den Spielern Zaubersprüche und Verbündete, um das Böse rundum Lord Voldemort anzugreifen. Die Spieler erleben, wie Harry, Hermine, Ron und Neville zu klugen Zauberern heranwachsen. Wie Harry seinen Patenonkel Sirius Black kennen lernt und neue Freunde wie Luna Lovegood in das Leben der Lehrlinge treten und sie im Kampf gegen den größten dunklen Magier, Lord Voldemort, und seine Todesser unterstützen. Und wenn nicht gerade sie, dann machen ihnen Draco Malfoy und seine Clique oder auch die Schikanen von Lehrerin Dolores Umbridge das Leben schwer. Gut, dass Harry und seine Freunde in all' den Schuljahren so sehr zusammenwachsen und ihre Freundschaft zur stärksten Macht gegen das Böse wird. Für 2-4 Spieler, ab 11 Jahren
Inhalt: Einfach erklärt, schnell gespielt, ausgezeichneter Spielspaß in jeder Runde mit dem Spiel des Jahres 2019 Für 3 - 7 Spieler ab 8 Jahren, die gemeinsam versuchen, so viele Begriffe wie möglich zu erraten Spieldauer ca. 20 Minuten pro Runde Ein ideales Rate-Spiel für zwischendurch. 110 Karten mit je 5 Begriffen garantieren immer neue und lustige Rate-Runden Kooperatives Party-Spiel für die ganze Familie. Eine Zahl zwischen 1 und 5 gibt den zu erratenden Begriff vor. Alle bis auf den aktiven Spieler schreiben 1 Hinweis auf Ihre Tafeln, vergleichen und sortieren doppelte Hinweise aus. Schafft Ihr es mithilfe der übrigen Hinweise alle Geheimen Worte zu erraten?
Inhalt: Die Spieler sind gemeinsam für den Erfolg ihres Restaurants verantwortlich. Beste Zutaten und schneller Service sind dafür Voraussetzung. Mit Sanduhren werden Aktionsfelder besetzt, um Aufgaben durchzuführen: Gäste empfangen, Bestellungen aufnehmen und mit den richtigen Tellern, Zutaten und Gewürzen schmackhafte Mahlzeiten zubereiten. Die Regeln lernen die Spieler nach und nach in acht aufeinander aufbauenden Szenarien, in denen sich das Restaurant entwickelt und immer anspruchsvollere Aufgaben hinzukommen - alles kooperativ und in Echtzeit! Für 2-4 Spieler, ab 8 Jahren
Inhalt: Die Spieler sind Mitglieder einer Seuchenspezialeinheit. Jeder erhält eine Rollenkarte. Mithilfe der Sonderfähigkeiten, die sich aus ihrer Rolle ergeben und diverser Aktionen arbeiten die Spieler kooperativ am gemeinsamen Ziel, Europa vor einer Pandemie zu retten. Es gilt insgesamt drei Heilmittel zu finden, um die Pandemie aufzuhalten. In einem Zug hat man vier Aktionen, die man nutzen kann: Reisen, Seuchen behandeln, Wissen teilen, Heilmittel entdecken. Am Ende des Zuges zieht man 2 Karten, die man benötigt, um ein Heilmittel zu entdecken. Dabei werden aber auch weitere Städte infiziert. Das Brettspiel ist dank einfacher Regeln und Aktionsübersichten schnell und einfach zu erlernen. Um den Schwierigkeitsgrad zu steigern, kann man Mutationskarten verwenden, die andauernde Effekte auf die Seuchen haben. Für 2-4 Spieler, ab 8 Jahren
Inhalt: Ein einziges Kartenpack erzählt die komplette Kriminalgeschichte: Ein angesehener Professor wird ermordet in seinem Büro aufgefunden. Die Mitarbeiter der Universität sind ratlos. Als Team von Sonderermittlern werden die Spieler hinzugezogen, um Licht in die Angelegenheit zu bringen und den Mörder zu finden. In dem kooperativen Spiel werden Hinweise gesammelt und Zeugen verhört, um den Tathergang aus den einzelnen Puzzleteilen zu rekonstruieren. Die Spieler müssen entscheiden, welchen Hinweisen sie nachgehen, denn Nachforschungen kosten Zeit und die ist knapp. Aber damit die Anklage erfolgreich ist, braucht man Beweise Für diesen Kriminalfall muss man keine Regeln lesen, denn man kann einfach den Karten folgen, die jeden Schritt begleiten und die komplette Kriminalgeschichte erzählen. Für 1-6 Spieler, ab 12 Jahren
71 Karten 1 Notizblatt Interessenkreise:Kooperativ, Rätselspiel Systematik: Ycm Standort: Spiel 57 / 1. OG EAN: 4001504493776
Inhalt: Kooperatives Wort-Assoziations-Spiel. Gespielt wird in Teams: Jeder zieht Stichwortkarten und schreibt deren Gemeinsamkeiten verdeckt auf seine Kleeblatttafel und versucht dann, herauszufinden, welche Stichwörter die anderen haben. Für richtig erratene Stichwortkarten gibt es Punkte, die am Spielende addiert und in die Punkteliste eingetragen werden. Für 3-6 Spieler, ab 10 Jahren
Inhalt: Es ist Mitternacht in der alten Druckerei und die kleinen Geister sind wieder da, um euch die Druckbuchstaben zu klauen. Nur gemeinsam könnt ihr sie aufhalten, indem ihr sie treffsicher mit Wörtern erschreckt. Aber Achtung, die Zeit ist knapp! In jeder Runde kommen neue Spukstaben dazu. Kreative Wortschöpfungen sind nicht der Schlüssel zum Erfolg. Es ist wichtiger, dass ihr als Team zusammenarbeitet. Die Spukstabenkarten liegen als gemischter, verdeckter Stapel zusammen mit Spielblock, Stift und Spuksteinen bereit. Presse-, Büro- und Tür-Karten liegen in Reihe aus, darunter werden später die Buchstabenkarten abgelegt. Gespielt wird über 10 Runden. Diese laufen wie folgt ab: Zu Beginn einer Runde erscheinen neue Spukstaben. Diese starten ihre Flucht entweder direkt im Setzraum oder in weiter entfernten Räumen. Nun habt ihr insgesamt 1 Minute Zeit, in der sich alle von euch je 1 geheimes Wort ausdenken und auf ihren Spielzettel aufschreiben. Dieses Wort sollte viele Buchstaben enthalten, die mit den fliehenden Spukstaben übereinstimmen. Seid ihr damit fertig, könnt ihr die Spukstaben erschrecken. Jeder Buchstabe, der in eurem Wort vorkommt, erschreckt genau einen passenden Spukstaben, wodurch dieser an Spukkraft verliert. Hat ein Spukstabe keine Spukkraft mehr, lässt er sofort die Letter fallen und flieht. Dieser Spuk ist dann beendet und die Letter gerettet. Sind alle Worte gesprochen und die Spukstaben erschreckt, ziehen die Geister auf ihrer Flucht einen Raum weiter. Entkommt ein Spukstabe durch die Tür, ist die geklaute Letter verloren und führt am Spielende zu Punktabzug. In Runde 10 sprecht ihr das gemeinsame Machtwort, danach endet das Spiel. Je mehr Lettern ihr rettet, desto mehr Punkte bekommt ihr am Spielende. Spukstaben lässt sich auch prima alleine spielen. Für 1- 4 Spieler, ab 10 Jahren
Inhalt: Kooperatives Partyspiel, in dem alle im selben Team sind. Die Spieler müssen sich Antworten zu einem Thema überlegen und ein Käpten versucht eine Reihenfolge zu erraten. Dazu deckt der Käpten eine Themenkarte auf und jeder andere Spieler erhält einen Intensitätshinweis. Man denkt sich passend dazu eine Antwort aus und sagt sie laut dem Käpten. Der entscheidet dann, in welche Reihenfolge die Antworten gehören. Bei jeder falschen Reihenfolge wandert ein Marker vom Einhorn-Stapel auf den Kackhaufen, der nicht zu groß werden sollte. Nach fünf Runden ist der Spaß gewonnen, zumindest wenn die Käptens gut genug eingeordnet haben und nicht zu viele Marker vom Einhorn weggewandert sind. Für 4-9 Spieler, ab 12 Jahren
Inhalt: Außergewöhnlicher 3D-Spielplan mit einfachem Spielmechanismus und sehr schön gestaltetem Spielmaterial. Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln. Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge zu Magier Balduin zu bringen, der am Fuße des Zauberbergs wohnt. Mit Hilfe seiner Irrlichter (=5 verschiedenfarbige Murmeln) ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Man zieht zufällig eine Kugel aus dem Beutel und lässt sie von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft. Die Spieler beraten sich, welche Stelle dafür die beste ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, rückt sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht. Aber auch die Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Bringen die Spieler vier Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen, haben sie gewonnen. Für 1- 4 Spieler, ab 5 Jahren
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 04.05.2024, 12:22 Uhr. 511 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 373.506 Zugriffe seit Januar 2011
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